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《聖獸之王》評測:嶄新的九十年代

在個人的眼里,「香草社」(VANILLAWARE)幾乎可以算是當下最「死腦筋」的日本遊戲公司了——作為一家活在2024年的商業遊戲公司,他們在製作遊戲的思路上實在過於守舊,相對某些早已參透市場動向和喜好,積極擁抱「多元化」的老牌廠商而言,總是抱著那套賺不來錢的「匠人精神」不放,在大部分時間里的付出與投入,往往不成正比。不信看看2019年的《十三機兵防衛圈》……什麼樣的公司才會將心思全部砸在這樣一個故事上?

你看,幾乎所有香草社的遊戲都遵循著類似的特點:標志性的2D風美術,搭配上一個幾經洗練的核心內容,正如《十三機兵防衛圈》將一切都投入在了劇本和演出,《龍之皇冠》執著於最好的「橫版地下城」,而《朧村正》又在動作機制上傾注全力一樣,這種用「守舊」思維雕琢單一細節的開發觀念,來源於百花齊放的上世紀九十年代,也成了美術之外,香草社最隱晦,卻也最重要的資產——於是,《聖獸之王》的誕生就成了一種必然。

《聖獸之王》評測:嶄新的九十年代

《聖獸之王》

你可能知道的是,早在2019年的《十三機兵防衛圈序章》通關獎勵中,玩家便已對這款「中世紀奇幻」風格的遊戲有了初步認知。前者用於填充故事接縫的塔防部分玩法,也在某種程度上受到了《聖獸之王》的影響。兩者雖然同為香草社作品,卻在開發體制上實則處於平行關系,這也間接導致了《聖獸之王》在美術風格上,與此前香草社的大部分作品產生了微妙的差異——具體來說,就是角色造型變得更加主流,也更加符合新生代玩家的喜好了。

這其實沒什麼大不了的。因為在過去的十幾年里,他們的美術風格早就跟隨遊戲題材,經過了不知道多少次調整。可無論作品的時代與背景如何變化,你依然可以在遊戲中食物被端上桌的瞬間反應過來——「香草社」就該這樣。

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《聖獸之王》在「食物」的刻畫方式上更加類似《朧村正》

有趣的是,「食物」不過是遊戲中最不重要的點綴內容,香草社對遊戲細節的執著,卻讓它成了一種基於審美的獨特標志,這也足以證明他們究竟有多麼的「死腦筋」了。

可對《聖獸之王》來說,這種「死腦筋」更體現在遊戲的題材選擇上。

在遊戲的官網上,ATLUS與香草社是這麼概括《聖獸之王》的——繼承來自上世紀九十年代SRPG名作特有的厚重感和戰術性元素,同時融入了獨特的戰鬥系統與當下硬體才能實現的功能,為玩家帶來懷舊與創新並行的遊戲體驗。短短幾句概念介紹,便已經將商業Debuff拉滿。

所以,我們來簡單復習一下什麼是SRPG吧——作為成型於上世紀九十年代初,受益於特殊的玩家生態與硬體表現力限制的古早遊戲門類,其早就在數十年的技術進步與用戶層疊代中失去了競爭力。到了今天,除了隔壁的「聖火降魔錄」系列外,零星出現的「精神續作」與「真香冷飯」大都被拍在了沙灘上,遊戲界也早已不缺「皇家騎士團」的失敗模仿者。

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可當你真正玩到遊戲的時候就會明白,《聖獸之王》並不在這些模仿者中。「繼承上世紀九十年代名作精神」的措辭,與所謂的「精神續作」也不是同一回事。《聖獸之王》更像一個懂得融會貫通的怪才,它理解與吸收著同類遊戲在過去數十年里積累下的成功經驗,試圖用新的公式將它們重新拼湊成一個整體。

《聖獸之王》充滿「既視感」的故事構架,便是這道工序的最好體現——為了對抗彌漫在大陸的暴力與混亂,亡國的王子亞連一路帶領反抗軍懲惡揚善,最終在夥伴們的幫助下推翻了邪惡的統治者。在這個過程中,遊戲會刻意地重現一些深入日式RPG靈魂的有趣抉擇,如果你喜歡它們,也自然會對其感到親切與懷念。要說有什麼是可惜的,那大概就是經過《十三機兵防衛圈》的過量「驚喜」後,你會不自覺地提高對於這個故事的期待……可你我都明白,這並不現實。

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「喜聞樂見」

作為SRPG類常用的世界觀設計,《聖獸之王》的故事隨地圖上的國境線被分割為多個部分,玩家會在故事中游覽、對抗不同的勢力,結識不同的種族。整個故事看似脈絡單一,實則卻用最簡單的方式,為當時沉迷於計算和戰場決策的玩家留下了深刻的印象——畢竟,對一個通過率領軍隊踏破地圖,進而展示整個世界全貌的「戰記」類故事來說,這樣的設定既方便好用,也控制了玩家信息的過量攝取。從這點上來說,《聖獸之王》的故事的確充滿了上世紀九十年代日本RPG的氣質與精神。

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每收復一個地區,世界局勢都會發生變化

在《聖獸之王》中,用於承載地圖探索與劇情推進意義的「冒險」部分,被包裝成了日式角色扮演遊戲最熟悉的「大地圖」模式。玩家可以操作亞連自由地在其中進行收集與探索——《聖獸之王》中沒有太多「硬障礙」,當故事正式開始,反抗軍終於在地圖中站穩腳跟後,玩家便會獲得最大限度的自由。你既可以在漫無目的閒逛中,收集同伴強化隊伍;也可以在開局不久便嘗試硬闖最終BOSS的老巢,嘗試在實力懸殊的不公對決中掙扎;再或者,你還可以選擇老老實實地跟隨難度曲線,推進故事。這種引導模式並不算高明,但確實有效。

而為此,即使是一直傾向以橫軸形式來表現世界,善於刻畫小場景的香草社,也不得不構建起大量具有簡單立體關系的宏觀場景,並在其中鋪滿了城鎮、山川、森林、沙漠,雪山,以及所有喜聞樂見的地圖元素。它們的存在,為構建一場似曾相識的奇幻旅程,提供了必不可少的概念支持——我的意思是,如果它只是一款普通的JRPG的話。

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好在,你是一名心思縝密,經驗豐富的策略遊戲老玩家。所以,立刻就能反應過來這些我想說什麼。

作為一款沒有額外戰場的模擬角色扮演遊戲,《聖獸之王》真正特殊的地方在於,它的大地圖同時還承擔了遊戲中的「戰場」職責。當玩家順著故事,開啟某場進攻或防守戰役後,角色們當下所站的位置便會化為排兵布陣的戰場沙盤,而那些本是用於填充和豐富世界觀的地圖元素,也會立刻變為軍事家手上的戰略資源:山脈和河流會阻斷陸行單位的路線,森林會成為伏兵的最好待機場所,而城鎮與堡壘則會為防守方帶來更多資源補給——在這里,戰場與地圖的關系遠比一般SRPG來得更加緊密,而更讓人欣喜的是,如果你足夠有心,甚至可以通過簡單的探索,在戰爭實際打響之前,為自己創造一些額外的優勢……

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是冒險的地圖,更是布局的戰場,《聖獸之王》用一種老派的方式告訴了玩家:它們其實沒有區別

而除此之外,它依舊是一款煥發著復古精神的模擬角色扮演遊戲——比如,遊戲的表現模式就類似國內俗稱的「戰棋」,玩家需要以小隊為單位與敵人進行對局,設定行軍路線與行為目的,只是因為沒有傳統戰棋中的「格子」設定,使得玩家的「手操」空間大大提升,地形與環境在對局中的戰略等級也隨之變得更加重要。

可話也說回來,遊戲採用的即時制策略布局模式,倒也算不上什麼新鮮事情。這種會隨時間自動推進的遊戲模式,同樣通過上世紀九十年代的經典SRPG系列「半熟英雄」,被當時的核心玩家所熟知。相比傳統的回合制策略模式,其對玩家的大局觀要求更加嚴苛,對決策失誤也有更加嚴重的懲罰——即使拋開「兵種克制」與「單位等級」等要素,也沒有任何單位或兵種可以在戰場上一騎當千。玩家在行動的時候,戰場局勢也會隨時發生改變,你的敵人也會想盡辦法達成目的,他們同樣懂得動用場景機關、派遣援兵,搶奪據點,最大限度強化著對局中的策略難度。

在這點上,《聖獸之王》找到了一種經典,卻不陳腐的戰場沙盤規則處理模式。

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為了讓玩家在對局中保持積極態勢,遊戲採用了「計時」制的設計,所有關卡都有著固定的完成時限。由於遊戲中的戰場大都占地廣闊,使得大部分依賴防守的戰術策略,很容易在緊迫的時間限制中陷入劣勢。

為此,玩家必須將地形、單位強度、我方援護與敵方布局全部納入考量范圍,才能更加高效地指揮部隊,通過擊破敵人或占領據點獲得的「勇氣」(Brave)點數,進一步強化單位的行為縱深——即使是在勝利條件特殊的守點關卡中,遊戲也會鼓勵(不強制)玩家通過「擊破敵軍指揮官」的方式抵禦進攻。這在很大程度上中和了老式SRPG常有的「慢節奏」問題,也讓每場大規模對局都充滿了緊迫感。

但另一方面,為了防止養成資源被單獨投入「一支隊伍」,進而在戰鬥中出現「強推」的情況,《聖獸之王》又在執行環節中,加入了「精力」的設定。每輪戰鬥都會消耗精力,一旦精力被消耗殆盡,進軍便無法繼續,這則從側面強調了多支隊伍同時作戰的重要性。遊戲中最大多達十支隊伍的單位出擊上限,也恰好證明了這點——分工合作永遠能夠帶來更大的收益,SRPG也從來不是一個人的遊戲。

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「多線操作」在遊戲中更是家常便飯

《聖獸之王》用兩套看似侷促,實則開放的基礎規則設計,在引導戰術思考與保證遊戲可玩性的前提下,找到了一種絕妙的平衡,使得玩家更容易從一次次順利的攻勢當中,獲得「運籌帷幄」般的獨特成就感,這也正是SRPG最原初的魅力所在。

其實到這里為止,《聖獸之王》在策略玩法上的完成度已經夠高了,但要知道的是,關於它真正讓人慾罷不能的「核心」玩法,我還一點都沒有提到呢。

正如《聖獸之王》在概念簡介中所說的那樣,這既是一次對黃金年代經典作品精神的繼承,也是一次對獨特系統與全新機制可能性的探索,而接下來我要說的,就是遊戲「新」的部分了。

眾所周知,「兵種克制」這種源自傳統棋盤遊戲的底層規則,一直是SRPG類遊戲的策略深度在局部視角下的根源,而《聖獸之王》自然也不例外。只是在這里,你不光可以通過了解兵種相剋,在交戰中獲得優勢,還可以通過理解它們「為什麼相剋」,推導出對局勢有利的隊伍策略。

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前面我們提到,《聖獸之王》中的最小的作戰單位是「小隊」,而在實際遊戲過程中,每支小隊的最大編成人數是五人,這也就意味著單一的職業並不會成為編成時的主流思路,而簡單的「劍槍斧」關系更是無法被直接轉換為結果——我的意思是,當一場戰鬥中同時存在十種職業時,我們又該如何去預判克制關系的發動結果呢?

好吧,這確實有點復雜,即使是在經過事無巨細的機制說明後,我的身邊依然有年輕的玩家無法完全理解此前《聖獸之王》在試玩版中展示出的戰鬥系統,而我個人更是為了如何在此前的「試玩報告」中,用最簡單的方式說清這些傷透了腦筋。

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想要理清這些,首先必須了解《聖獸之王》的戰鬥運作模式。在遊戲中,當兩個敵對單位相接便會進入交戰狀態,在交戰開始前,玩家可以通過預覽看到結果,但是具體發生了什麼,卻需要進入戰鬥才知道。

和大部分SRPG一樣,《聖獸之王》中單位間的戰鬥同樣是自動進行的。在充滿香草社風格的橫版場景中,兩支小隊中的所有單位都會依照三條規則進行行動和結算。其中,第一條是此類遊戲共通的角色面板數值——這很好理解,角色的速度越快便能越快行動,閃避越高便有越高幾率躲開敵人的攻擊,攻擊越高就能造成越多的傷害,以此類推;而第二條,則是基於「2X3」格子設計的職業與角色站位——這也很好理解:防禦最高的坦克站在前排吸收傷害,脆皮法師與弓兵負責站在後排輸出,因為《聖獸之王》中的職業數量眾多,使得這種最基礎的「陣型組成」有時也能帶來無法忽視的戰術效果。

可最後一條卻是《聖獸之王》所獨有的,它既是決定每場戰鬥走向的核心,更是本作一切策略玩法中毒性的本質——在這里,請讓我稱它為「Gambits」(戰術布局)系統的「超級魔改版」。

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如果交戰的結果正如你計算的那樣,那麼直接跳過過程也是個省時省力的選擇

「Gambits」一詞,本是西洋棋中的專用術語,意指一種用於開局階段的特殊戰術。但在電子遊戲中,則被用來特指出現在《最終幻想XII》中的一種自動戰鬥機制——當戰鬥開始後,戰鬥中的角色會按照玩家此前設定好的技能發動條件進行戰鬥。舉個例子,我們可以為隊伍中的法師添加這麼一條行動規則:當敵人中存在火焰弱點的目標,優先對其發動火焰魔法。如此一來,即使玩家不親自下場操作,AI也可以幫助做出符合人類邏輯標準的決策。

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再看《聖獸之王》中的自動戰鬥系統,完全就是以「Gambits」為底層框架,在附加了「兵種克制」與「資源管理」元素後,進行重新構建的結果——在遊戲中,每個單位都會隨著等級提升學會大量與職業有著簡單綁定關系的技能,這些技能的使用則需要消耗相應的「AP(主動點數)或PP(被動點數)」。而當場上所有角色的可使用技能都發動結束後,戰鬥便會宣告結束。

在這個過程中,玩家雖然無法直接干預戰況,卻可以通過對場上技能的發動情況分析,獲得先前策略的實戰反饋——哪些技能可以像預料中那樣獲得收益,哪些技能則因為條件設定的失誤而無法發動……至少在我的遊戲體驗中,許多成熟的角色策略都是在戰場上逐漸成型的。

其實,這就有點兒像「計算機編程」,根據角色面板、技能優先級和預設條件編寫的戰鬥行為是代碼,對局則是實際運行過程,結果則會告訴你程序是否正確。唯一不同的地方在於,這個過程對大部分人本是枯燥乏味的,但《聖獸之王》硬是賦予了它難以置信的樂趣與深度。

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遊戲中策略預設條件選項相當豐富,基本可以滿足玩家的絕大部分戰術需求

在遊戲進入中期,「轉職」功能解鎖後,幾乎每個職業都會擁有八種甚至更多的主被動技能——即使不經過專門分析編排,各式各樣的技能也會在一場戰鬥中發生有趣的連鎖反應。你很難想像,在一個有著幾十種不同職業的遊戲中,可能存在著多少種技能組合模式,看似能力與定位互不相通的職業間,實則隱藏著無數種可能。而發現它們的過程,則會成為最大的驚喜。

更重要的是,充滿驚喜的體驗並未隨著動輒數十小時的長途旅程而失速,《聖獸之王》用一種合情合理的設定,避免了同類遊戲在中後期最容易出現的重復與疲軟——而這,也並不僅僅是因為它在「策略」系統上的無限可玩性。

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事實上,遊戲對世界觀與遊戲玩法上的關系處理也極其高明。作為一個發生在多種族世界中的故事,玩家在旅程中所遭遇的敵人或同伴,也會隨著所處環境和故事背景發生變化:在大陸的南端,同時善於魔法與物理攻擊的精靈,大大拓寬了每支隊伍的最大打擊面;而在大陸的北側,獸人所特有的夜間強化特效,則讓服務於晝夜交替機制的特殊戰術成為主流。

故事持續不斷地為遊戲引入新的兵種與機制,而這些新東西又在長線的旅途中,持續不斷地擴展著玩家的思維模式,刺激我們重新審視《聖獸之王》的戰術邊界,徹底迴避了潛在的戰局同質化隱患——這也就是在五十個小時的高強度遊玩後,它依然可以帶給你充足新鮮感的主要原因。

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此外,作為《聖獸之王》在宣傳中專門提到的「新時代」要素,本作還為玩家提供了一個無關痛癢的「線上模式」:當玩家解鎖了地圖中的「競技場」功能後,便可以將自己所編成的隊伍數據上傳到其中,與全球其他玩家的隊伍數據進行切磋與借鑒——我就一度在這個模式中被某些超高完成度的隊伍教訓得動彈不得,可在真正反應過來的時候,卻已經將他們的核心思路借為了己用。

這也意味著,即使你並不擅長自己進行繁雜的策略組合,也可以從這里獲取靈感——與其埋頭苦想,不如借鑒一下他人的經驗和智慧。《聖獸之王》並沒有強求玩家自己找出答案,所有人都有選擇自己遊戲方式的權利,這點也非常重要。

《聖獸之王》評測:嶄新的九十年代

毫無疑問的是,《聖獸之王》的誕生是不合時宜的。它總是散發著一種脫節於時代的懷舊精神,過於王道的故事與過於核心的玩法機制,讓人仿佛置身於規模與熱情錯位的上世紀九十年代RPG市場。即使對那個作品向來叫好不叫座的「香草社」來說,這似乎也有些過於極端了。

而對那些從一開始便站在鄙視鏈頂端的玩家,這只不過是另一次充滿愚昧和古板的垂死掙扎。它無法改變日式SRPG依舊小眾復古,更在走向衰敗的現實。

這是事實,所以也不必強求。

但對那些依然心懷希望,認同上世紀九十年代精神與可能性的玩家來說,請不要抱有任何疑問,這大機率就是今年最好的SRPG,它用無限的包容和偏執的鑽研精神,實現了你對日式策略遊戲抱有的一切美好願景。

《聖獸之王》用實際行動告訴玩家,即使是在2024年,腳踏實地依然可以勝過一切投機取巧。

對此,我想不出更多贊譽之詞,只能說——玩吧,上不了當。

來源:3DMGAME