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《記憶邊境》評測:瘸腿的「類魂」,只做「A」的「ARPG」

「類魂」對現在的很多玩家來說,並不是什麼好標簽。一方面,是因為隨著「魂」系列的成功,這類遊戲已經十分泛濫,什麼遊戲都硬往「魂」上靠,在很多玩家看來無疑是個不思進取的行為。但更重要的是,這些如新泉般涌現的「類魂」作品,有不少還是「畫虎不成反類犬」的尷尬之作,莫說那些本就不適應「魂」系「折磨」玩法的玩家,就連喜歡「魂」系列的玩家們,對這些作品也大多不那麼待見。

模仿在遊戲界不是個新鮮事,在遊戲玩法已經逐漸被挖掘殆盡的今日,想要做出一套誰也沒玩過的新東西,本就是難如登天的事情。在前人的基礎上做「微創新」,才是當今遊戲業的主流現象——甚至,可以說「魂」系列本身,也是這種模式下的產物,只不過他們融合出的風格較為獨特罷了。

對於玩家們來說,其實很多時候「新」不是一個特別重要的問題,重要的是遊戲是否能夠圍繞自己的核心玩法,給玩家帶來完整的遊戲體驗。

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《仁王2》就是個出色的例子

很多對「魂」的仿作之所以為玩家們所不喜,便是因為他們沒能做到這一點。流於表面的「碎片化敘事」,雜亂無章的地圖設計,只會扯後腿的「精力系統」,以及為難而難的戰鬥,所有的「魂」系要素都只是停留在殘缺的模仿上,撕裂的遊戲體驗,自然不能讓人感到有多麼愉快。

而能做到這一點的,哪怕你完全照搬別的遊戲的遊玩模式,享受到了足夠多樂趣的玩家,也不至於給出太糟糕的評價。

這也是為什麼我會認為《記憶邊境》是一款好作品的原因。

《記憶邊境》這個遊戲非常奇怪——乍一看,它跟其他粗製濫造的「類魂」作品一樣,有著濃濃的「無聊」味道,如果你要細數《記憶邊境》的缺點,那它可謂是「罄竹難書」。

它是個「ARPG」,但「RPG」的內容卻被大幅度地簡化。武器無法更換,道具系統幾乎被完全砍掉,等級上限也被鎖死在了25級,即便升到了滿級,角色性能的提升也頗為有限。

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它是個「類魂」遊戲,可「魂」系遊戲所必備的要素——地圖設計與「碎片化敘事」,在《記憶邊境》中的表現只能說是差強人意。

地圖雖然有一定的設計感,但過小的體量以及分割的關卡,讓幾張地圖都顯得有些小。精巧的設計在迅速被玩家消化後,「一本道」的問題就會很快暴露。在支線任務中改變了怪物分佈以及玩家的通關路線,也只能算是補救之舉。

此外,除了劇情文檔之外匱乏的收集品,將原本就十分有限的地圖魅力給完全消解了。當玩家難以在遊戲中獲得「尋寶」的樂趣後,探索的欲望自然也會被降低。在「類魂」遊戲中,「不死人的趨光性」居然也有無法發揮作用的一天,也算是一種奇妙體驗。

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繞半天路,就只是為了拿到一個文檔

而敘事方面,本作通過將零散的劇情文檔放在地圖中的四周,讓玩家能夠在探索地圖時漸漸瞭解劇情。但本作較短的體量,其實難以撐起這個以時代為背景的大故事。每個文檔中短小的描述以及極低的信息濃度,顯然並不能夠勾起玩家將「碎片」拼合成完整故事的欲望。

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這些設計上的問題,加上被過暗的場景影響的遊戲體驗、優化不佳導致的遊戲卡頓,以及一些讓人發笑的遊戲BUG,都嚴重影響了本作的整體體驗。毫不夸張地說,如果只看這些方面,《記憶邊境》頂多算是個中等偏下的遊戲,甚至是不及格的遊戲。

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但《記憶邊境》做好了唯一一件事,也是這類遊戲最應該做好的一件事——戰鬥。

本作的戰鬥系統簡直可以用「出彩」來形容。雖然,《記憶邊境》在戰鬥系統上仍然沒有脫離「魂」的框架,但通過多個不同機制的相互配合,《記憶邊境》的戰鬥玩法已經有了自己的獨特風味——這是很多「類魂」遊戲都不具備的優點,也是足以掩蓋《記憶邊境》其他方面的不足的閃光點。

動作的連貫性、打擊感,以及演出的「炫酷」程度,在本作中都有著水準之上的表現,讓本作的動作體驗有著極為出色的根基。

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而更難得的是,本作在動作設計上也有著足夠深入的探索。

玩家雖然無法更換武器,但《記憶邊境》圍繞著這套裝備,做到了相當不錯的玩法橫向拓展與深化。

本作中的敵人有兩個血條。白色血條是起到護盾作用的「傷口」,一段時間沒有承受傷害就會恢復,而綠色血條則是生命值,把綠條打空並處決敵人,才能夠將其擊敗。因為這個血條機制的存在,《記憶邊境》中設計了「軍刀打白條,爪擊打綠條」的雙重攻擊方式。

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同樣的,本作中的敵人也有兩種攻擊方式——普通攻擊以及閃爍綠光的「致命攻擊」。為了應對敵人的攻擊,玩家在本作中除了閃避以外,還能通過匕首格擋普通攻擊,以及通過羽毛來打斷敵人的特殊攻擊。

這四套系統在遊戲中通過一套「天賦系統」進行統合,每當玩家升級的時候,除了能夠獲得屬性上的成長以外,更為重要的是還可以獲得天賦點來強化角色的性能。天賦系統能夠強化上述任何一套系統的功能性,從而進一步改變玩家的打法風格。此外,天賦系統還能夠賦予玩家新的能力,比如攻擊連段的增加、閃避後的反擊、二段閃避、面對敵人致命攻擊時的「踩頭」,以及倒地後迅速起身的能力等。

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故而,當玩家將這幾個動作系統掌握上手,並將其配合使用後,戰鬥起來面臨的抉擇點以及能夠打出的效果,是千變萬化的。即便只是固定的幾個裝備,《記憶邊境》中所演繹出的復雜度,足以給玩家帶來常玩常新的遊戲體驗。

此外,「瘟疫武器」這套額外的系統,也讓玩家能夠在常規的戰鬥玩法上做進一步的深化。在本作中,玩家擊敗敵人後,敵人會掉落自己所使用的武器碎片,這些武器碎片能夠解鎖並升級對應的瘟疫武器,在戰鬥中也可以通過爪擊的長按來偷取敵人所使用的瘟疫武器。

瘟疫武器所提供的效果同樣復雜多樣,涵蓋防禦、閃避、不同類型的攻擊、打斷,以及回復等,這些不同類型的瘟疫武器,搭配本已足夠復雜的動作系統,在為玩家提供高度客制化的戰鬥方式的同時,也提供了十分豐富的趣味。

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更關鍵的是,《記憶邊境》的這些豐富搭配並不是屠龍之刃,遊戲中的敵人,往往都會對玩家所掌握的某個系統有較高抗性,這在倒逼玩家去主動探索不同能力組合的可能性。尤其是本作流程中的幾個BOSS,都有著幾乎完全不同的打法,在與敵人的交互過程中,玩家所具備的豐富選擇,幾乎都能夠找到特定的使用場景。

在許多人的認知里,「魂」系遊戲的戰鬥難度較高,但與《惡魔獵人》《魔兵驚天錄》這一類真正意義上的「高難度動作遊戲」相比,它的困難其實並不完全體現在操作難度上。更困擾玩家的,則是如何去破解敵我的不對等,找到那個克敵制勝的方法。

「打不過就想辦法」的體驗,貫穿在這類遊戲的整個過程中。當玩家在試驗不同組合後,終於找到合適的方式戰勝強敵,這種「設想成真」的快感,加上遊戲過程逐漸提升的操作技巧帶來的自我成長,便會糅合成一股油然而生的巨大成就感。

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故而,雖然《記憶邊境》在遊戲整體上存在著相當多的問題,但僅憑借OverBorder Studio所深耕而出的這套戰鬥系統,它便足以稱得上是一款出色的「類魂」遊戲。

畢竟,畫虎畫皮難畫骨——對「魂」的表面模仿是不難做到的,往戰鬥里加很短的精力條,讓玩家的角色變成「小兒麻痹症」患者,在劇情上整一套「謎語人敘事」,再編一個黑暗奇幻的背景就差不多齊活了。

但《記憶邊境》畫的不僅僅是「皮」。在「魂」的基礎上,糅合了《隻狼暗影雙死》的彈反,《仁王2》的「妖怪技」和「妖反」等玩法,是它所具備的表象,通過對這些動作系統的統合,讓其共同為「魂」類遊戲戰鬥所具備的核心樂趣服務,才是《記憶邊境》作為「類魂」遊戲最值得稱道的地方之一。

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如果要說美中不足的地方,大概是OverBorder Studio作為一個經驗不足的開發組,面對這一套復雜的系統開發時,難免出現顧此失彼的問題。

《記憶邊境》在戰鬥系統上除了盡顯「魂」類戰鬥的特色外,它對戰鬥節奏以及對戰風格的設計,也呈現出了自己獨特風味。多樣的反擊動作、雙血條的敵人設計、豐富的攻擊組合,都在鼓勵玩家去進攻而非防守,故而在對戰過程中,玩家的操作強度、對戰的激烈程度,以及戰鬥帶來的爽快感,是遠比普通「類魂」遊戲要大得多的。

但對戰是個雙向的過程,好的戰鬥需要有好的對手,在敵人設計這方面,《記憶邊境》顯得有些露怯。

OverBorder Studio在本作中加入了太多的「霸體」敵人,這消解了他們塑造的戰鬥風格所具備的魅力。按照他們對戰鬥系統的設計,對戰過程中應當是「拳拳到肉,激情四射」的畫面,但過多的霸體敵人,讓玩家豐富的對戰選擇難以得到盡情的發揮。如果不能如《隻狼暗影雙死》那樣持續地壓制對手,那麼高風險的戰鬥就很容易讓玩家被迫選擇迂迴的「二人轉」打法。尤其是本作的最終BOSS,高機動性以及多樣的攻擊方式,再配合「霸體」,實在是一塊「難啃的骨頭」。

這個問題,直接導致了「大劍」這把瘟疫武器,在本作中具備失衡的性能。除了大型BOSS以外一律打飛的強功能性,讓「大劍」幾乎有了不可取代的作用。按照他們的設計思路,這種現象是不應該出現的。

《記憶邊境》評測:瘸腿的「類魂」,只做「A」的「ARPG」

此外,羽毛以及其所對應的「致命攻擊」系統,在本作中有些存在感低下——因為,它帶來的風險與收益不成正比。敵人的「致命攻擊」抬手過快,羽毛反擊需要面臨的風險很高,但它帶來的收益卻很低,只是打斷敵人的當前動作,在大多數場景中都不足以影響戰局。相較之下,閃避帶來的收益與所需要承擔的風險,都比羽毛反擊要高得多。

《記憶邊境》評測:瘸腿的「類魂」,只做「A」的「ARPG」

羽毛有豐富的拓展,但實際流程中不大用得上

但瑕不掩瑜,這些問題只是讓《記憶邊境》的戰鬥玩法不夠完美,並不會掩蓋其閃光的地方。

總的來說,《記憶邊境》是一款相當劍走偏鋒的作品,作為一款「類魂」遊戲,它幾乎放棄了對劇情和地圖的深耕,將所有的開發資源都投注到了戰鬥系統的設計上,這種設計方式帶來的效果,便是《記憶邊境》像是款「瘸腿」的遊戲。

至於如何看待《記憶邊境》的選擇,則是個見仁見智的問題,如果玩家對遊戲的戰鬥玩法有一定的追求,那麼《記憶邊境》的確能夠帶來足夠出色的體驗。但如果玩家希望遊戲有一個整體的完成度,那麼《記憶邊境》的確還差些火候。

另外,只有十個小時左右的流程,可能也是個需要考慮的問題。

來源:3DMGAME