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《莫莫多拉月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

《莫莫多拉月下告別》是一款讓人十分糾結的遊戲——「糾結」的點在於,它的優點和缺點十分明顯。

簡單來說,如果是對「像素風」愛不釋手的玩家,那《莫莫多拉月下告別》會讓人忽略其他一切的缺點,滿眼都是對「莫莫多拉」的愛意,它就像是「電子春藥」一樣,讓人「茶飯不思」;反之,如果玩家對「像素風」並不感冒,那「莫莫多拉」就很難吸引到玩家了——這看起來似乎是「萬金油式」的廢話,有水字數的嫌疑,但對此時此刻的我而言,《莫莫多拉月下告別》的確給人帶來這種糾結的心情。

《莫莫多拉月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

作為一款「類銀河惡魔城」遊戲,在我親自上手體驗後,它給人留下的第一印象就是「平」。最直觀的體現在於,它的地圖設計沒有那麼多彎彎繞繞,也不打算給玩家展示「柳暗花明」後的驚喜感——地圖幾乎是一眼望到頭。

遊戲給人一種極為冰冷的觸感,直截了當地描述著遊戲里的一切。這使得玩家每時每刻都很清楚自己該干什麼:眼下任務的終點在哪里、下一秒接到的新任務該往哪個方向走。

《莫莫多拉月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

其實看起來也不算平

因此,本作在探索地圖和收集遊戲道具的玩法上,幾乎沒有涉及任何解謎要素。玩家在遊玩過程中,也幾乎感受不到任何的阻礙和困惑——擺在你面前有兩條岔路,這條路走到頭是死胡同,那就回頭走下一條,一定能看到終點。下一次也是一樣。

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此外,地圖設計變得直觀簡單,也意味著收集道具變得沒有任何難度。對喜歡全收集的玩家——隱藏道具被一個「問號」直接甩在了臉上。

不過,這個「問號」並不需要玩家觸碰到某個機關觸發,而是走到某一區域,如果這區域有隱藏道具,那「問號」就會直接在地圖上顯現。換個說法來說,這也算是遊戲送給玩家的被動道具——「寶物收集雷達」。

而在一塊塊的「問號區域」中,遊戲也沒有把道具藏起來刻意為難玩家。在大多數情況下,「問號」所代表的道具,都堂而皇之地擺在玩家眼前,只要玩家走過去,就能盡收眼底。

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因此,角色的成長和養成也變得十分順滑。

比如,可以大幅度提升角色屬性的紋章,它不會藏在某個「別出心裁」的地方,來迫使玩家去尋找。而是在某個階段、某個地點准時出現,給予玩家這個階段最需要的屬性,同時也給人一種「果然是你」的感覺。

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此外,本作中還加入了「幻影同伴」作為玩法和收集內容。

在早期,玩家在商店購買紋章或完成一些支線任務時,都需要大量的金幣支持,這時就可以攜帶「探險家」來幫助自己主動收集額外的金幣;到了遊戲中期,玩家如果在探索地圖時感覺到吃力,就可以攜帶「治療師」讓自己的血線一直維持在一個健康的狀態;當然,如果玩家對於血量把控有足夠的自信,那也可以直接攜帶「勇者」幫助自己戰鬥,增加自己的輸出能力。

值得一提的是,本作中的「幻影同伴」也有幾位是前幾作的主角,而這也算是給老玩家一個懷舊的小彩蛋。

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不過,聊完它讓玩家比較舒服的內容後,也不得不告訴各位一件事,《莫莫多拉月下告別》的缺點一樣突出,讓人難以忽略。

對玩家而言,當接觸到一款新的遊戲時,從握緊手把感受到角色在自己手里行動時,遊戲的初印象就已經留在了心里。

但比較遺憾的是,本作最大的問題就在這里——它給人的操作手感並不出色,甚至有些粗糙。用一個比較抽象的解釋來說,角色操控起來「粘連感十足」,十分的「肉」。

玩家可以清楚地感受到,手把輸入的指令似乎有些「不夠清晰」。在操控角色移動和跳躍時,有著十分明顯的延遲感。

比如在探索地圖中,玩家經常會遇到各種各樣的「台階跳躍」。而在這個過程中,玩家會清楚地感覺到,自己沒辦法預判角色能跳多高,她最後的落點在哪里——因為,角色跳躍的跳躍直上直下、手感僵硬。

然後,角色會和台階擦身而過,跌落谷底。

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此外,在歷代的「莫莫多拉」系列中,遊戲一直存在無傷擊殺BOSS掉落稀有道具,以及遊戲外的成就獎勵的設計。而這也讓玩家對「莫莫多拉」的BOSS戰,總會懷有一種未知的期待感。

不過,得益於前作的BOSS設計大多都比較簡單,BOSS的行動邏輯十分固定,攻擊招式也比較單一,玩家在經過簡單的幾次背板後,就可以輕松無傷通過。因此,在歷代的「莫莫多拉」系列中,無傷BOSS戰的收集並不算一個十分刁難人的存在。

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而在這一次,遊戲取消了無傷打BOSS掉落道具的設定。

在我看來,這也不能說是一種退步,對一些喜歡收集全成就和快速通關的玩家來說,花時間去背板BOSS戰,的確是一個讓他們不愉快的設定。

但與之相對應的,偏簡單的BOSS戰也應該有一些變化,或者再直白點來說——既然沒這麼多條條框框,那不妨設計得再難一點,讓遊戲更具有挑戰性和樂趣。

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但比較遺憾的是,本作的BOSS戰設計並沒有精進。它依舊保持著前作較為簡單的設計——每一個BOSS的攻擊招式單一且固定,並且招式的前搖明顯,玩家有充足的時間閃避到BOSS身後輸出,等到BOSS為玩家「表演」完自己招式的前搖和後搖,然後轉頭面向玩家,繼續展示他那漫長的攻擊前搖與後搖——如此反復循環,直至BOSS血量見底。

因此,在「改變」和「未改變」相互交織疊加的狀態下,也讓本遊戲的BOSS戰變成了一個十分乏味且無趣的設計。

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不過,官方也並非什麼都沒做。在玩家通關了普通難度後,會解鎖硬核模式和重構模式。在這兩種模式下,會讓「BOSS戰單調無聊的問題」得到一定的改善——但說實話,即使如此BOSS戰的難度提升也十分有限。而且,對一些從不打二周目的玩家來說,這個設計顯得有些可有可無。

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值得一提的是,「莫莫多拉」系列自誕生至今,也有了十多年的歷史,對一款小品遊戲來說,實屬不易。而官方也明確表示過,不出意外的話,本作是「莫莫」和「多拉」冒險的最後一站。

不過,我提到這個也不是想打感情牌。正如我一直強調的,本作是如此讓人糾結的作品:一方面,精緻的美術和「短、平、快」的小品遊戲特點,讓人挑不出什麼毛病;另一方面,它存在許多讓人沒辦法忽視的缺點——真的讓人糾結。

《莫莫多拉月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

《莫莫多拉III》2014年

只是,在這個老遊戲不出續作讓玩家心心念念,決定出續作又讓玩家擔心「爛尾」的當下,玩家在糾結,廠商也在糾結。

而有一款遊戲能初心不變走到最後,雖然它帶來的結局不算完美,但也算沒什麼遺憾。

《莫莫多拉月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

來源:3DMGAME