首頁 遊戲評測 《芸都恩仇錄》評測:中規中...

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

《芸都恩仇錄》是一款2D類銀河惡魔城遊戲。和同類遊戲相比,更動態的戰鬥系統是它的特長領域,它會為玩家提供能從連招、戰術、攻守轉換中獲得巨大成就感的華麗舞台。

類銀河惡魔城遊戲招牌式的探索,加持上動感十足的戰鬥,《芸都恩仇錄》致力於為玩家呈現文武雙全的流程體驗。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

所謂文,即遊戲中的流程編排,場景間的探索體驗。

《芸都恩仇錄》作為一款2D類銀河惡魔城遊戲,它的流程有著一般獨立遊戲該有的平均素質。關卡中有著柳暗花明的暗道,也有著別出心裁的收集要素,大大小小的關卡填滿了各式各樣的互動機關,需要玩家解鎖相應的能力,不斷推進流程來攻克難關。

比如老生常談的沖刺能力,用以跨越地形;二段跳,用來前往更高的台階;特定的場景破壞,則可以開辟出全新的道路。盡管《芸都恩仇錄》在機制方面並沒有出眾的革新,但同類遊戲應有的功能性互動,它都一應俱全,並不會顯得缺少什麼。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

而值得一提的是,遊戲中的主角在不同場景間移動的工具,卻是一艘實實在在的空中遊艇。這讓玩家在場景間移動時,不僅僅是只看個過場動畫,更具代入感的演出效果會令玩家對遊戲的觀感大幅上升。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

在這個像選關界面一樣的動態場景中,遊戲甚至將地圖設計成了如龍珠雷達一般,伴隨著玩家不斷在空中航行,雷達中的方位顯示也會不斷更新。這也令遊戲的趣味性得到了進一步的提高,讓遊戲在肉眼可見的經費緊張中,多了一層美術上的良苦用心。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

但不得不說的是,這種設計只會在初見時令玩家感到新鮮。

在實際遊玩中,因為類銀河惡魔城遊戲的特性,玩家不得不在地圖間折返數次,而每一次的地圖切換,都需要玩家手動開飛艇前往目標地點,這也令遊玩的便利性大打折扣。尤其是在往返路程特別遠的行程中,遊戲就格外需要能從地圖界面中選擇停泊地點的功能。這在遊戲中後期,玩家需要收集成就或尋找隱藏關卡時,顯得異常重要。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

好在,《芸都恩仇錄》的地圖設計並沒有過於蜿蜒,這也讓選關場景開飛艇趕路,遊戲場景角色疾馳趕路的窘境,有了略微的改善。

某種角度上,這也是一種較為取巧的設計——《芸都恩仇錄》並沒有用精妙的關卡結構將不同的遊戲場景串聯起來,而是設計了數個獨立的區域,在大地圖中單獨運作,再讓玩家乘坐飛艇獨立選擇。每個獨立的區域代表獨立的關卡,類銀河惡魔城的遊戲元素也只在區域內獨立呈現。

這讓遊戲的整體流程缺少了一些流暢性,沒有頭尾相連的呼應設計。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

為了彌補關卡設計的不足,《芸都恩仇錄》將更多的心血傾注在了戰鬥內容。它將格擋、蓄力、反擊、魔法等技巧融會貫通,在2D視覺的演繹下開發出了一套頗具操作感的戰鬥玩法。

魔法閃避自不必說,玩家可以選擇任何場合根據實戰的條件,來恰到好處地使用它們。而格擋與反擊,則是《芸都恩仇錄》戰鬥端的重頭戲。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

《芸都恩仇錄》中大部分的敵人都擁有基礎護甲,需要玩家使用蓄力攻擊來破除防禦,抑或是通過格擋反擊來破除防禦。一旦敵人的護甲被擊破,就會進入自由態,這時候玩家就可以使用各類技巧隨心所欲的連招。

舉個例子,遊戲中的攻擊會根據玩家輸入的指令方向,來改變形態。當玩家破防成功後,則可以使用上攻擊完成上挑,再跳起來進行連段,最後用下劈作為連招的收尾。同樣的,也可以使用滑鏟起手,或是閃避拉開距離,再使用魔法等遠距離POKE招式進行火力傾瀉。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

《芸都恩仇錄》很有意思的一點在於,當戰鬥流程中的敵人被擊飛時,會擁有碰撞判定,所以玩家可以像打棒球一樣在第一個敵人破防後,將它狠狠地朝另一個敵人轟飛過去,以達到連鎖攻擊的目的。

同時,遊戲中還擁有多個衍生自格擋、閃避的上位技能,這令遊戲的戰鬥端內容異常扎實,玩家甚至可以在遊戲中體驗到如「鬼泣」系列般的空戰奇兵。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

但令人遺憾的是,《芸都恩仇錄》的打擊反饋實在是太一般了,遊戲並不能給玩家拳拳到肉,兵器相交的碰撞快感,玩家的打擊判定猶如打到棉花般軟綿無力。並且因為連鎖碰撞的玩法機制,《芸都恩仇錄》格外喜歡堆怪讓玩家進行一對多的對抗,不夠有力的打擊判定會讓玩家一度迷失在群毆之中,難以判斷自己的連招派生,以及攻擊部位。

所以在大部分的遊戲時間里,玩家往往只會打一些簡單的組合連招,或是乾脆使用魔法轟炸,這讓頗有開發潛力的戰鬥系統形同虛設,也令遊戲不能為玩家呈現出百分百的實力。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

也許,《芸都恩仇錄》是將力氣用錯了地,開發者似乎並不明白怎樣才能讓動作展現得更扎實。舉個例子,《芸都恩仇錄》並不會給蓄力、魔法等大動作許多的關鍵幀,這讓戰鬥的主軸部分顯得清湯寡水。可它反而會給沖刺大量的關鍵幀,比如當玩家使用沖刺越過場景障礙時,就會觸發像是格擋、必殺技一樣的時停。

可能《芸都恩仇錄》的開發者認為這是一個必要的正反饋來源,用以證明玩家使用了正確的動作應對了正確的場景。但在實際遊戲中,關卡場景中的障礙往往會有一連數個,每當玩家使用沖刺越過這些阻礙時,畫面就會「叮」的時停一下,這就顯得極沒必要,還讓類銀河惡魔城遊戲快速跑圖的節奏變得稀碎。

《芸都恩仇錄》評測:中規中矩銀河城

《芸都恩仇錄》的設計初衷並沒有問題,精妙的關卡結構本就不是件易事,轉而用戰鬥內容作為彌補是切實可行的方法。但開發者卻也並沒有將戰鬥端,以及動作模塊弄明白,這導致遊戲的整體表現平平,沒什麼可圈可點的內容。反而是那些短板,會在寡淡的流程中不斷暴露出弊病。

不算無聊,但也稱不上好玩,這是我對《芸都恩仇錄》的評價。遊戲的整體素質趨向於中規中矩,可能就場景美術算得上是其優點,所以僅推薦給該門類的遊戲擁躉,用以消磨時間。

來源:3DMGAME