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《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

《薔薇的夜宴2藍玉石》是一款卡牌肉鴿遊戲,它有著極其吸睛的美術風格,以及令諾基亞用戶倍感熟悉的UI交互界面——細線條加扁平模塊的組合設計,一度令我回想起了WP系統獨特的美學心得。

盡管UI交互並非一款遊戲的核心內容,但清爽又凸顯審美的菜單排列,會為玩家留下一個較好的初印象,並提供足夠多的動力,去嘗試這一不再新鮮的遊戲選題。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

肉鴿DBG實在是太爛大街了,市面上的「尖塔Like」比比皆是。

但必須指出的是,《薔薇的夜宴2藍玉石》跟它們都有著極為鮮明的不同——無論是卡牌玩法,還是底層規則,《薔薇的夜宴2藍玉石》都更像是一款操作角色使用技能的RPG,而不是你刻板印象中的肉鴿卡牌。

這麼說的原因,在於遊戲取消了傳統卡牌玩法中必要的抽牌環節,玩家所有的卡牌都將以攻擊、魔法兩種類別,被依序排列在「手牌」位置。

換句話說,這款遊戲可以抱著卡組玩。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

《薔薇的夜宴2藍玉石》摒棄了同類遊戲中極為重要的運氣因素,這讓構築邏輯變得更加清晰,不再需要「過牌」來調度資源,啟動點也不會因為沉底而導致對局朝著尷尬的境地發展。

由於遊戲不再依賴抽牌這一行為,《薔薇的夜宴2藍玉石》的構築穩定度將遠超同類遊戲,為玩家帶來更接近預想中的對局過程,產生如預料中的對局結果。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

但不需要抽牌這事,對於任何卡牌玩家來說都是一件難以理解,也難以想像的事——如若可以抱著卡組打牌,那麼每一局便都可以是最優開局,大家先手都是灰指G加二啟動點,後手則是壞獸雷擊羽毛掃隕石加一啟動點。要是再決絕一些,那麼起手就是「爺爺的牌」,這要如何應對?

顯然,對講究COMBO的卡牌遊戲而言,卡組數量越少反而是越有利的行為,因為這加劇了Key牌的上手率,讓天胡變得更加輕松。大多數卡牌遊戲都會為卡組設定一個數量上下限,目的就是限制玩家的起手質量。

而《薔薇的夜宴2藍玉石》居然無視卡組數量,直接讓玩家可以使用任意卡牌,用最高質量的手牌起手做場。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

《薔薇的夜宴2藍玉石》有意思的地方正在於此。它為每張卡牌都單獨設立了冷卻時間,時間等於其等級數值。越強的卡牌等級越高,冷卻也就越長。

玩家自然是可以將這些強力卡牌隨時打出,但打出後便需要極長的時間來等待卡牌恢復冷卻,且冷卻時間是全局數值,並不會隨著當前對局的結束而恢復。

所以,如果玩家在體驗《薔薇的夜宴2藍玉石》時抱著《YGO》《萬智牌》的思路來玩,就會在享受到資源瞬間打空的駭人體驗。即便玩家輕松贏下了面前的敵人,也會在接下來的車輪戰中無牌可用。

攜帶復數的同類型牌,以及不同等級的差異性牌,讓卡牌間的冷卻可以互相兼顧,在獲得勝利的同時自洽運轉,這才是《薔薇的夜宴2藍玉石》的玩法真諦。即便可以抱著卡組玩,冷卻時間的存在也讓這款遊戲的構築思路,需要考慮得面面俱到。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

除此之外,《薔薇的夜宴2藍玉石》還有一些不同於傳統卡牌的底層規則——玩家與敵人將共用回合,每回合一共可以打出四張牌,各自占半。

礙於遊戲過於奔放的機制系統,一回合僅能打出二張牌的規則大大限制了遊戲的FTK成功率,無論是玩家還是敵人,都只能在每回合唯二的出牌機會中下功夫。這讓遊戲即便沒有類似費用的COST機制,也不能一次性將整副牌組甩在BOSS臉上,必須按部就班的正面對決。

也許,《薔薇的夜宴2藍玉石》的出牌規則會難以發揮肉鴿卡牌無限甩牌的樂趣,但等級等同於冷卻時間的機制,也讓不同等級的卡牌都擁有了自己的用武之地。

相較於同類作品中一味選擇高等級高質量的卡牌,《薔薇的夜宴2藍玉石》

突出一個張弛有度,不要等所有卡牌都進入了冷卻時間,再後悔分解了那些低等級卡牌。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

有趣、新穎,這是《薔薇的夜宴2藍玉石》的打牌環節帶給我的感受,與市場中的任何同類遊戲都完全不同。

但回過神來還是那句話,這不就是RPG——卡牌代表技能,玩家可以操作角色每回合打出兩個技能,還可以在流程中學習無數種新技能。技能用了就會進入冷卻,自然就需要選擇其他技能,而技能肯定是隨用隨到,不需要抽牌這麼一個蹩腳過程。仔細一捋,將《薔薇的夜宴2藍玉石》劃分到RPG領域下,是看起來比肉鴿卡牌更加直觀明了。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

你說這些是卡牌,我可能不懂……你說這些是技能,這下看懂了!

如果你是一位原教旨主義者,《薔薇的夜宴2藍玉石》可能會讓你興趣缺缺——要知道,這完全不是你想要的東西,也不能帶給你相同程度的樂趣。

為此,《薔薇的夜宴2藍玉石》選擇從其他細節入手,比如劇情脈絡,比如重復遊玩價值,再比如人設……它試圖從這幾個方面,來豐富遊戲的內容細節,令劍走偏鋒的底層玩法可以獲得更大眾的玩家群體認可。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

別說,這一套還挺有戲——在優秀的美術資源加持下,《薔薇的夜宴2藍玉石》的畫面表現自然是差不到哪去,它講述了一個懸疑為主的靈異故事,配合著時而可愛,時而恐怖的人物塑造,隨時隨地展現著二次元群體充滿熱忱的反差萌。

放幾個美少女在那里貼貼,她們不管幹什麼都會有人買帳——大概是遵循著芳文社的真諦,《薔薇的夜宴2藍玉石》沖向了百合萌豚的賽道,並奉獻了一出愛恨交織的病嬌故事。玩家在遊戲中每一次打通全新的難度,都將得到關於故事整體更清晰的脈絡,以及全新的敘述視角。

這讓對此感興趣的玩家,與想要挖掘角色信息的玩家,會不留餘力地攻破新難度,從流程中的邂逅、抉擇中,還原劇情的全貌。

相比遊戲玩法帶來的遊戲性,《薔薇的夜宴2藍玉石》其實走的是另一條路,玩法帶來的縱向深度並非它的全部,輔佐以氛圍感極強的懸疑故事,才是俘獲玩家求知慾的決勝手。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

但怎麼說呢,這總有些不務正業的感覺——玩法過於劍走偏鋒,一眼到頭的戰鬥環節令硬核卡牌玩家難以沉浸。說人話,就是你已經很難從「上個Buff,打出易傷,續上Debuff」這類受限於兩卡組合所構建的樸素COMBO中,獲得快感。同類遊戲已經將閾值拉得太高了。

而劇情作為另一大賣點,通關看一遍也就夠了。即便是純度足夠高的萌豚,在反復遊玩本作後,也只會因為不夠好玩這一關鍵的短板,在一次又一次的通關中逐漸消極。無論怎麼看,這都是治標不治本,且透支遊戲潛力的設計。

它不會讓玩家越玩越來勁,只會讓玩家在通關後長舒一口氣——終於結束了。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

當然,我並非說《薔薇的夜宴2藍玉石》很差,它只是不夠好玩,在遊戲性上有些令人興趣缺缺,或者說我沒能GET到這套劍走偏鋒的玩法系統,所提供的獨特樂趣。

由《殺戮尖塔》引領的「尖塔Like」本已經為DBG卡牌的流程寫好了方程式,只憑一款遊戲很難改變整個市場的受眾習慣,也無法撼動成熟、現成的玩法模型。所以,它只會給人留下不夠爽,與《殺戮尖塔》不夠相似的印象,並因為底蘊不足成為下位替代。

《薔薇的夜宴2藍玉石》:打牌不用抽牌,抱著卡組玩?

可能,《薔薇的夜宴2藍玉石》不太適合那些被養刁了的卡牌老饕,盡管它可以抱著卡組玩,但一回合只能打出兩張牌的基礎規則,便將遊戲的可能性無限扼殺。你很難期待遊戲能提供怎樣天馬行空的組合,它們大多數都是些數值上的陳腐變化,十分乏味。

但如若你是名懸疑劇愛好者、病嬌愛好者、二次元文化愛好者,那麼《薔薇的夜宴2藍玉石》的表現反倒還行。看百合、送打牌,遊戲性再差也不會比可視小說差——這麼一想,只是我並非它的受眾群體吧。

來源:3DMGAME