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《維斯塔利亞傳說2希爾瓦比西之聖劍》評測:高山流水

從《聖火降魔錄聖戰的系譜》開始,加賀昭三就想嘗試更宏大的創作。熟悉世界戰爭史的他,所理解的「宏大」,要比普通玩家想像中的「宏大」,還要更「宏大」一點。

可就像我們經常聽過的那些故事,遊戲製作人永遠想做出更好的作品,但開發週期、成本,總是會在那個幾乎永遠不可能的「完美作品」前出現,成為目標前無法跨越的死線。

《維斯塔利亞傳說2希爾瓦比西之聖劍》評測:高山流水

在負責企劃被「天降領導」橫插一腳,宿怨未消又增新愁的加賀昭三,終於在「多拉基亞776」發售前,離開了Intelligent Systems,從此正式告別他親手創造,並為之付出十幾年時光的「聖火降魔錄」IP。

此後的「火紋」幾經浮沉,在即將被「砍」時,因為強化戀愛養成要素的《聖火降魔錄覺醒》意外熱銷,而有了持續至今的機會。

不過,這些後來的「火紋」故事,都和加賀昭三沒了關系。

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在一部分從古早遊戲年代「玩」過來,多少有些年紀的玩家眼中,當加賀昭三離開後,以「風花雪月」為首,時髦值拉滿的「火紋」,其實沒那麼「火紋」。

這種現象出現的主要原因很簡單,地圖設計感不足。

「火紋」作為戰棋遊戲最著名的IP之一,早年正是通過地圖設計聞名。而玩古早戰棋遊戲的體驗,就像是在解傳統棋類遊戲的「殘局」。

製作團隊會在每張地圖上費盡心思。紅方棋子該在哪里出現,藍方棋子應該怎麼應對,不同地圖有不同勝敗要求,哪里該加可以獲得新角色的額外任務,哪里應該放置可以派隊員取得的額外道具……

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當這些細節雜糅在一張地圖里,就成了我們此前所說的「地圖設計」。

但「風花雪月」高精度的3D建模,讓地圖本身就已經耗資巨大。每設計一張地圖,都是一次成本的持續增加,所以雖然故事有完整的四條線,但地圖大都是那幾張,玩家刷多周目多少會有點「審美疲勞」。

而通過SRPG Stdio工具製作的《維斯塔利亞傳說2希爾瓦比西之聖劍》,當然沒有地圖建模上的巨額投入。所以在畫面效果上,它肯定和「風花雪月」沒有可比性,但在設計感上,「VS2」肯定是和前作一樣,碾壓著市面上絕大多數的戰棋遊戲。

出現在遊戲結束時,人員名單第一行「企劃&製作」後的「S-Kaga」,正是加賀昭三日文名「Shouzou Kaga」的縮寫。而被譽為「火紋之父」,已經七十高齡的加賀昭三,無疑就是「傳統戰棋」的某種代言人。

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關於「什麼是傳統戰棋」,是個很難簡單回答的問題。但有一點肯定是所有玩家的共識——難。

古早的戰棋遊戲,某些在初期出現的高難圖,大概難到了什麼程度呢?

遊戲中的諸多「限制」甚至會給玩家帶來一種「試錯」的體驗,即使看上去自由,但其實解法只有一種。

這種「限制」首先因為敵我雙方的棋子,在強度上並沒有天差地別。在角色沒有「凹」好前隨意「逛街」,不管是設定上可以和神劍對話,套著其他作品主角模板的少年,還是擁有魔龍青睞,騎在龍背上飛行的公主,都逃不出一個「死」字。

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為什麼敵我棋子強度的差距,無法很快拉開呢?

因為不能「刷級」。

戰棋遊戲的養成規則,很好理解。哪個藍子吃掉紅子,哪個藍子就會變強。吃掉三五個紅子,藍子就能變強一點,吃掉三五十個紅子,藍子就能變得巨強。

藍子數量不少,但紅子也同樣有限。

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圍繞「誰吃子」的問題,玩家就得合理規劃己方的補刀角色。

排除掉那些開局出現的,擁有經驗減益的高級角色,選擇風險更大,但能吃到更多經驗的初級角色,再計算上如果需要二連攻擊,敵方會造成的反擊傷害,以及在進入新的攻擊范圍後,於敵方回合可能受到的攻擊傷害,每一步棋的計算量都會不斷提升。

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正是因為無法簡單「刷級」,所以才需要這些額外的計算。畢竟在本作中,「無雙」是只有極少數角色,在大後期才能達到的成就。

不同於現在某些戰棋遊戲中出現的「單人流程」或「對方回合清屏」,因為無法完成「刷級」這個前置條件,本作中的角色們大都強度有限。即使強如歷代親兒子職業「劍聖」,本作中可以使用無敵技能「一秒五砍」的哈爾迪亞,也有雖然不多但確實存在的,難以處理的局面。

「沒有無敵的角色,只有無敵的玩家」這一理念,在本作中體現得尤為明顯。

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《維斯塔利亞傳說2希爾瓦比西之聖劍》的另一個經典設計,在於「弱角色,強武器」。遊戲中雖然存在「凹點」玩法,可高成長率的角色們,最終在數值上差距不會太大。可圍繞幾乎每個角色都有的「專屬武器」,不同角色間的遊戲方式,會誕生出明顯的區分。

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舉例來說,專武「雷神短劍」的擁有者明明是個孱弱的少女,卻可以通過武器附加的「不死」效果,吸收比肉盾系角色更高的火力;專武「希格納爾」的擁有者明明是近戰爆發職業盜賊,卻可以通過武器附加的額外攻擊距離,更為安全地輸出;而專武「奇跡之鎬」的主人,明明只是在遊戲中後期加入的「村民」,卻因為附帶足足三個被動技能以及會大幅度提升使用者屬性,讓玩家可以養成出有趣的「六邊形村民」。

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強化專屬武器而非強化職業,再加上大量「本章節角色續章無法出戰」的作戰,讓玩家們不會只選擇那些強職業,而是會考慮到多職業間的組合,並在地圖上尋找破局關鍵點。這比選擇少數強職業角色「通關」的玩法,顯然更有傳統戰棋里那股子因「重策」而產生的醍醐味。

諸多因素融匯其中後,本作無論是體量還是策略性,都是如今戰棋遊戲中的佼佼者。而如果說有什麼同類型的天花板,也許只有同為加賀昭三製作的「淚指輪物語」系列。

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《淚之腕輪傳說2貝爾維克物語》遊戲截圖

如果要用一句話來概括本作以及它的前作或說「正傳」《維斯塔利亞傳說亡國騎士與星辰巫女》,那肯定是「加賀昭三味的戰棋」。

那些龐大到很難用文字表達出來的王國、共和國、地區、宗教勢力間的盤根錯節;那些立繪簡陋,故事卻深入人心的豐滿角色;遊戲結束時出現的,那場足夠盛大,卻又只是拉開未來龐大戰爭序幕的舞會……

一切的一切都在證明,這個屬於塞特公子的戰爭故事,這個擁有龐大世界觀背景卻又高度自洽的魔幻故事,這個屬於高齡遊戲人加賀昭三的遊戲製作故事,還遠遠沒有結束。

而在高山流水覓知音的故事里,無論是奏樂的俞伯牙,還是聽曲的鍾子期,都很開心。

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來源:3DMGAME