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《網絡奇兵重製版》評測:舊習難改

准確來說,常被玩家們念叨的「沉浸式模擬」,並非一個嚴格的遊戲類型。它更像是某種互動設計上的底層屬性,不只是第一人稱的線性關卡遊戲,其實所有現代遊戲都多少會沾染一些「沉浸式模擬」的習氣。就像所謂的「B級片」一樣,原本只是一個製作規格上的限定詞匯,但久而久之,它的剝削屬性馴化了主流市場,轉而成了一種對電影的定調。

而「沉浸式模擬」的核心體驗,跟畫面、視角這些硬體標準無關。它最大的特點是一項設計上的軟性引導——更確切地說,是一種鼓勵你去體察遊戲世界的注意力檢測。為此,開發者將許多至關重要的信息,縝密地安排進了精心編排過的地圖和謎題里,等待有心的玩家去探索,去發掘。

1994年誕生的《網絡奇兵》,是最能代表這一設計理念的「原型機」。為了擺脫第一人稱射擊玩法在遊戲圈中的「A片」地位,締造《網絡奇兵》的LookingGlass Technologies工作室,實現了一系列現在看來頗具開創性的系統設計,包括但不限於:非線性的垂直箱庭關卡,烘托世界觀的語音日誌演出,模擬3D物理的物品挪移系統,以及匍匐、臥倒、側傾等復合戰術動作。

這部在當時極度超前的作品,為許多後續的知名系列打下了幾乎完整的系統地基。其中既包括「生化奇兵」「恥辱」「掠食」等等的准官方續作,也有「傳送門」這樣的致敬佳作。經典密碼「0451」,和陰陽怪氣的女性人工智慧,也成了這類遊戲的標配。

《網絡奇兵重製版》評測:舊習難改

但和同年誕生的《超級密特羅德》或者《國王密令》不同,《網絡奇兵》完全沒有受到與其歷史地位相稱的關注,實際玩過的人更是少之又少。甚至連這次負責重製工作的Nightdive工作室,都是一群在網上買不到正版的狂熱粉絲,腦子一熱臨時攢起來的。眾籌進度加上臨時團隊的技術磨合問題,又讓重製工作一再重啟。

而在實際體驗過本作之後,我想宣布一個好消息、一個壞消息——好消息是,幾乎原汁原味。如果好奇壞消息是什麼,那我建議你再查查《網絡奇兵》的發售時間。

本作的主線劇情、箱庭地圖等等的大體結構,完全一比一復刻原作,甚至你在攻關時,都可以直接對照網際網路洪荒時代的圖文攻略。而在骨骼不變的基礎上,Nightdive對遊戲的畫面、音效、資源管理、武器戰鬥等等的肌理,做了最基本的現代化填充。

雖然以現在的標準來看,《網絡奇兵重製版》的聲畫表現只是差強人意,但遊戲中微妙的像素風格貼圖,與無比逼仄的管道視野,卻在最大程度上還原了初版的復古風韻。同時,重製版很好地解決了古早遊戲常見的地圖辨識度問題。即便是原作中最讓人暈頭轉向的「工程區」,在本作也不會出現「每個拐角都他媽長一樣」的困惑感。

但在不改變原先關卡結構的前提下,更加精細復雜的環境美術,也引發了一系列可大可小的問題。有時,遊戲的準星無論如何都對不到想要的物品,普通的彈藥補給也罷,但某些放在桌上的錄音軟盤也會拿不到,會直接影響全收集成就。而靠牆的爬梯、牆上的交互按鈕,更是會因為密布整個空間站的管道系統,變得非常難以分辨。

《網絡奇兵重製版》評測:舊習難改

雖然揪著老遊戲的地圖辨識度不放有點吹毛求疵,但考慮到《網絡奇兵重製版》的故事發生在一座極其逼仄,且管道系統四通八達的空間站上,這一點顯然會放大本作的「沉浸」部分帶給玩家的煩躁感。不要誤會,這種煩躁感本身並不是問題,因為整個空間站作為人工智慧SHODAN的具象身體,其本意就是要惡心你,置你於死地——所以,有煩躁感絕對無可厚非。

但低材質下醒目的「大紅按鈕」,顯然會比嵌在一堆管道里的顯像管螢幕,更容易讓玩家察覺。而就像開頭說的那樣,《網絡奇兵重製版》是一款極致的「沉浸」遊戲,它不僅會獎勵玩家去觀察環境,而且還會懲罰注意力不集中的玩家。如果因為某些美術方面的原因,你漏掉了某些關鍵按鈕或爬梯,那麼即便是在普通難度下,這座名叫Citadel的太空站,也會成為玩家這個小黑客永遠的監獄。

之所以這麼說,也跟本作堪稱迷宮一樣的關卡設計有關。

雖然我本人經常濫用「教科書級」這個評價,但《網絡奇兵重製版》的箱庭確實稱得上是所有3D非線性關卡的大導師。遊戲中的太空站一共分為10層,從最底層的反應爐,到最頂層的艦橋,每層都有截然不同,且對應其功能的連通設計。覺醒人工智慧SHODAN封鎖了許多系統權限,肆意安排改造人與戰鬥無人機,為玩家設下死亡陷阱。僅僅是為了求生,玩家扮演的黑客就已經疲於奔命——更何況,你還要突破重重阻攔,逆轉SHODAN改造全人類的瘋狂計劃。

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熟悉類銀河惡魔城遊戲的玩家,想必會對《網絡奇兵重製版》的攻關流程無比親切——在通風管道的犄角旮旯和被封鎖的門後,躺著一張張更高權限的門卡;某些小地圖黑色空缺的牆後,可能隱藏了一些物資和秘密;一些原本到達不了,或者危害極大的區域,在藉助反重力靴和環境防護服之後,才能安全抵達。

考慮到奠定系列玩法的《超級密特羅德》,幾乎與《網絡奇兵》的發售時間難分先後,也許「3D銀河城」的說法對《網絡奇兵》並不公平,但基本就是這個意思。而且,不同於「黑魂」這樣的3D銀河城,《網絡奇兵》受制於技術力限制,沒法在密集的箱庭設計中間填充各種美術場景,導致環境謎題的編排密度激增。與其說玩家是在一張張地圖上漫遊,不如說玩家是在不停捅弄一把結構極度復雜的八卦鎖。其逼仄、復雜的程度,要遠超作為精神續作的《掠食》。

而謎題的重復、復雜程度,也遠超絕大多數現代遊戲。首先,多達幾十次的兩種接線板隨機謎題,就會勸退大部分現代玩家。雖然我本人並不覺得繁瑣,但連《原子之心》那近乎白給的解謎都被眾多玩家吐槽的當下,想必本作的老派解謎必然會成為大多數玩家的砒霜。更何況,除了層出不窮的小謎題,整個空間站,或者SHODAN,本身就是一個龐大的巨型謎題。

《網絡奇兵重製版》評測:舊習難改

要解開這個整體性的謎題,你必須像開頭說的那樣——集中注意力!

玩遊戲集中注意力,似乎是一件很自然的事,尤其是在和強敵戰鬥,或者搞一些刁鑽平台跳躍的時候。但此注意力非彼注意力,《網絡奇兵重製版》最難的不是戰鬥,不是地形,而是玩家對於環境信息的獲取效率。這一點從遊戲的多難度設計上,便可見一斑。在「劇情難度」開到高的情況下,遊戲只會給玩家10小時的通關時間,時間一旦耗盡,SHODAN的計劃就會得逞。

而我普通難度首次通關的時間,接近30小時。因為即便在普通難度下,《網絡奇兵重製版》也不會將目標明確告知玩家,你只能通過斷斷續續的通信,與死去船員遺留下的作戰計劃,一步步試圖力挽狂瀾。在這個過程中,你會感到非常的迷茫且無助,你對結局的每一次影響都是半推半就,像極了一個剛剛被扔到殺人空間站上,完全沒有任何頭緒的一般路過黑客。

但比起某些雲山霧繞裝神秘的作品,《網絡奇兵重製版》的碎片化解謎是正義的,是硬派的,是撲面而來的。但凡你聽完了船員們的「遺書」,並且清楚自己在哪兒,該做什麼事,那麼本作的整體攻關流程會顯得異常清晰。換言之,《網絡奇兵重製版》絕不是那種——一查攻略覺得這遊戲設計真傻逼,害得我卡關的遊戲。在絕大部分情況下,卡關是因為自己的輕浮、愚蠢所致,其實遊戲早已給到了足夠的檢索信息。至少我的經驗如此。

《網絡奇兵重製版》評測:舊習難改

這也是為什麼,我會對本作關鍵互動點的辨識度吹毛求疵,因為這方面的疏漏你無法通過邏輯進行推斷排查,就像無論復核多少次,這篇文章的錯別字也會多於邏輯錯誤一樣。而就「錯別字」一題上,我決定實名點艹本作的本地化團隊。中文字體超小和出框倒是小問題,重製版本地化最惡性的是翻譯錯漏問題。不怕劇透地說,中文版在某些關鍵音頻和郵件上出現了致命錯漏問題,比如把Gamma quadrant翻譯成中心象限這種無厘頭情況,會導致語言不通的玩家直接在關鍵謎題上徹底卡死。

因為本作沒有任何任務標點系統,所有空間站的區域都要靠門牌和實體地圖定位,偏偏本地化沒有覆蓋這部分英文,但在關鍵的信息節點上給出的卻是對不上的中文,只能說對於中文玩家而言,被搞得暈頭轉向真的不能怪自己。加之本作在中文網際網路少有攻略,所以就算完全卡死也很正常。這實在是浪費了本作的各種關卡編排。因為,《網絡奇兵重製版》的各個非線性功能區域都各有編排,在有的放矢的前提下,玩家本可以跳過大部分無用步驟,實現「亂序」攻關。

這也是本作目前最大的問題。因為有了這個問題,至少中文玩家肯定無法像在《掠食》里一樣,體驗到一個雖然難度高超,但確實有理有據的太空迷宮了。

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好在,除了特定的關鍵地點和道具讓人撓頭,其餘背景、劇情交代的本地化,重製版都沒有太大問題。古早遊戲普遍棒讀的船員配音,在重製版中變得更有血有肉,在此基礎上還增加了一些原本沒有的其他勢力視角。最重要的是,製作組請來了當年為SHODAN配音的Terri Brosius,讓她再次演繹了那個啟發GLaDOS的知名反派。

作為全程與黑客互相博弈的對象,SHODAN在《網絡奇兵重製版》中的地位毋庸置疑,無論是刻畫篇幅還是表現手法,都遠超過一眾主角、配角。她會一步步與主角互相糾纏,計謀挫敗時會極快更正自己,在下一個檔口繼續惡心黑客。而且和Matrix一樣,SHODAN也對人類有著別樣的計劃,並非盲目行動。其被賦予的女性人格,也為SHODAN增色不少。

插個題外話,最初設定集中SHODAN的稱謂一直是男性,但在誤打誤撞讓本作的關卡設計師之一Terri Brosius參與試音之後,製作組覺得效果良好,就採用了女版SHODAN的設計,而這一設計一直延續到了2代,變成了系列的正統官設。

說完顯而易見的皮相之外,本作最大的兩個新變化,來自資源管理與武器戰鬥這兩大方面。

而整體上,《網絡奇兵重製版》的系統玩法與《網絡奇兵》並沒有差別。除了到處找門卡找技能之外,玩家需要搜刮並囤積物資,擊敗關鍵節點的大群敵人,打開通往下一個區域的通道。這些是所有關卡射擊遊戲的通用流程。而《網絡奇兵》的開創性之一,在於它在每層都布置了一個需要玩家主動尋找,並激活的復活艙。想必大部分《生化奇兵》玩家對此,都再熟悉不過了。

《網絡奇兵重製版》評測:舊習難改

不同於存檔點機制,如果玩家沒能在特定樓層區域激活復活艙,那麼黑客在戰死後就不會復活,而是被SHODAN徹底改造,從而結束遊戲。雖然本作加入了更現代化的隨時F5快速保存,可以讓玩家在固定死亡地點反復嘗試,但不妨礙物理復活點的開創性。

除了找到當層的復活方艙之外,你也可以盡力破壞SHODAN在不同樓層上的電子眼和電腦節點,降低特定樓層的安保等級,解鎖某些權限門鎖。除了單純地舔圖之外,這些行為還有一些額外的存在意義——當一切接近尾聲時,你會用上此前所有的積累,包括物質上的,還有信息上的。在這里,我只能說——要留心那些看似無意義的數字!

至於物質上的積累,除了單純的囤積醫療包、手雷等消耗品以外,本作還引入了《掠食》中的資源回收系統,同時加入了《網絡奇兵2》的物品空間管理背包。除了為各種謎題頭疼卡關之外,玩家又多了一種在Citadel里排解寂寞的手段——撿破爛。

Citadel作為效率至上的鈦優集團旗下的空間站,在各個樓層都設置了一個可以回收舊冰箱、舊電腦、舊手機的回收站。你可以揣著大包小包的醫用器械、電子設備以及貴金屬,去特定位置的回收站換錢。如果一趟裝不下那麼多的破爛,玩家還可以選擇將不值錢,但占地大的破爛汽化成廢渣,用更低的性價比換更大的容量。遊戲中的某些物件性價比更高,比如平板電腦的性價比是2格空間3鈦幣,而最低的是紙質書,4格1鈦幣。

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最重要的是,換取的鈦幣會以實體的形式從出幣口一顆顆蹦出來,簡直讓撿垃圾的體驗暴增200%。這種近似原始物物交互的實在感,那些賣東西只加幾個帳面數字的賽博破爛王根本無法比擬,建議以後所有撿垃圾遊戲都可以參考參考。

但細化的物品管理系統又導致了原生設計上的排斥反應——原作的武器和物資空間被進一步壓縮了。

雖然相較於原作,《網絡奇兵重製版》已經砍掉了數把重復的冗餘武器,但本作的背包空間之捉襟見肘,仍然令人發指。尤其是加入可以升級武器的模塊化改裝以後,導致玩家走到哪兒都得帶著那些已經升級過的武器,而重製版的背包即便在擴容之後,也絕不可能裝下所有種類的武器和多種射擊模式下的彈藥。

就算在哆啦A夢的幫助下,「惡靈古堡」系列也被玩家調侃成了「背包危機」,現在想像一下,一個沒有4次元道具箱的「惡靈古堡」,你全程只能用非常有限且不能全程共享的背包收納所有東西,包括武器、物資等等。這意味著你必須在不同的武器之間做出取捨,大筆大筆丟掉你不用的武器、彈藥——這簡直是對倉鼠玩家的一種極刑。

《網絡奇兵重製版》評測:舊習難改

而在《網絡奇兵重製版》里,這樣的地獄還要更下一層。因為,本作中的敵人不會按照你身上攜帶的武器掉落對應的彈藥,以至於撿到的彈藥隨機性很強。如果希望持續囤積某些彈藥,那麼其他彈藥特別稀少的大型武器就沒有任何攜帶價值,只會占據寶貴的背包空間。玩家唯一能通過貨梯在不同樓層共享的背包空間,卻連一根完整的長槍都塞不下。

是的,你沒聽錯,連一根都塞不下。到了遊戲後期,收集了大票模組改裝武器的我,只能把拿不下的武器集中丟到某層樓的軍械庫里。某種特定彈藥大量囤積的時候,就坐電梯回到軍械庫,丟出那些彈藥耗盡的武器,撿回彈藥盈餘的武器。如此循環往復,極大地打亂了遊戲節奏,且本質上毫無意義。

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重製版和原版一樣,每把不同的武器都能在不同的區域重復多次獲得。其實這個設計很明顯是個歷史遺留問題。因為在當時,遊戲中沒有武器升級模塊的概念,打到哪兒就換到哪兒,有什麼彈藥就用什麼武器,背包滿了大不了扔掉沒彈藥的武器就是,畢竟後面也會撿到相同的另一把。但在重製版中,玩家全局只能獲得一次特定類型的升級模塊,也就是說,當你升級了一把武器之後,這把武器的性能就會強於其他普通版。它成了你必須全程攜帶的威力加強獨享紀念唯一版。

請問,這樣一把經過費勁升級的武器,有哪個理智正常的玩家會隨便說丟就丟?但不丟的話,你在遊戲里可能連垃圾都撿不利索。雖然本作在普通的戰鬥難度下,彈藥資源基本是全程溢出的,但這種不得不反復丟棄唯一升級武器的負反饋,依舊令人頭皮發麻。

但好在,《網絡奇兵重製版》的戰鬥部分本就不是重頭戲,包括平時在空間站里攻擊實體敵人,和在賽博空間里攻擊虛擬程序,都透露著一種90年代射擊遊戲的不修邊幅。好消息是,當初和初代Playstation開機畫面一樣抽象的賽博空間改了,至少你不至於連走哪兒都搞不清楚了。但壞消息是,敵人的種類依然不多,雖然包括生化人改造人、機械T800等等不同類型,但打起來都是卡掩體回合制,互相瞄人縫、露小縫,無限循環。除了不同敵人的「肉質」,適合不同屬性的子彈以外,敵人的攻擊模式也大同小異——

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BOSS也很稀鬆平常

當然,除了那個0.1秒就能讓你上西天的恐怖掃地機器人,它的速度極快、傷害極高、姿態極隱蔽。時常在瞄人縫回合制時,被不知道哪里沖出來的自爆掃地機器人判處驚異的死亡終結。如果SHODAN能量產這些掃地機器人,想必用不著又是衛星射線,又是生化病毒般大動干戈,人類恐怕早就被創得搖尾乞憐了。

除了槍械進攻之外,黑客可以用身上的植入物強化自己的各種能力,比如利用傳感器感知敵人的信息,利用能量護盾吸收敵人的火力等等。這些植入物也需要玩家在探索地圖的過程中留心獲取,而且所有植入物都可以主動開啟關閉。比如,關閉生命檢測植入物,你根本連自己的血條都看不到。不過,開啟像加速靴、能量護盾等等的主動植入物,會快速削弱黑客的能量槽,而能量只能在特定位置的充電樁恢復。

不僅如此,能量是遊戲中的一項萬用資源,當你消耗完身上的實體彈藥時,也可以反復回到充電樁補充能量武器的彈藥,這給了玩家更多探索地圖,尋找充電樁的動力。在特定的災害區域,例如輻射區、生化區,玩家還需要獲取並開啟消耗能量的生化防護服,來穩定自己的生命體征。這些都是本作利用數碼龐克的既有設定,在戰鬥之外豐富動作內容的系統補充。所以,即便槍戰部分略顯粗獷,但《網絡奇兵重製版》的操作反饋也並不算差。

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但可惜的是,本作的「植入物」和槍械一樣,做了種類削減。一些原本非常酷的植入物,比如能讓你「背後長眼睛」的植入物,因為滑鼠快速轉身的普及而不復存在,使得剩下的植入物顯得有些常規。但目前來看,可嘗試的植入物種類依然不少,至少遊戲中確實有能駭入機器人的黑客植入物,我直至通關都沒有找到。

但最後,和重製版中的黑客一樣,經歷過和SHODAN的賽博決戰,我並沒有為了更強的植入物,就把自己出賣給一切背後的鈦優集團。而LookingGlass在創造過一次奇跡之後,也在初代遊戲的結局選擇讓黑客重操舊業——就像他們無視虧損,義無反顧地推出《網絡奇兵2》一樣。

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Old habits die hard。這之後,他們的繼業者推出了一部又一部的經典作品。但肉眼可見,所謂的「沉浸式模擬」愈發衰微。現在,Irrational早已關閉多年,Arkane也終於在商業作品上翻車,背叛了當年的大門密碼「0451」。

《網絡奇兵重製版》回歸的2023年,人工智慧抬頭,人類開始滑向狗的巴甫洛夫,就連最難改的舊習也已經向效率的鈴鐺低頭。社會自然而然地渴求著簡單重復高效,如果SHODAN這次真的從有序理性中誕生自我,我覺得她大機率是用不著再准備那些恐怖掃地機器人了。

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來源:3DMGAME