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《英雄傳說黎之軌跡》評測 :以嶄新的精神面貌出發吧

去年,值Falcom四十週年之際,《英雄傳說黎之軌跡》的日文版正式發售。

雖然官方並未設置「紀唸作品」這樣的噱頭,但經由前作《英雄傳說創之軌跡》的承上啟下,作為新篇章起點的《英雄傳說黎之軌跡》,其意義可想而知。

如今,體驗過中文版後,我更加確信——這應該是近十年來「軌跡」系列中,給予玩家體驗變化最明顯的一部作品。

如果用類比寶可夢「第X世代」的概念來理解《英雄傳說黎之軌跡》,它就是新世代的開山之作。而且,在可以預見的未來一段時間內,正傳新作都將會沿用它的系統框架。

它奠定了「改變」的主基調,也把系列一以貫之的東西,好好地保存了下來。

一些小事

在重頭戲的戰鬥,還有第二重要的劇情之前,我想先把《英雄傳說黎之軌跡》其他方面的零碎東西,攏在一塊聊。

對粉絲來說,《英雄傳說黎之軌跡》的「新」是足夠直觀的。諸如音樂,在曲目全新的前提下,依舊有不錯的質量,和場景配合得很好。而畫面方面,我們曾在與近藤社長的對話中有過提及,Falcom開發《英雄傳說黎之軌跡》使用的並不是完全體的新引擎,視覺屬於有提升,但未達到質變的級別。

像景深虛化效果比以前精細,你能比較輕松的感知到畫面的立體縱深;角色、NPC在即時演算的過場以及實際場景中,模型動作都自然且豐富了些;對話里乾脆加上了人物的半身動態模型,允許玩家精準捕捉角色對話時的面部表情;還有戰鬥時的特效絢麗度有一定增強。這些無處不在的視覺細節優化後,呈現出的新鮮感,令人滿意。盡管和廣義上的3A大作還遠不能比,但在「軌跡」自有的體系中,已經是能夠看出一步一腳印的努力了。

《英雄傳說黎之軌跡》的部分交互,也更人性化了。菜單的操作邏輯得到更新,遊玩過程中進入人物狀態、裝備、道具的次級菜單,支持手把單個按鍵快捷進入。其次,像任務信息界面只用按一次方向鍵,就能快捷轉到地圖傳送界面,不用進行重復低效的操作等等,這些都讓《英雄傳說黎之軌跡》的遊玩過程,順暢了幾分。唯一的問題,就是無論新老玩家都還需要一定的適應時間,還達不到一上手就能符合直覺的好用。

上面提到的這些元素,潤物細無聲般融入到了流程中,成為《英雄傳說黎之軌跡》變革新意的有機組成——倘若不去刻意關注,它們並不容易被察覺。

終於有即時制了……嗎?

接下來,重點聊聊戰鬥相關的內容,這絕對是本作新鮮感最主要的來源。

整體的看,《英雄傳說黎之軌跡》提供了即時動作與原本的回合制,兩種戰鬥形式。先說即時動作,清楚的現狀是,《英雄傳說黎之軌跡》的即時戰鬥設計還很稚嫩,手感也僵硬,不如自家的兄弟ARPG《伊蘇》。普通攻擊、蓄力攻擊、閃避三個動作可以概括完《英雄傳說黎之軌跡》的即時戰鬥,而且多見於對抗相對弱小的敵人。當人物屬性達標時,與地圖上的明雷敵人戰鬥就能即時進行,相對於以前高等級直接碾壓秒殺,多了實際的操作感。

這里便觸發了精準閃避

更多情況下,玩家還是處在即時制為輔,回合制為主的戰鬥風格下。現在,你可以自由選擇進入回合制戰鬥的時機,原野或者迷宮中遇敵時,如果不是BOSS級的怪物,一般要平A,然後靠積累的能量釋放蓄力攻擊,來盡可能將敵人擊暈。如果觸發精準閃避,還可以迅速積累蓄力的能量。

擊暈會給予玩家先手攻擊的加成,反之,如果敵人比較強,操作角色則會被擊暈。被但不論擊暈與否,這時再按下方塊鍵啟動新的「靈子晶片展開」,會當場進入回合制戰鬥。回合行動下的《英雄傳說黎之軌跡》大同小異,按速度屬性決定AT行動順序:攻擊或防禦,使用耗費CP的戰技或MP的魔法,根據策略打法進行選擇。

因為即時與回合的相融,《英雄傳說黎之軌跡》現在的回合戰鬥,玩家被允許在場景中根據移動范圍屬性自由的搖杆移動,指令式移動被移除。新引入的「SCLM戰術系統」承擔了思考站位的需求,它是指兩個角色離的足夠近,會產生相互的Buff連接,對釋放的魔法與技能威力都有所增強。

這是有緣由的。前幾代作品里,移動指令被玩家當成攻擊、戰技自動觸發的一部分動作,從而漸漸淡化,Falcom為此而做出改變。現在,你會更頻繁的調整站位,考慮連接角色與否,站在一起可能要吃AOE,不站一起享受不到Buff。權衡利弊,一直是回合制的策略性所在。

紅圈里就是移動指令

除了基本的戰鬥動作,這次涵蓋在戰鬥中的導力器系統,也得到了一定幅度的更新。遊戲舞台從帝國換到共和國之後,導力器替換成了更先進的「賽法」。作為第六代戰術導力器,構造和「帝國篇」以及「自治州篇」,都有所不同。

其變動包括但不限於,沿用了多作的核心迴路系統被拆解,轉化成了新的「空洞核心」與「魔法驅動器」,雖然實際功能差不多,都是提供多種屬性加成,但使用邏輯並不相同。魔法驅動器繼承了核心迴路提供可釋放魔法的功能,不用贅述。而空洞核心則更像是前作的消耗能量點數的「勇氣指令」,除了基礎的屬性加成,它要求玩家在戰鬥中手動消耗能量條激活不同檔位的「增幅狀態」,才能享受到核心的額外加成效果。

比如,主角的空洞核心激活後,會增加物理攻擊力防禦力速度多個屬性,進入三檔後還有直接增傷這種簡單粗暴的Buff;而女主作為輔助型角色,核心激活就會獲得治療量提升、加魔法攻擊力等Buff。

此外,結晶迴路原先寫進描述的詞條效果,現在擴展成了更多種類的機率觸發型效果。比如,釋放戰技和普通攻擊時附帶某種屬性的額外傷害,相比以前的純屬性提升或者降低敵方屬性等效果,有效增強了結晶迴路的存在感,也增加了戰鬥中出現的變數,豐富了高難度戰鬥下的隨機狀況與應對策略。

注意看右上角的觸發,以及擊中時的附加傷害

這里值得一提的是,在「軌跡」系列幾部老作品上發光發熱的湊元素點解鎖魔法技能的設計,《英雄傳說黎之軌跡》把它帶回來放到了這里,如果想解鎖高階的被動觸發效果,就得有所取捨。因為現在更多屬性的魔法技能,與高傷害的觸發型被動,不可兼得了。

《英雄傳說空之軌跡》

為增加每個角色的魔法元素屬性,避免出現過於偏科的固定屬性魔法使用者,《英雄傳說黎之軌跡》還新增了導力器「外掛組件」,讓每個角色能額外再使用一個屬性的魔法,以強化戰鬥體驗。

這些變動,對於一路玩過來的「軌跡」玩家,是能迅速感知並理解的。客觀地說,比起完全的創新,更像是既有元素的重新排列組合,在此基礎上加入些許新料,才成為了如今的《英雄傳說黎之軌跡》。

此外,《英雄傳說黎之軌跡》的專屬戰鬥場景,也值得一說。橫貫前幾代的「開高達」,變成了更加小巧飄逸,類似外骨骼裝甲的「魔裝鬼」。機甲戰鬥時那雷霆萬鈞的厚重不再,取而代之的是格鬥感強化的近距離戰鬥。魔裝鬼狀態下,人物屬性大幅度上升,每次可以耗費點數進行多段特殊的戰術動作,一般用於主線節點的BOSS戰,負責創造熱血激燃的氛圍。

宣傳片里的這段變身,就是魔裝鬼

幾波體驗下來,我發現其設計思路本質上和機甲戰差異並不大,但形式上的新鮮感,還是保持了一段時間的。況且相比機甲,魔裝鬼這種黑科技對創造懸念更友好,憑空出現的外骨骼,也會讓人更加躍躍欲試,去探索故事的由來。

而當戰鬥結束時,你會發現《英雄傳說黎之軌跡》如今實現了戰鬥與地圖場景的無縫轉場。看似無關緊要,實則對體驗流暢度影響很大。眾所周知,「軌跡」系列的讀盤已經夠多了。在所謂一鏡到底的概念愈發得到推崇的當下,實現完全無縫對JRPG,可能還很遙遠。但將大多數人看都不看,超高頻率出現的戰鬥結算界面自然融入到場景中,必然是個很友好的設計。

能發現,Falcom十分小心翼翼。在觸及核心玩法上的創新,還比較保守,屬於保住原有味道,進行小幅度的更新。但在對體驗有直觀提升的方面,則態度積極,在技術力允許的前提下,盡可能滿足。

「成人化」的故事

關於劇情方面,由於劇透保密方面原因,能說得不多。但請放心,《英雄傳說黎之軌跡》的故事更「成人化」了。嘗試不再為玩家灌輸好壞二元觀念的Falcom,品味有所精進。畢竟,光主角的人設背景就很值得推敲:經營地下事務所,黑白兩道通吃,初登場年紀設置在了24歲。談不上亦正亦邪,至少也往圓滑世故靠了不少。

坦白講,放在以前的「軌跡」上,他絕對不會成為主角,反而會是某個看上去就有故事的配角。這和前幾代作品有著強烈正義感的主角們,頓時區分開來。實際流程中,玩家接到來自各路人物的委託,當解決方案出現分支時,你將有機會做一些「不那麼正確」的選擇。

為此,《英雄傳說黎之軌跡》新增了專門衡量玩家行為的L.G.C.系統,縮寫代表Law秩序、Gray灰色、Chaos混亂三種傾向。玩家規規矩矩辦事,任務結束時會提供秩序點數。反之,處理方式不那麼光明正大,那麼灰色或者混亂點數就會增長。雷達圖般的LGC能用來解鎖成就、獲得道具,由此提供額外的玩法可能和劇情細節。

當然,既然身處在「軌跡」這個故事線堪稱繁雜的系列中,《英雄傳說黎之軌跡》里必定會有相當一部分內容,詳盡到細節彩蛋,要求玩家對前作足夠的瞭解,才能解鎖完整的體驗。也就是說,粉絲向的問題依舊存在。盡管去掉粉絲的濾鏡,這部分內容往往能輸出懸念感,但懸念的坑總得填。舉個例子,假如玩家不知道某個人物在以前作品里的來龍去脈,光靠《英雄傳說黎之軌跡》的遊戲流程,你往往會覺得這個角色很神秘,但其人設實在難以完全立起來。

好在,老角色的登場不算特別多,畢竟是全新的「共和國篇」,所以相對來說,更利於作為新人入坑的起點。作為塞姆利亞大陸某種程度上的另一個新開始,故事的份量也是足夠的。

以嶄新的精神面貌出發吧

其實,這一代我玩了好久,才意識到JRPG愛玩的「釣魚」系統沒了,這或許會讓一部分粉絲感到不太舒服。但正是這種「背叛」,讓我玩的時候,總在好奇Falcom會在《英雄傳說黎之軌跡》里塞什麼新東西。

總體看,《英雄傳說黎之軌跡》之於「軌跡」系列,是又一次在合理預期內的兌現,一次對講故事的滿足,順帶還奉上了一些小驚喜。無論故事風格、戰鬥,乃至細節處的小設計,都有適度的更新。靠略微用力的擠牙膏,保持住了穩定的吸引力。

對於系列粉絲,這應該仍是一款「邊罵邊買」,不容錯過的作品。而對「軌跡」新人,這代的賣相與可玩性,放在JRPG大類中也相當有一戰之力——只要你不對它「流程冗長」「戰鬥中二尬燃」「系統玩法復古」的老毛病,感到完全無法接受的話。

畢竟換個視角,那般奇特的滋味,往往也只能在還「世人皆醉我獨醒」的JRPG中找到了。

來源:3DMGAME