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《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

我該怎麼跟你形容《背包亂鬥》呢?大概是將地牢探索部分盡數砍掉的《背包英雄》,是將遊戲內容全部集中在合成與對抗的電子鬥蛐蛐。

雖然它的核心玩法與這套機制的呈現方式,都在市場里有著相仿的模板,《DOTA2》遊廊也正好流行著相似的自定義地圖。但我敢保證,《背包亂鬥》的爽感足以對整個蛐蛐界形成碾壓式的降維打擊,它有著當下肉鴿市場中最棒的對戰類玩法。

《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

所謂最棒的對戰類玩法,即十分浮誇的道具系統所組成的BD搭配,以及自洽統一的底層邏輯所構成的核心玩法。

《背包亂鬥》並不會像個別同類遊戲那樣,為每個角色都單獨特化出一套額外的底層邏輯,令遊戲的學習成本層層遞進,最終設計出來一堆看起來頗具創意,玩起來卻無比冗餘的邪門產物。

《背包亂鬥》只是給予了每個角色風格迥異的初始背包,賦予了格子內物品一些額外的特性加持。它的核心玩法始終是擴展背包,再將物品不斷地塞入融合,繼而抱起你的背包和對手捉對廝殺。

《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

這樣設計的好處,自然是為了防止過於乖張的設計導致角色無人問津,避免底層邏輯過多將遊戲的核心玩法過度分化。在已經有了一個大玩法的前提下,遊戲應該做的是統一內核,而不是為了強行凸顯差異性,徒增機制。

比如,《背包英雄》最受歡迎的角色就一直是首發角色,普普通通卻最能凸顯背包收納的魅力。而後續角色雖然有著不同的新穎機制,玩起來卻只見繁瑣,甚至失去了背包收納的玩法初衷。

反觀《背包亂鬥》,它令不同角色可以在不改變基礎玩法的前提下,根據背包性能的不同拓展出豐富的流派組合。玩家無需擔心換了個角色就換了個遊戲,一旦不適應「新遊戲」,遊戲剩下的可塑空間就變得捉襟見肘。

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同時,《背包亂鬥》對不同角色的演繹又十分生動有趣,並不會因為缺少機制類的變化,就顯得枯燥乏味。

比如,游俠在遊戲界有著弓箭、敏捷等方面的刻板印象,所以游俠的背包可以提供額外的暴擊率,並且商店會刷出專屬短弓,作為獨立的道具體系。

通用道具加專屬短弓所構成的暴擊流,顯而易見是游俠的首選搭配,但你再一看戰士,會發現她的背包除了提供加速,似乎少了一個類似短弓的獨立體系。

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有趣的地方就在於此,戰士的商店雖然不能刷出專屬道具,卻可以通過鍛造錘冶煉出屬於自己的龍鱗套裝——遊戲內較為基礎的通用道具,比如手套靴子鎧甲,都可以與鍛造錘合成,打造出戰士的獨立體系。

你看,《背包亂鬥》並沒有為遊戲引入全新的機制,就通過道具合成這一現有玩法,創造出了獨具特色的戰士。玩家並沒有產生新的學習成本,就可以體驗區別於游俠的迥異玩法。

顯然,遊戲不會讓不同角色間的戰鬥產生「象棋」打「西洋棋」般的違和感,相同的運作邏輯令角色間的內核保持了一致。

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但如果《背包亂鬥》只是提供了泛用道具加專屬道具的內容,那即便遊戲擁有四名角色,它的BD搭配也絕對談不上豐富。而遊戲精妙的設計就在於此,它在流程的固定回合中,會固定刷新一頁「特別」道具,供玩家做出一次關鍵性的抉擇。

通常遊戲中的道具罕貴會以普通、罕見、傳說、神級作區分,而「特別」罕貴度是在特定條件下才能獲取的道具。它們不僅效果強大,還負責確定玩家的流派走向——說簡單點,你可以將「特別」道具作為轉職物品看待,是BD框架的奠基者。

因此,戰士在拿到了「鐵砧」後可以搖身一變為鐵匠,每個被打造出來的道具都可以賦予主目標額外的傷害效果。

玩毒的收割者在拿到「血梳」後,便可以成為吸血鬼夫人,從劇毒流轉向劇毒吸血流,統合泛用道具中的吸血體系。

以暴擊為主的游俠如果拿到了「食盆」,商店中就會刷出隱藏動物,角色也會從依靠武器輸出轉為依靠寶寶輸出的馴獸師,並統合補給類的食物道具。

操弄火焰的火法在拿到「龍巢」後,還會變身龍巢守衛者,放棄火焰魔術轉而操龍,統御毒法冰火等五條大龍。

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遊戲中的四名角色分別有著五件以上的「特別」物品,這讓遊戲的流派走向變化莫測,超過二十種的預設職業又可以通過搭配泛用道具的基礎體系——吸血、魔法、神聖、腐化、石化,從而衍生出更多種的復雜搭配。

其中,除了戰士擁有龍鱗套外,火法還可以化火為冰,轉職後打造出寒冰套、日炎套。收割者又可以統合補給類食物道具,打造出荷包蛋聖鍋或腐化鍋,進一步強化食物流或是劇毒流,或是統合補給類道具打造食物劇毒流。

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從泛用體繫到獨立體系,從泛用道具到專屬道具,這些物品的欄位描述還有著高協同性的連協效果。比如,腐化套可以防止DEBUFF被淨化,吸魔劍可以根據吸血屬性造成額外傷害,寵物可以配合食物加快CD,秘法藥水可以變換火把的性質,將未燃燒的火把染成魔法火把。

大量具備化學反應的組合拳在《背包亂鬥》內橫沖直撞,令它的BD搭配足以稱得上海量,且並不同質化。每一種風格流派都有著自己的鮮明特徵,哪怕玩家僅僅是將不同體系統合,也是對背包容量與道具相性的深刻研究。

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那麼背包的重要性又體現在哪呢?《背包亂鬥》中的背包,大概就相當於「萬智牌」中的「地」。

每個准備階段中,玩家想要使用等量格子的道具,就需要先打出等量的背包,通過將背包旋轉、拆分、合並來鋪成完整的路徑,令道具可以被其容納。

先鋪「地」再下牌,這頗有「萬智牌」的策略快感。而遊戲又更進一步給予了道具可以被縮短CD的特性——當道具被點亮星星,就可以根據星星數量等比縮減CD。

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大部分厲害的道具,都需要占據復數個格子。所以,想要縮減它們的CD便成了一門學問。而最簡單的方式,便是塞滿只占一個格子的寶石。因此,遊戲又衍生出了寶石流玩法,利用其占地面積小的特點,盡可能縮減號角、笛子等BUFF道具,令寶石提供的異能配合這些BUFF道具將角色強化成無敵超人。

不用說,怎麼樣規劃它們的位置,讓更多的星星被點亮,令相似的陣容搭配可以打出更有效率的輸出,這就是《背包亂鬥》的進階內容。想要統合更多的體系,就需要規劃出更多的背包空間。這讓背包格子每一次以俄羅斯方塊般的嵌入與旋轉,都變得講究無比。

擺弄背包就像是調整你褲襠里的牛子,橫掏豎掏都不得勁,仿佛褲襠里蘊有漫無邊際的宇宙,似乎總是有著更加妥當的放置方式。而探尋這片宇宙的終極答案,便是玩家與生俱來的天命。

《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

極其魔性的玩法,令《背包亂鬥》成為肉鴿品類中當之無愧的黑馬。但我說過了,無論是背包收納玩法,還是道具合成玩法,抑或是自動戰鬥玩法,這都不是稀罕玩意。真正奠定《背包亂鬥》其體驗爽快度的,還要數天才般的異步匹配機制。

也許這項設計的開發初衷,是防止遊戲在沒有足夠活躍用戶的前提下,讓玩家也可以正常遊戲。但從結果來看,由玩家數據生成的異步匹配反而鑄就了遊戲體驗的暢快淋漓。

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簡單來講,《背包亂鬥》的每一場戰鬥都是匹配由同等段位,同等回合數的玩家生成的數據,這讓玩家永遠無須等待。傳統鬥蛐蛐中,多人小隊往往需要七爺等一孫,而《背包亂鬥》則可以隨時隨地隨心所欲地開啟戰鬥。

試想一下,探索背包的宇宙奧秘已經足夠高深,這還要兼並流派的搭建,時間沙漏的設計未免難以讓人盡興。而採用異步匹配的當下,玩家想怎麼墨跡就怎麼墨跡。

你可以閒下來了去抽一支煙,拿一瓶可樂,甚至切出螢幕去查閱攻略,再回到遊戲前整裝待發。就算你是有急事需要關閉遊戲,也可以等明後再重新回到遊戲,不會因為事故痛失好局。

遊戲完全不會用時間來掣肘你探索宇宙奧秘的行為,你也無需等待其他玩家的墨跡行為,想來就來想走就走,電子鬥蛐蛐的真諦被其盡數參透。

《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

可《背包亂鬥》終究還是砍掉了所有的地牢探索內容,這難道不是一種損失嗎?

我個人認為是利大於弊的,作為一款電子鬥蛐蛐產品,比起不著調的關卡設計,以及由開發者來掌控的敵人數值,玩家生成的數據模型顯然更加優秀。

因為你不必擔心數值膨脹,不用擔心難度失衡——你的每一個敵人都是相同回合數、相同經濟、相同條件下的玩家。白銀玩家對抗白銀玩家的理解,鑽石玩家對抗鑽石玩家的理解,遊戲的流程難度被玩家群體自行劃分,從而形成了微妙的動態平衡。

這是比開發者一廂情願設計出來的關卡,更加平衡的流程編排,是數以萬計的實際測試,所推演出來的致臻結果。當然,這也免不了戰鬥環節的難度波動較大,匹配到天胡選手與兜底選手的體驗完全不同,好在遊戲允許玩家重復挑戰數次。

《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

電子鬥蛐蛐不同於傳統TCG,比起「遊戲王」就是不讓你玩「遊戲王」的競技理念,這類肉鴿遊戲其實更講究對牆打牌,組合COMBO——不僅僅是要贏,還要爭取最高的理論強度。總之,就是要玩得爽,要絕不妥協,互動反倒沒那麼重要。

而異步匹配不僅給予了玩家最高程度的自由,還令盯著你搞的針對流玩家無所遁形。當流派難以被針對,所有玩家便會自發放棄投入「灰流麗」,轉而埋頭於提升自己的組合POWER,最後拿出自己最得意的理解互相碰撞,鬥一場輸贏無悔的究極蛐蛐。

你可以說異步匹配會讓技術成分變低,但這絕對是最能讓人爽的玩法設計——每個玩家都在做大牌,沒有人會一言不合就跟你爆了,硬拖你墊背。

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說真的,電子鬥蛐蛐真的需要那麼高的競技博弈嗎?我覺得未必,都來鬥蛐蛐了還非要爭一個博弈水平的高低,不如去打正版《DOTA2》,玩「遊戲王」,玩「萬智牌」。何況,最強的構築這件事本身就是套娃,開打之前誰敢說自己的最強理解無人能敵。

少了針對,便多了大牌;少了競技探索,便多了自由對抗。從讓玩家爽的角度來看,《背包亂鬥》的體驗是同類遊戲望塵莫及的——盡管它本身依舊有著不少的平衡性問題,但足夠令人盡興的內容豐富度會讓玩家不那麼重視,畢竟大家都在忙著摸索構築,還不能對環境妄下定論。

光是它的DEMO,我就足足玩了二十個小時,打到了鑽石段位,依然感覺不能自拔,未嘗試過的套路數不勝數,沒合成出來的終極裝備多之又多。《背包亂鬥》保留了PVP玩法的對抗強度,又省去了PVP玩法帶來的消極挫敗感,異步匹配對這套玩法的升級顯然是卓有成效,且立竿見影的好。

《背包亂鬥》EA評測:擺弄背包就像是調整你的牛子

不過,《背包亂鬥》也將排位系統重製納入了更新計劃,這意味著玩家在未來會擁有更多樣的選擇。想要實時匹配的競技型玩家,在未來亦可以得償所願。

還能說什麼呢,玩了命地玩唄。

來源:3DMGAME