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《鋼鐵崛起》遊民評測7.4分 機巧女僕不會受傷

三線小廠Spiders工作室以往的作品,都是《機械巫師》《貪婪之秋》這樣的美式RPG,他們的遊戲也總給我一種低配Bioware的感覺:感覺對了,但內容總是差點意思。且往往畫面一般,動作僵硬,劇情也不上不下。

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這次的《鋼鐵崛起》對他們而言或許是個重大突破,因為這是一款更注重動作的ARPG,還是「魂Like」。實話說,起初我對遊戲的品質還是挺擔憂的,但它最終給我的感受雖不能說有多亮眼,還是算得上超出預期——只可惜仍然沒超出「平庸」的界限。

蒸汽機器人的大戰爭

《鋼鐵崛起》將背景設定在了一個蒸汽朋克背景下的架空法國,這里到處都是失控的「巧工機器人」,我們的主角也同樣是一名剛剛蘇醒的機械女舞者。敵我雙方全都是機器人的設定,似乎變相地遮住了工作室的短板——畢竟都是用油驅動的發條機器人,動作看起來有點僵硬也沒什麼毛病。不得不說,非常巧妙。

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遊戲整體的系統框架均沿用魂系列那一套,無論是篝火、加點、裝備系統還是死後掉魂的設計都幾乎一致。戰鬥方面倒是有兩處創新,一是快速恢復精力的「冷卻」機制,當玩家的精力條消耗完畢開始閃爍時,抓好時機按下按鍵即可以百分比恢復精力,時機完美甚至可以回滿。雖說效果聽起來有點類似《仁王》的殘心,但其實抓判定的感覺更像《戰爭機器》里的完美換彈機制。

冷卻系統大大增強了玩家的機動性,只要操作得當,幾乎等於擁有無限的精力條。而只有精力完全消耗一空才可主動恢復的設定,也使得玩家偶爾在戰鬥中要故意耗費精力以補充狀態,這也讓遊戲的戰鬥多了幾分策略性與節奏感。

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快速冷卻同樣也會帶來副作用,這也是戰鬥系統的另一個核心機制:元素效果。本作存在三種元素狀態:火焰會持續造成傷害,冰凍會令對象陷入靜止,而雷電則會在攻擊命中時追加傷害。不僅敵人會陷入各種異常,主角也一樣。上文提到的冷卻系統,就會為主角累加冰凍計量表,若是連續進行主動冷卻操作,或是遭到具有冰元素傷害的敵人攻擊時,就很容易將自己凍結從而陷入不利。

遊戲中的部分武器,也會附帶這三種屬性的元素傷害。但就實戰效果而言,仍然是冰凍最為實用,畢竟相比火焰和閃電帶來的額外傷害,將敵人固定在原地顯然更具戰略優勢。且敵人似乎不會對這類元素傷害產生抗性,玩家可以反復利用遠程冰屬性武器讓敵人凍結,再打一套近戰連擊。由於冰凍槍在遊戲初期就能拿到,這幾乎是官方欽定的逃課打法。

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元素效果的加入擴充了一部分戰鬥的維度,但也僅限於錦上添花,並未改變戰鬥單調的實質。就算不藉助任何元素效果,只用物理攻擊也仍然能從容地應對所有敵人,使得該系統的作用顯得有些過於侷限。

《鋼鐵崛起》遊民評測7.4分 機巧女僕不會受傷花里胡哨的,都不如一套劍刃風暴

作為Spiders的第一款動作遊戲,戰鬥系統較為粗糙可以理解,相比之下,《鋼鐵崛起》的怪物設計就相當有趣了。各種蒸汽朋克機器人的形象介於「搞笑」和「致命」之間,包括發條沒擰緊般地抽搐與停頓,也讓我分不清這到底是遊戲刻意的設定,還是技術原因出現的Bug。

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這些敵人的外形設計都與其攻擊性質相關聯,如樂團機器人平時會無視你的攻擊專心吹喇叭,一旦它停止演奏,就代表即將發起攻擊;而像個球一樣的冰霜機器人,因為轉向靈活,所以攻擊也往往會帶有周身旋轉的AOE傷害。本作的Boss設計也可圈可點,我最喜歡的Boss是「城市主教」,主要是因為有一副法師外形的他,其實會丟出手中的《聖經》對角色造成大量物理傷害。

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對於遊玩上一款類魂遊戲還是《艾爾登法環》的我而言,本作敵人的一招一式都很清晰,幾乎沒有快慢刀與唐突變招等操作。不知是製作組的動作設計經驗有限,還是真的走了親民路線。本作不必鬥智鬥勇般猜測敵人的動向,只需一招一式地化解明晃晃的攻擊,陷阱和埋伏出現的頻度也是少之又少,算是主攻「玩家心態」的類魂遊戲中,為數不多的一股清流。

塞納河九曲十八彎

既然故事發生在法國,那麼地圖的佈局自然少不了各種各樣的地標。玩家將會在流程中經過羅浮宮、塞納河畔與巴士底獄,但不要期待能像《刺客教條大革命》那樣在完整的大地圖中覽遍巴黎,《鋼鐵崛起》的地圖仍然被分割成了幾塊獨立的區域,只能在入口的馬車處進行區域傳送。

《鋼鐵崛起》遊民評測7.4分 機巧女僕不會受傷得益於時代背景,本作一些場景還是極具觀賞性的。我就很喜歡各式各樣的花園迷宮。

而地圖的整體設計,也並沒有像正統「魂系列」那樣四通八達、具有縱深感。仍然遵循線性設計,在主要路線上穿插一些拿獎勵和道具的分支小路,與快捷回到上一個場景的單向門——這種以較低的設計成本,也能摸到一絲魂味的簡單模式,我們在近些年來的類魂遊戲中已經品鑒的夠多了。

但這並不代表地圖的設計沒有料,其實《鋼鐵崛起》還是把握到了一些類魂地圖設計的精髓。在解鎖了「沖刺」與「鉤爪」能力後,原本如房地產平面圖般扁平的場景,突然就立體了起來。你會發現前期沿正路跑了老半天才可到達的區域,如今在屋檐和地道間幾番穿梭就能快速到達,這種通過解鎖新能力,在原本的地圖上摸索新路線的感受,多少有些銀河惡魔城那樣豁然開朗的感覺。

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值得一提的是,鉤爪和沖刺等能力同樣可以對敵人使用,但效果僅是為敵人累積一小段元素傷害,還會消耗鍊金藥(可以理解為《血源詛咒》中的消耗品「水銀子彈」)。並不能實現利用沖刺無敵躲避攻擊,或用鉤鎖將自己拉到敵人身邊等實用性的操作,這更凸顯了戰鬥系統的侷限性所在。

地圖設計雖好,只可惜支線任務的設計,又毀掉了原本地圖的設計與探索樂趣。製作組似乎不忘初心地在本作中加入了傳統RPG式的任務線,初衷很美好,既豐滿了故事與人物,又能夠幫助玩家去探索一些隱藏的區域。然而在一款無法傳送的類魂遊戲中,往返奔波於各種零碎的支線任務,確實是一件折磨的事情。

由於每個地圖只有一個固定的出入口,而任務道具又往往在地圖的中部,這就使得大量的時間被消耗在了無意義的跑路中。頻繁且漫長的任務線又使得一個任務可能要去三四個不同的地圖觸發劇情,尤其是直線距離自己只有幾十米的任務目標,最終往往要繞過大半張地圖才能到達時,這種煩躁感就愈發強烈。

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機械路易會夢到電子斷頭台嗎

如果你對法國,尤其是大革命時期的歷史背景很熟悉的話,那麼《鋼鐵崛起》於你而言可能有著不少額外的「樂子」。雖然是平行世界的法國,但你依然能在遊戲中看到各種各樣的法國名人,包括「現代化學之父」拉瓦錫,「政治家」羅伯斯庇爾,以及據傳煉出「賢者之石」的尼古拉斯·弗拉梅爾。

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遊戲中散落的文檔資料,也在這個蒸汽朋克的世界觀中,為諸多歷史事件(如「三級會議」)給出了離譜但又有點合理的詮釋。當然,還有那位知名的無頭國王路易十六,他會經歷什麼不必多說……

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最後有件不得不聊的瑣事,《鋼鐵崛起》的本地化團隊將遊戲開頭和結尾部分的對話翻譯成了文言。可以看出沒有錯漏,選詞也下了功夫,但還是顯得有點用力過猛,假如遊戲本身就使用皇室、宮廷那副腔調對話,以襯托角色的高貴,使用文言翻譯倒也無傷大雅。然而本作大家說的都是大白話英語,再用文言就顯得裝腔作勢,相當不妥了。我本以為中文本地化又增加一翻車案例,但其實除了開頭結尾,文本的翻譯風格就回歸了正常范疇,質量也稱得上精良,所以文言部分就見仁見智了。

結語

《鋼鐵崛起》仍然沒能脫離與Spider以往作品一樣的平庸本質。戰鬥上的微妙創新,的確讓平淡的戰鬥多了幾分樂趣,可趨於線性的地圖探索,與糟糕的支線糅合,讓遊戲的綜合體驗與類魂遊戲的核心樂趣依舊存在不小差距。

不過,Spider敢於挑戰自我的勇氣值得欽佩,其遊戲製作水平也有肉眼可見的進步,希望未來他們能繼續以這種認真的態度去創作——如今市面上充滿了平庸的類魂遊戲,可平庸並非罪過。製作組究竟是有心無力,還是在跟風恰爛錢,玩家是能夠體會出來的。

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來源:遊民星空