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《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

說實在的,按照前作的素質與銷量,我很難想到這個系列還能出續作。如果你有興趣,可以翻閱我們的評測欄目,看到曾經我們給出的評價——編輯部一致認為《藍精靈毒葉大作戰》的設計水平僅在及格線徘徊。

但一個不算優秀的開頭,並沒有打消這個IP繼續探索的興致。二代作品中,它不僅拓寬了一代的故事背景,融入了全新的玩法元素,甚至還允許玩家與原作中的大反派「格格巫」並肩作戰。

諸多打破常規的革新,讓我這個算不上粉絲的路人玩家也對它另眼相看,願意去試一試全新的「藍精靈」系列衍生遊戲,看看這兩年它都有了哪些變化。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

兩年的時間說短不短,但對重新設計一款遊戲而言,這點時間還是不夠長。所以,《藍精靈2綠石之囚》的升級更多的是體現在設計元素上,光從它的視聽體驗來看,你很難發現太多的差別。

不過,值得肯定的是新作的優化水平,有了翻天覆地的進步。即便我的測試設備在這期間從未有過更換,但它已經從兩年前堪堪運行的水平,進化到了流暢運作的程度。雖然遊戲的材質效果與畫面表現並沒有重大突破,卻仍然改善了不少流程體驗。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

但畫面顯然不是本作的重頭戲。相比起前作,《藍精靈2綠石之囚》在玩法方面進行了大刀闊斧地改動——角色的生命值不再按照「心」的個數顯示,轉而變成了一管血槽,前作中的空氣淨化機也變成了更加方便的精靈聚合器,同時遊戲又引入了奔跑、沖刺等動作要素,並將角色養成系統重新設計。

從這幾點中不難看出,《藍精靈2綠石之囚》有意向動作、射擊玩法靠攏,試圖通過TPS玩法來改善前作較為單調的平台跳躍體驗。大量的戰鬥,加之一脈相承的淨化污染,以及少量的機關解密,將共同構成本作的主要流程。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

盡管這一套玩法在前作中已見雛形,新作只是將淨化毒葉變成了淨化綠石,似乎是照著模子硬刻出來的相同玩法,但在流程的細節編排上,玩家還是能感受到較為直觀的核心區別——比起探索與解謎,《藍精靈2綠石之囚》將更專注於戰鬥環節。全新的敵人「晶獸」不僅擁有大量的招式設計,還有著各自形態的不同弱點,被著重設計的敵人將在本作中與玩家鬥智鬥勇,豐富戰鬥環節的可玩性。

盡管戰鬥環節的比重一定程度上削弱了前作中的探索環節,但《藍精靈毒葉大作戰》的解謎玩法本就不夠出彩,平庸的流程設計遠不如新作中直球式的戰鬥。即便《藍精靈2綠石之囚》也沒有將戰鬥元素發揮得淋漓盡致,但見面開乾的酣暢戰鬥,顯然要比找隱藏與跳跳樂有趣得多。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

為了豐富TPS玩法的遊戲性,《藍精靈2綠石之囚》為其配備了一套較為完善的升級系統,允許玩家利用探索資源對武器進行各類升級。

但不要對它有太高的期待,《藍精靈2綠石之囚》依舊主打一個模板化商業遊戲,它只是將這類遊戲該有的元素都一一融入,但大多都淺嘗輒止。換言之,遊戲的深度玩法並不值得被關注,它只有一套較為淺顯的底層邏輯,提供簡單的數值增幅,令玩家有事可做。

如果你是直接接觸本作的玩家,大機率會覺得這很無趣,遊戲的玩法與系統都顯得相當落後。但相較於前作,這已經是相當顯著的變化,為流程注入了足以讓玩家繼續遊玩下去的動力。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

由於戰鬥元素的高度覆蓋,《藍精靈2綠石之囚》還根據章節為玩家提供了不同功能的武器彈藥,像是具有爆炸效力的「轟轟花」,以及具有粘性特質的「貼貼花」。玩家可以在不同的場景中獲得這些彈藥,通過按鍵切換使用。

值得一提的是,《藍精靈2綠石之囚》為每一種彈藥都提供了獨立的科技樹,這雖然讓玩家的前期資源極度緊張,但也帶來了關乎於流派的玩法可塑性,令遊戲流程的可玩性大幅提高,促使玩家利用不同子彈的特性去適應足夠密集的戰鬥環節。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

當然,武器特性的存在,就一定少不了相關聯的解謎要素,只不過《藍精靈2綠石之囚》的設計水平依然停留在前作,保持著子供向的初心不變。

舉個例子,當玩家獲得「貼貼花」時,它可以凝固的特性便很容易令玩家聯想到固定,這時遊戲場景中就會突兀地出現蹺蹺板,停留在懸崖前……這沒什麼不對的,用「貼貼花」固定蹺蹺板,繼而登上平台,這設計思路是沒什麼問題。但在此之前,遊戲從未出現過蹺蹺板,同時遊戲內又存在傳送門、藤蔓、蘑菇跳台等各種登上懸崖的方法,這就會給人一種刻意的,從結果推導出過程的突兀感,難以帶給玩家通過破解謎題得到的成就感與儀式感。

並非玩家獲得了「貼貼花」可以玩出什麼新花樣,而是為了讓「貼貼花」變得有用,所以臨時擺出了這麼一個蹺蹺板,這種刻意的設計感令玩家感到相當的違和,並將陪伴玩家整個流程。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

精妙,是一個與《藍精靈2綠石之囚》絕對不相關的詞匯,無論是戰鬥環節的編排,還是解謎要素的設計,你都很難將它與想像力掛鉤,它們大多是一眼就能望到頭的,形式化的存在。

好的一點是,遊玩《藍精靈2綠石之囚》可以放空大腦,體驗水到渠成的破關爽感;壞的一點是,這很難有什麼成就感。《藍精靈2綠石之囚》的遊戲體驗就像是將手指關節噼里啪啦掰響,沒什麼特別的意義,但由於做起來不費什麼力,做了也就做了,自然而然就這麼一路玩下去了。

它沒有什麼爆發式的爽點,也沒有什麼值得吐槽的毒點,僅僅是設計水平不夠高明,但模板化的框架讓它應有盡有、平穩落地,令你也挑不出太大的刺。

《藍精靈2綠石之囚》評測:更加模板化的商業作品

顯然,《藍精靈2綠石之囚》並不是用來開闊眼界的作品,依舊是一款與粉絲內容捆綁,同時包含著子供向屬性的遊戲。不過,它更適合那些已經電子ED的社畜,在百無聊賴地下班後一路放空大腦直指關底。比起挑戰性帶來的成就感,不如它足夠輕松就能解鎖的成就,更有成就感。

普普通通沒有必要特意去玩的一款遊戲,除非你是「藍精靈」的忠實擁躉。

來源:3DMGAME