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《鏟子騎士磨難之靈》評測 它守望了整個FC時代

《鏟子騎士磨難之靈》是經典像素闖關遊戲《鏟子騎士》系列的最新作品,遊戲繼承該系列的經典玩法,玩家將操控幽靈騎士,進行一場精彩的對決,遊戲已於4月7日發布於STEAM。

一具血紅色的幽靈鬥篷隨風擺盪,你蹲踞在高塔上,就像一尊古舊的石像。這里只有背影對著空牆,留在了像素遊戲的歷史上。

YachtClubGames工作室憑著其不屈不撓的匠人精神完成了《鏟子騎士》的本體與瘟疫騎士和幽靈騎士的DLC,就像《痛苦之靈》中形影相弔的幽靈騎士一般,這些作品仿佛是在自我溫暖著寒冷的身體。《痛苦之靈》雖以獨立遊戲形式發售,但是擁有本體的玩家卻可以通過更新的方式免費得嘗。在某種程度上,這正是工作室散盡資產的報恩方式,就像幽靈騎士的哀婉,憑吊了一個時代。

這個時代叫做FC時代,鏟子騎士系列雖然是現時代8-bit的像素闖關遊戲,但其本質上仍然烙印著FC近戰闖關類遊戲的血肉,毋寧說,它們是FC遊戲的招魂幡,持續不斷地向現代旅客訴說著某所古代建築的重重魅影。筆者將就最近發售的《鏟子騎士痛苦之靈》談談這些「古代建築」的偉大不朽,即便它們或已深埋。

《痛苦之靈》屬於FC時代的敘事機制:動作敘事系統

熟悉《黑暗靈魂》系列(或者說宮崎英高系列)的玩家都知道,魂系列的遊戲破碎了線性敘事的文本,將其強制性的植入玩家的動作所能遍及的范圍,這是一種成功的用動作而非電影CG來敘事的專屬於遊戲的敘事方式。同樣FC及其模仿類型的遊戲也都會強調這種動作敘事,這是他們的靈魂。什麼叫動作敘事呢?

《痛苦之靈》的動作敘事系統的單元:普攻、跳、方向與層次設置

如果要像分解廣播體操一樣分解一個FC近戰闖關遊戲(如雙截龍、忍者龍劍傳等)來分解痛苦之靈的動作,它將包含有兩個部分:第一部分是動作硬核,這代表著一款遊戲的動作性的基礎靈魂。

另一部分則是副武器設置,但在本作中副武器設置是無序配置的,這就是遊戲設計者的暗示:特定的副武器對於任何一關都不是必須的,有時只需硬槓就能完成。

《痛苦之靈》的動作硬核就是傳統FC動作遊戲的三板斧:普攻、跳、方向,試想我們如何就這三個動作單元展開一幅生動的遊戲畫像?

《痛苦之靈》用了內部結構法,即將普攻、跳與方向無矛盾地互相搭配衍生出:跳攻(跳躍與普攻的結合)、跳向控制(跳躍與方向結合)與方向性跳攻(三者的結合)而斬掉了方向攻(如赤影戰士只需站在原地就可控制方向的鎖鏈攻擊)

方向攻容易對前三者帶來矛盾,例如赤影戰士的方向攻對於動作苦手是一種福利,但是對於遊戲本身設置的可以行雲流水地攀旋躍跳的攻擊的可能性與挑戰性來說是一種損害。方向性跳攻意味著玩家要熟練三個動作單元並利用身體記憶去應對復雜場景,而方向攻則可能減輕這種負擔並把設計者精心製作的多層次關卡給破壞掉。

例如在《痛苦之靈》的這種場景下:左有油桶會倒油而下、右有長范圍攻擊的錘戰士、右下有一擊斃命的鐵鉚釘。並且按從上到下構成了三種危險的層局,而水平從左到右方向也構成了三個層局,就像攝影中所講的線條一樣將全場景分成了三個部分。層局越豐富,難度也就越大。既不能密密麻麻的讓危險層局占領整個螢幕(如射擊遊戲雷電),這會給人的視覺以無條理感同時也幾乎無法給予玩家自我場面判斷的成就感,但也不能過於一馬平川。

對其的合理掌控只能用人的體驗親自去測量,而《痛苦之靈》的層局佈置的體驗如此之好,我們幾乎能推斷遊戲製作方的用心之良苦。

在《痛苦之靈》中玩家必須運用自己的身體記憶去牢牢掌握這三個動作單元,而一路走來玩家幾乎都是在三位合一的狀態下不斷進行方向性跳攻以應對這些設計者精心設計的層次佈局。《痛苦之靈》在這個方面足以與FC時代任何一款遊戲媲美,或者說《痛苦之靈》的遊戲設計者們對他們的前輩是如此尊重以至於不甘落後。這就是硬派動作遊戲的靈魂:「給我1+1+1,我可以給你算出一個世界。」

《痛苦之靈》的動作敘事系統場景:為動作單元延伸出空間

玩過洛克人元祖(Megaman)玩家都知道,玩家可以在遊戲中選擇任意關卡,不同關卡對應著不同特色的場景元素。這些場景元素包括但不限於:風景、敵人及其使用的武器、路面、場景,而這些場景都因當初選擇的BOSS的特性構成了一個小天地。《痛苦之靈》中幽靈騎士要奉天承運運用強力去征服八位騎士以讓他們俯首於女巫。

這八位騎士分別是:巫妖庭院的幻影射手、發條之塔的修補匠騎士、自尊荒野古堡的國王騎士、擱淺之船的極地騎士、熱血公國的瘟疫騎士、失落之城的鼴鼠騎士、鐵鯨港灣的寶藏騎士、飛行機械的螺旋槳騎士。這種堂而皇之的借鑒不失為致敬前輩(洛克人)的例行公事。

這幾位騎士的設置絕非是完全隨意的選擇。每一位騎士特性都是一種場景的可能性,都是FC橫版遊戲歷史上不斷沉澱遺留下來的經驗。如果運用一種結構主義式的分析路徑我們幾乎可以看到FC的歷史到底遺留給我們多少場景製作經驗,這些經驗是一代又一代的遊戲設計師們利用有限資源創造出的一種類型化場景:

巫妖庭院-恐懼幽森的整體元素風格-類似惡魔城一般的場景,黑色光影、破敗不堪、古堡鬼怪。

發條之塔-工業文明的整體風格元素-機械、齒輪、機油

自尊荒野古堡-輝煌璀璨的殿堂式整體風格-金色背景、宮殿、王座

擱淺之船-冰雪世界的整體風格-白色背景、冰與雪、路面濕滑

熱血公國-火焰的整體風格-黃色背景、火焰陷阱與敵人

失落之城-森林綠地與地下風格-綠色背景、土壤、萌萌的昆蟲

鐵鯨港灣-水世界-海洋、藍色主調、海洋生物、水與牆共同構成一個似海非海的夢幻場景,玩家行走會延遲以模擬游泳。

飛行機械-天空世界-天空色(視日晝而定),著落點與著落點之間的差距設定,對玩家跳躍能力的考驗。

每一個場景的BOSS都是這個場景的風格的主宰者,似乎是憑藉著他們的喜好肆意創造了這個世界。然而恰恰相反,他們才是被決定者,設計若干世界最基本的前提就是一定要對比明顯、重復率低,緊接著才是如何自圓其說將一個世界做的完備臻全。

就像好萊塢電影工業化歷史留傳下來的定型化角色一樣,這些場景都是千萬款FC橫版遊戲經過殘酷的市場競爭歷史淘汰所遺留下來的存貨。同樣這些也都是玩家認可的結晶,遊戲歷史發展中玩家參與因素的體現。

只有像YachtClubGames工作室這樣把FC遊戲當作夢想的設計團隊才能如數家珍一般將這些定型化場景的歷史用一款遊戲來講述。

這些場景並不僅僅是為了征服玩家的視覺審美,並且用像素圖像來征服人的視覺審美是一種實在讓人無法發笑的玩笑。場景不等於風景,場景是可互動的,它需要玩家用體驗來論證這種場景存在的合理性。但玩家究竟如何通過互動來理解一個場景呢?

我們以上面這幅圖為例,要讓玩家感受到場景的合理性,除了要讓玩家的視覺感受沒有重復審美的疲勞外,還必須通過場景元素設置與玩家的操作單元一一掛鉤才能充分展現場景的優秀之處。這一張圖是極地關卡,我總結出場景對玩家操作施加影響的幾點:

(1)場景元素冰雪路面(如忍龍,在《痛苦幽靈》中以履帶代替)讓玩家減速或加速以增大玩家行動的不便性,玩家的行動不便正是關卡難度的福音。

(2)場景元素冰雪牆壁讓玩家不可攀爬,不可攀爬的地方暗示玩家去尋找其他的路徑。

(3)有的地方場景元素雪球會對玩家構成傷害。

(4)BOSS是極地騎士,其不僅以象徵性的雪鏟、白胡、冬季厚絨服、熊一般的身體(喻意著能抵擋冬天的寒冷)的外部形象讓玩家通過視覺感受到場景合理的安排,還用雪球、雪柱、雪釘等作為攻擊方式讓玩家通過操作用「身體」去感受這種場景的獨特性與完整性。

玩家與設計者正是通過這種「場景-操作」的密語跨越了瞬然的時空而相互之間產生互動,你甚至可以聽到《痛苦幽靈》的製作者在你耳邊輕語:「看到那些火焰了嗎?你以為我只是做來給你看的嗎?不,你會親自嘗到它的用處的。」「我都說了那不能爬,你怎麼還不聽呢?」「我當初設計遊戲的時候忘了一個重大的問題,就是把你這手殘考慮進去。」

我們來打一個恰當的比喻,遊戲告訴你最基本的舞蹈姿勢,但遊戲也為你打造了適合你那些已經掌握的這些技能的舞台。就如跳踢踏舞表演需要與之匹配的鞋子、地面、帷幔、音樂與燈光,而舞者必須用動作來將這些連貫成一個敘事系統,一場完整而精緻的表演。無疑鏟子騎士系列,作為整個表演與場景的總策劃,是卓越的。

《痛苦之靈》的動作敘事系統教育:好的動作遊戲是世上最好的動作老師

早期FC橫版闖關遊戲的懲罰設置都比較嚴重,多命換一關是家常便飯。這意味著玩家的成長線路:「苦手-新手-熟練-高手」 會是極度不平坦的,每上升一個台階都需要花費大量的時間,對遊戲來說這並不是優越的設計機制。早期的遊戲考慮到了這一點但又無法拿捏分寸,所以只好開放作弊系統(魂斗羅30命等)。

但幸運的是,早期玩家由於遊戲選擇面的狹小,願意與這些遊戲死磕,又更幸運的是早期FC遊戲的由於科技不成熟而在關卡設置的量上比較少,因此玩家通過身體記憶的方式並花上一定量的時間足以做到一命通關。正是這種時代的雙重幸運塑造了FC時代歷久不衰的動作神話。

但我們絕不能厚古薄今,現代遊戲的懲罰機制是沒有這種雙重幸運的,因此他們必須考慮:玩家究竟要如何有繼續走下來的勇氣而又不能輕易地通關而過早遺棄這款遊戲。有時間筆者會專門論述。

在《痛苦的幽靈》中,關卡設置的量即便略少但也絕非能通過「背關」的方式就能暢通無阻的。鏟子騎士系列為FC前輩們沒能解決的問題交了一份令人滿意的答卷。

他們的回答是:提高關卡難度延伸遊戲時間與挑戰、懲罰細量化以降低懲罰、開放重生點讓玩家熟練地運用身體記憶。

(1)提高關卡難度:難度中等偏上,對於某些玩家來說可能是一種噩夢。

(2)通過金錢累計的方式計算成就,玩家死亡後只是扣除金錢,這意味細量化的懲罰,保證(1)不會讓玩家痛心疾首反思人生。

(3)開放重生點讓玩家熟練地運用身體記憶:這是一個偉大的設計之處,這個是一切關卡製作動作遊戲的命脈,這是《黑暗靈魂》系列之所以被人稱呼為:「難的有道理」的重要原因。遊戲中有重生點以區別於存檔點(存檔點是一盞魔法燈,防止玩家SL),再通過 (2)中的懲罰的細量化與(1)的高難度整合成了一個完整的遊戲教育系統,遊戲設計者是想告訴玩家:「難是難了點(1),但你覺得難在哪啊?哦,是這啊,沒關系就是輸一點遊戲金幣(2)而已我們再從這里開始直到你熟練了這里怎麼通過(3)。」我相信一個偉大的教育系統也基本符合:鼓勵、懲罰、成就這種設置。

總結

這是一款舊FC橫版過關遊戲有的它全有,沒有的它也有的遊戲(包括劇情npc、基地設置等,都引人思考)。據悉鏟子騎士系列再出一作關於國王騎士的資料片就會屏門關窗(原因是資金難抵),有時,筆者也只能在心里為這些追逐夢想的年輕人而默默流淚。

我本以為你在那里孤寂地蹲踞,其實,你是在守望一個時代的偉大。

來源:3DMGAME