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《超級瑪利歐RPG》重製版評測:歷史意義大於實際價值

如果要為上世紀的日本電子遊戲編纂一本大事記,《超級瑪利歐RPG》絕對是個繞不開的節點。在熱愛老遊戲的玩家眼中,這部同時容納了角色扮演與動作遊戲特點的作品,無論是在既有玩法的重新設計,還是遊戲品牌間的商業合作,抑或是發售後的玩家反饋,都對之後(甚至今天)的遊戲市場產生了巨大的影響。而關於它的誕生與系列化故事背後,更是與那段人盡皆知的遊戲公司「情仇史」高度綁定著。

不過,本文的目的終究不是回顧歷史,因此在這里,我們暫且撇去故事中那些大家都知道的部分,只從《超級瑪利歐RPG》的視角來重溫事情的幾個關鍵。

1994年,近乎在畫面表現力上榨乾Super Famicom機能的《最終幻想VI》,順利發售。在使用革新性的世界觀與故事,重塑了系列「JRPG」的概念後,SQUARE也意識到了角色扮演遊戲的短板——即用戶過於集中於中青年群體的問題,為了幫助自己的RPG吸收更多年輕血液,SQUARE找到了當時包攬了大半青少年市場的任天堂。趕巧的是,這時的任天堂也正在考慮拓展「瑪利歐」IP在角色扮演類遊戲上的可能,作為各自領域的帶頭大哥,兩家公司一拍即合,名為《超級瑪利歐RPG》的項目就此誕生。

《超級瑪利歐RPG》重製版評測:歷史意義大於實際價值

請從圖中找到來自《最終幻想VI》的「魔導機甲」

2023年,已經有不知道多少作品對於瑪利歐、路易吉、碧琪公主,甚至是酷霸的角色進行過了塑造,但放在27年前,人們對於「瑪利歐」的印象,還僅僅局限於那個留著小鬍子的義大利水管工,他每天需要做的事情,就是從一隻會噴火的烏龜手上救回公主那麼簡單。這時的瑪利歐還沒有固定的角色個性,遊戲中所描繪的「冒險」通常也只需要服務於跑跑跳跳的核心玩法,這也是早期動作遊戲中普遍存在的現象。

從某種意義上來說,《超級瑪利歐RPG》可以算是首部對瑪利歐的角色形象進行了深度刻畫的作品。在這個故事的開頭,你可以看到再熟悉不過的展開:瑪利歐前往酷霸城堡試圖救回碧琪公主……但很快,這場冒險便會朝著不那麼「傳統」的方向展開——新的敵人「鍛造王」從天而降並占領了城堡,為了收集擁有特殊力量的「星星碎片」,打敗企圖征服世界的「鍛造王」,瑪利歐與夥伴們開始了一段環游世界的旅程。

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《超級瑪利歐RPG》中的瑪利歐沒有具體的台詞,卻有著上世紀搞笑漫畫主角的大部分特點——勇敢、幽默,卻也帶著一點兒「沒出息」。在說明事態的情況下,他會與同伴們一起用夸張的肢體動作,開始一場浮誇的即興表演,甚至在某個特殊的場景里,他還會因為私自拿走碧琪公主的×××(具體內容請自行想像)而遭到責備——在今天,人們的確很難想像進入大眾領域的瑪利歐也會做出這樣事情,但在當時的電子遊戲中,這種「夾帶私貨」式的簡單葷段子,並不是什麼太少見的事情。

同樣也是在《超級瑪利歐RPG》中,「酷霸」這個靠著擄走公主為生的萬年反派,第一次成了玩家的同伴——故事中酷霸與瑪利歐間歡喜冤家的關系,以及他酷霸軍團「好上司」的身份,便是出自於此。事實上,也正是因為有了《超級瑪利歐RPG》在這一方面的先例,任天堂才開始在之後「瑪利歐」系列作品中,有意識地對出場角色的性格進行起了更深層次的塑造。

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值得一提的是,「超級瑪利歐兄弟」中的弟弟「路易吉」,並沒有在本作中登場,只有從很少的彩蛋內容中,玩家才能找到他存在過的證據。倒是到了2003,他才成為「瑪利歐RPG」譜系下,除了「紙片瑪利歐」以外的另一分支作品——《瑪利歐&路易吉RPG》的主要角色。

另一方面,除了玩家早就已經熟悉的「瑪利歐」系列熟面孔之外,SQUARE方面也為這個故事從頭設計了「瑪羅」與「吉諾」兩名原創角色。其中,以木偶與日式英雄概念所設計的「吉諾」,更是從遊戲發售起,便持續受到著全球粉絲們的擁護與熱愛,只是礙於版權歸屬問題上的復雜性,讓他成了各種意義上的「一次性角色」,直到27年後的《超級瑪利歐RPG》重製,粉絲們才得以再次見到這個角色的正式登場。

《超級瑪利歐RPG》重製版評測:歷史意義大於實際價值

在隔壁的「任天堂全明星大亂鬥」中,吉諾一直是參戰呼聲最高的角色之一

「完整的故事與詳盡的世界觀」「有趣且充滿個性的出場角色」——在習慣了傳統「瑪利歐」遊戲之後,這些要素無一不讓《超級瑪利歐RPG》從賣相上,就和本家拉開了不小的差距。

但要知道的是,即使對此時已經在日本角色扮演遊戲市場占據了頭部位置的SQUARE來說,《超級瑪利歐RPG》的製作本身,仍然是一場不小的賭局。在他們所設計的早期版本中,玩家們所熟悉的水管工身穿戰甲手持利劍,這正好對應了傳統JRPG中的裝備與武器系統,可商業合作的弊端也就在這里——任天堂並沒有同意SQUARE方面的設計,雖然裝備系統還是得到了保留,但玩家可以裝備的武器卻從利刃改成了錘子、龜殼等暴力元素較為收斂的武器,這才大限度地成了當時玩家所熟悉,卻又哪兒哪兒都透著一股獨特「違和感」的「超級瑪利歐RPG」世界。

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二十世紀末期的日本遊戲行業,也正是各家廠商瘋狂進行玩法探索的時代。如果任天堂和SQUARE的目標真的只是一款沿用現有日式角色扮演遊戲體系的IP遊戲,那未免也有些太瞧不起人了。

本來,如此規模的大廠「合作」,在當時就是件罕見的事情,加上合作項目的還是電子遊戲界的頭號明星,兩邊自然都卯足了勁,想著怎麼才能把自己能做到最好的東西塞進遊戲里,這也就成了《超級瑪利歐RPG》在日後被捧上神壇的關鍵。

在此時,SQUARE已經靠著「最終幻想」「LIVE A LIVE」「浪漫沙加」等叫好又叫座的話題性大作,完成了屬於自己的角色扮演遊戲體系,「ATB(ActiveTimeBattle)」與「CHECKER BATTLE」等現有戰鬥系統,更是經過了玩家與市場的驗證,但作為一款重視「動作」內容的「瑪利歐」遊戲來說,這些現有的戰鬥模式顯然並不足以被委以大任——省去這個故事中那些不那麼必要的部分後,在JRPG歷史上具有重大意義的「動態指令(或者說動作指令)」系統,就是這麼誕生的。

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說「動態指令」具有重大意義,是因為直到今天,依然有大量JRPG在沿用著這套系統。舉兩個最近的例子來說:一個是頂著輿論壓力大改系統,硬生生把系列奶活了的《人中之龍7光與暗的去向》,而另一個則是莫名其妙背上「教日本人做JRPG」的大旗,靠著製作組的前作博得眾人眼球的《星之海》——前者算對「動態指令」系統在當下環境中的合理吸收,在今天玩家能夠接受的范圍內,對既有的戰鬥形式與反饋效果進行了調整;而後者則更像是對「瑪利歐RPG」系統的全面致敬,且不說它致敬的結果如何,至少在系統表現上你真能品出那麼一些屬於2000年前後JRPG的復古味道。

「動態指令」是一套附著在簡單指令式系統上多層玩法。簡單來說,當玩家角色攻擊敵人時,可以通過在攻擊判定生效前輸入額外的按鍵增加傷害,同樣的道理,當敵人對我方發動攻擊時,玩家也可以通過對應的按鍵進行有效的防禦,這樣的規則通常也會以更加復雜的形式適用於技能釋放等情況——考慮到《超級瑪利歐RPG》以及其衍生作品在2000年前後世界范圍內的巨大影響力,《星之海》的製作者們顯然也受到了它的直接影響。

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「動態指令」的出現,讓玩家擁有了更多對戰局進行手動干預的空間,《超級瑪利歐RPG》中瑪利歐的技能「超級跳躍」,就是最好的例子。

作為系列最經典的動作之一,這一技能需要玩家在瑪利歐踩中敵人的瞬間輸入按鍵,藉此重復此前做出的跳躍動作,成功按鍵的次數越多,最終結算的傷害就越高,這也使得當時的玩家群體中產生一個非常有趣的現象:明明前置條件一樣,擅長動作遊戲的玩家們卻往往能在戰鬥過程中獲得更多的優勢或樂趣。更重要的是,比起後來四分之一個世紀中出現的模仿者們,這時的SQUARE顯然還要更加願意著眼細節——要知道,早在Super Famicom時代,《超級瑪利歐RPG》中就有了針對「抓住時機」與「抓准時機」的不同反饋設計。

可熟悉「動態指令」的玩家都知道,在過去的27年時間里,這套系統為RPG行業帶來的並不光是好處。

盡管我個人一直都對2003年的《瑪利歐&路易吉RPG》抱有異常深厚的感情,但每每看到遊戲創作者們試圖致敬經典,沿用其中的「動態指令」系統時,我還是會為它們捏上一把冷汗——而事實上,也的確很少有人能夠還原《超級瑪利歐RPG》的成功,在更多的開發者手上,「動態指令」表現得就像一種多此一舉的累贅——既食之無味,又棄之可惜。

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再說你不是從「最終幻想」里跑出來的

一方面,它的確用一種超低成本的方式,豐富了JRPG完全建立在策略或數值上的單一玩法表現,讓指令式遊戲有了更具層次感的戰鬥體驗,但與此同時,卻也帶了某些設計上致命缺陷,這種缺陷來自傳統JRPG中占到絕對數量的雜兵戰,由於「動態指令」強化了每場戰鬥的深度和操作門檻,使得雜兵戰所帶來的快感在遊戲的前中期被更加快速地消耗,當故事真正發展到創作者認為精彩的時刻,玩家早已被耗盡了熱情,更別提還有多少創作者試圖進一步復雜化已經被打磨干淨的「動態指令」,對這套玩法進行負面優化了。

既然如此,《超級瑪利歐RPG》又為什麼能夠獲得成功呢?

原因有兩點:一來是時代要素,作為「動態指令」的締造者,融合傳統指令式與動作元素的新穎玩法,著實讓不少習慣了「最終幻想」與「勇者鬥惡龍」體系的玩家眼前一亮,在那麼本就節奏偏慢的時代,市場更加容易接受這樣的玩法;二來,則是因為《超級瑪利歐RPG》本就不是普通的JRPG,它的內容被設計得及其緊湊,此前JRPG的常識並不適用於它。

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在感嘆號出現的瞬間按下「A」鍵,使得效果最大化

在普遍幾十上百小時流程的JRPG品類中,《超級瑪利歐RPG》的主線長度只有十餘個小時(甚至更短),而角色的等級上限更是被限定在了三十——在遊戲中,製作組有意地削減了傳統JRPG中的「跑路」與「雜兵戰」部分,遊戲甚至會鼓勵玩家以更加靈活的操作,避開那些以「明雷」方式出現的敵人,「刷級」在這里更是沒有必要,比起同一時期的其他RPG,《超級瑪利歐RPG》的遊戲難度顯然也要低出不少。

可讓你想像不到的是,這種「總流程過短」不僅沒有淪為《超級瑪利歐RPG》的短板,還為任天堂的介入留足了空間。

要知道,原版《超級瑪利歐RPG》發售於1996年3月,這時距離任天堂的第一款真正意義上的3D家用機Nintendo 64,以及《超級瑪利歐64》的發售,還有三個月的時間。這時的玩家並沒有實際見識過具有「三維空間」概念的「瑪利歐」遊戲,而《超級瑪利歐RPG》便成為第一個用地圖縱深關系和3D演出,填補空缺的作品。

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「45度」構成的傾斜視角帶來了2.5D的視覺效果,跳躍、奔跑等動作的加入,讓玩家在探索地圖時也更加容易產生自己身處三維空間的錯覺……任天堂將你能在當時「瑪利歐」系列中看到的大部分動作元素,都帶到了本作中來——在戰鬥環節外,它倒更像是如今「瑪利歐3D世界」系列的雛形,處處都是綠色水管、酷栗寶、讀作「隱藏方塊」的隱藏寶箱,以及總能讓我抓狂的3D跳台。

而在此之上,真正使本作內容變得「緊湊」且「豐富」的,還是遊戲中數量龐大的小遊戲與「玩兒梗」內容。就像剛剛說過的那樣,《超級瑪利歐RPG》並沒有將「戰鬥」作為推動故事的唯一形式:在遊戲進行中,玩家更需要隨時應對突如其來的小遊戲環節,這些小遊戲有的考驗反應,有的考驗推理,雖然其中某些內容在今天看來已經有些過時,但在當時卻是絕對意義上的「新鮮」,配合隱藏在「探索環節」中的大量隱藏要素,將「動態指令」可能存在的負面影響壓到了最低——即使到了今天,也很少有遊戲製作者能夠顧全這些。

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不過看到這里,細心的你一定發現了,囉唆了這麼半天,這些不都是在說1996年的原版《超級瑪利歐RPG》嗎?這些又和今天我們在Nintendo Switch上看到的重製版又有什麼關系呢?

我的回答是:就像高度還原的《薩爾達傳說織夢島》重製版一樣,重製後的《超級瑪利歐RPG》並沒有對遊戲的流程或核心系統做出任何修改,上述段落中對原版遊戲的一切評價放在今天依然適用——或許比起今天更多人口中的「重製(Remake)」,說成使用全新技術翻新了的深度「復刻(Remaster)」,可能還更適合它一些。

當然,我也不是說它真的什麼都沒改。

除了畫面表現力的現代化處理與高質量的音樂重製外,重製版同樣對於原版中的某些部分進行了「關懷級」的處理。比如,重製版就在原版稍顯麻煩的地圖選擇基礎上加入了「傳送」功能,而在對於遊戲最核心的「動態指令」系統,重製版更是加入了相應的按鍵時機提示與原作所沒有的「連擊」特效——現在,成功的「動態指令」可以將單體攻擊擴大為全體攻擊,「動態指令」的連續成功更可以有效提升我方的各項能力數值,甚至還是釋放新要素「三人羈絆技」的關鍵。

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玩家可以隨意搭配「三人技」的組合模式

從好的方面看,這些改動都進一步削減了古早JRPG可能帶來的負面影響;但從壞的反面來看,對於玩家角色行動的過度強化,也讓本就不高的遊戲難度進一步降低。在普通難度下,幾乎沒有任何一位劇情BOSS可以對玩家造成生命威脅——硬要說起來的話,這大概也是《超級瑪利歐RPG》唯一明顯的缺陷了。

但在那之前的「一比一」復刻行為,我倒是沒有任何意見,甚至對當初的《超級瑪利歐RPG》粉絲來說,這種「不變初心」式復刻反而是一件讓人高興的事情。

其中的原因倒也簡單,因為《超級瑪利歐RPG》所誕生的時代和背景實在太特殊了,在那個時候,「兩大遊戲廠商的夢幻聯動」還是屬於小部分群體的狂歡,要是放在當下,一部「瑪利歐」遊戲里,你怎麼都看不到想著葷段子的水管工和酷栗寶,看不到《最終幻想VI》的「魔導機甲」,看不到躺在城堡里睡覺的薩姆斯,更看不到亂玩兒《新世紀福音戰士》爛梗的雜兵——

《超級瑪利歐RPG》重製版評測:歷史意義大於實際價值

巧合的是,TV版《新世紀福音戰士》的最後一集剛好也是1996年3月放送的

這些,都是被局限於特殊時代的特殊產物,它們也是掩藏在無聊時代規則下最難以復刻的「私心」,可重製後《超級瑪利歐RPG》還是將它們全數保留了下來。更重要的是,即使過了27年,它仍比市面上大部分模仿者要來得好玩兒,也確實讓人不知該說些什麼好。

至於後面的任天堂和SQUARE,就是我們最熟悉不過的劇情了——《最終幻想VII》即將為世界RPG市場帶來另一場劇變,只是這時的玩家並不知道事態會如何發展。

對這時候的他們來說,《超級瑪利歐RPG》只是活在今天的傳奇罷了。

來源:3DMGAME