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《電鑽少女》評測:遊戲標題太普通,以至於差點錯過

《電鑽少女》是一款各方面審美都相當在線的作品。它不僅延續了像素遊戲一貫高水平的美術,還對平台動作這一老派玩法進行了適當的革新。起初,我只以為它是「爆鑽小英雄」那一掛的復古潮流,這讓我差點錯過它爽感溢出螢幕的遊戲體驗。

而通關以後,我的第一反應則是——大概不會有人討厭它。

《電鑽少女》評測:遊戲標題太普通,以至於差點錯過

盡管這聽起來有些別扭,但作為一款主打平台動作的冒險遊戲,能不讓人討厭,就已經成功了一半。畢竟,這類遊戲太容易被奇奇怪怪的理由埋汰。

比如高了一些的難度,或是難度毫無挑戰;比如無聊的地編障礙,或是陰間的機關地形;再比如短小無力的流程,又或是枯燥冗長的編排。這一門類不像是動作或射擊玩法那般純粹,可以靠打擊感、手感等玄學設計來為自己兜底,遊戲的素質全憑自身功力。

無論好壞,以平台動作為玩法的遊戲,總是需要在各方面都維持住微妙的平衡,一味地進取或固守本色,都不能說是絕對正確的策略——「瑪利歐」與「音速小子」就是很好的例子。

而《電鑽少女》的出彩,便建立在它極其優秀的初印象上。

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我的意思是,《電鑽少女》有著獨一無二的玩法體驗——掏出你的螺旋鑽頭,在土壤里自由穿梭。

像是開賽車一樣奔馳,像是開飛機一樣飛翔,像是一顆精確制導的巡航彈,像是一枚勢大力沉的貧鈾炮。這太不尋常了,難道這類遊戲不該是在台階上蹦來蹦去嗎?

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《電鑽少女》獨特的底層玩法,甚至令它找不到同一條賽道上的對手,即便是離得稍近的《時空叛客》,中間也隔著百來個頻段。這讓你哪怕不怎麼對它有興趣,也只能乾巴巴地說一句不在好球區,因為我們找不到類似的遊戲經驗,來作為埋汰它的彈夾。

若硬要尋找相似的玩法,那可能是《鬥陣特攻》最新推出的角色Venture,或是益智遊戲《鑽頭小子》,再遠一些就是90年代的經典FC遊戲《睡夢英雄》。

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但它們顯然於內核上完全不同,既然沒法拿別人比,那就只能跟自己比。這時髦無比的鑽頭除了能讓你玩一句「天元突破」的梗外,剩下的便都是貫穿流程的遊戲性——貫穿沙土、貫穿冰層、貫穿岩漿,甚至是貫穿敵人。作為一款主打平台動作的冒險遊戲,《電鑽少女》為玩家提供了並不僅限於跳跳樂的關卡塑造,玩家的大部分時間也都像是在駕駛一輛高速運轉的賽車,享受油門踩到底的罪惡快感。

相比停一停、看一看,《電鑽少女》是更注重連貫性的那一掛,熱衷於「音速小子」的玩家顯然會對它更青睞有加。同出一轍的高速跑酷,以及於運動中解決敵人再順便收集金幣的風輕雲淡,頗有幾分相同的味道。

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但《電鑽少女》的實際體驗,還要更獨特一些,因為,「音速小子」雖然同樣高速,但它依舊處於依賴X軸移動的設計框架內,只能憑借台階才可以有更進一步的活動空間。而《電鑽少女》卻擺脫了X軸與Y軸——四個象限,你可以盡情移動。

這意味著平台動作中的平台,不再對《電鑽少女》具有束縛力。同類遊戲中,當出現分落兩邊的收集物時,玩家往往要在通過路段中選取一條路線,《電鑽少女》卻可以在土中來一個瀟灑轉身,跨越地形走一個360度的橢圓大循環,過程中甚至都不需要狼狽剎車。

由於過分優秀的機動性,《電鑽少女》的地圖設計便也天馬行空,只為了發揮出鑽地玩法的最大魅力。躍出,再遁入,循環往復的自由式體驗偶爾會給我一種游泳的錯覺,就好像遊戲地圖是由水填滿的超大號浴缸,玩家則控制著一艘有著無盡燃料的超級潛水艇。

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當然,《電鑽少女》並沒有完全摒棄傳統平台動作遊戲的底子,地面上的移動同樣是遊戲重要的調味劑。探索、收集、尋找隱藏獎勵,還有短兵相接的白刃戰,遊戲也為玩家留下了大量的慢速地區,供玩家稍作喘息。

比如介紹一點新元素,或是引入一些解謎玩法,來凸顯平台這塊設計的含金量。《電鑽少女》要做的並非顛覆傳統,而是為老一套玩法帶來些新的變化,令從黃金年代一路走來的玩家用不抗拒的姿態,接受點新奇玩意。

喜人的是,盡管將傳統平台動作玩法融入進《電鑽少女》的流程,會在對比下顯得太過復古,會與大段的高速流程間形成突兀的印象,但遊戲利用了較為直觀暴力的視覺效果,來抹平新老玩法之間的風格代溝。

比如,利用躍出地面的加速力來激活單向板,將慢悠悠爬行的甲蟲彈到陷阱上引爆開關,開路的同時引發全螢幕的炸裂震動,於爆炸中繼往開來,一往無前。

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如若你已經沉溺於鑽頭為角色帶來的超強機動性,甚至開始不適應地面上的行動邏輯……請不要擔心,因為《電鑽少女》會用炸裂的視覺效果,來抹平新老玩法間的風格代溝。

我為什麼又重復了一遍?因為玩家不僅可以於沙土里的炸彈機關中震撼突破,地面上的角色還可以拾取加特林,開啟一場驚險刺激的魂斗羅之旅。

《電鑽少女》可不是為了規避風險,才保留了依賴X軸移動的地面玩法,而是准備好了一應俱全的套路對策,讓玩家獲得地上地下不同玩法的雙重享受。

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其中,還有掌控天空的鉤鎖、一往無前的人肉炮彈等天馬行空的地形交互。《電鑽少女》在以鑽頭為噱頭的核心玩法中,不遺餘力地穿插了大量依附於此的玩法內容,在不喧賓奪主的前提下豐富了流程的通關方式。

因此,玩家往往需要盪鞦韆穿越天際,再一頭扎進沙土為所欲為,躍出沙土的同時精準鑽入炮筒,再制導瞄準向下一個鉤鎖目標,最終完成一系列高難度的操作挑戰——有些《Thumper》那味了,只是《電鑽少女》的行動軌跡更加自由,流程中還時不時會來幾出能令屍骨支離破碎的勁爆戰鬥。

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別小看了戰鬥環節,《電鑽少女》可是主打平台動作的冒險遊戲,動作與平台同樣重要。

所以,它為每個章節都配置了一頭最終BOSS,各有著完全不同的攻略方式。比如第一章的大甲蟲BOSS,它的本體其實是騎在甲蟲身上的強盜。

由於第一章的設計理念是在闡述鑽頭與地表之下的基礎互動,所以這個BOSS的攻略,自然也需要用到關卡中所學到的應對方式——還記得那隻被單向板彈飛的替罪羊嗎?盡管從上方的攻擊會被甲蟲盡數免疫,但它們的下盤可是軟肋。玩家只需要將它引導至沙土的表層,便可以藉助躍出的沖刺力,將其直接貫穿倒地。

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這時,玩家便可以對著落馬的幕後黑手一頓猛烈輸出,並且每一次命中都會將它狠狠地鑽出好幾里地。看著離坐騎越來越遠的敵人,看著被鑽頭驅趕著滿螢幕到處飛的敵人,別提多來勁了。

當玩家徹底將BOSS的血條打空,最終還會有個炸裂至極的處決QTE,將頭目戰的儀式感拉得滿滿當當。

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除了扎實豐富的遊戲內容外,《電鑽少女》的遊戲音樂同樣質感上乘。它不僅為每個章節都配置了與關卡基調高度重合的音樂,每一個小關還有著不同的選曲。

最絕的是,這些音樂的製作甚至具體到了關卡結構的細節。比如,當玩家躍出沙土來到地面,進入跳跳樂環節時,音樂也會從Intro漸進至Verse。當玩家回到沙土里再度踩下油門,便恰好轉進Chorus——此時,玩家操控的角色正化身英勇無敵的高速炮彈,在地表之下橫沖直撞。

審美在線的音樂,配合著遊戲流程的節奏,這讓關卡就算不是頭目戰,也有著技巧相當高超的視聽一致性。

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按理說,《電鑽少女》有著相當豐富的遊戲內容,主角可以上天入地,既可以打槍又可以開高達,解謎與技巧也是一樣不落,還可以用鑽頭鑽爆一切,它應該有著相當高的遊戲評價。

但……沒有高到那種地步吧。盡管通關前我內心曾一度拿它與《蔚藍》作比較,截然不同的玩法風格甚至令前者的爽快感會更加討喜。可體驗遊戲的全部內容後,我也逐漸意識到了《電鑽少女》設計層面上的青澀。

說簡單點,就是遊戲的玩法端缺少足夠的系統性。鉤鎖、加特林、機器人,都僅僅是對遊戲內容的粗暴填充,是作者認為這里需要一些豐富的內容,所以才有了這些東西。而並非一款平台動作遊戲的地編推行到了這里,理所應當地出現了這些功能性設計。

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這確實有些拗口,那我舉個較為簡單的例子。

「瑪利歐」中的幸運星功能十分質朴,為玩家提供一段無敵時間,讓玩家可以肆意地行動。幸運星的意義在於,降低特定路線的流程難度。但玩家也可以通過延緩獲取時間,來換取更靠後的流程無敵時間,這之中就產生了一定的主觀操作空間,實現了幸運星用途的系統性。

再比如,「元祖洛克人」中的不同彈種,以及可以搭乘的彈簧狗等,這些都是具有操作空間的系統性功能。

《電鑽少女》看似擁有類似的設計,但它缺少了對這些功能的系統性運用,也就是玩法的進一步拓展,並將其合理化。比如,《電鑽少女》只是把可以被沙土填埋的地形挖出了真空,先禁止玩家鑽地,再用鉤鎖錨點取而代之。結果上來看,玩家是多了一重操作,但這似乎並沒有改變這一段路線的基礎邏輯,依舊是一道弧線自下而上。

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某種角度來看,《電鑽少女》的額外玩法都被框在了一道「牆」里,設計者只允許你在這里使用,你便只能這樣使用。

像是那一段限制場地的高達駕駛,其意圖十分簡單直接——一段白給的流程,純為了爽感而生。但爽完了之後,額外玩法的存在感又會迅速消退,畢竟就這樣了。

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類似的模板還有《合金彈頭3》中可以獲得的隱藏坐騎大象,單純給你爽一段,抵達預定錨點便自動銷毀。

不過,對《合金彈頭3》的玩家來說,這個可有可無的設計並不會有人苛責,因為它的主旋律是各式各樣的花哨彈種,以及鋼鐵蛞蝓。而分叉路線,本身就已經是系統性的額外玩法。

《電鑽少女》則缺少了對主旋律的挖掘,貫穿始終的鑽頭還是那個鑽頭,每一個額外玩法的設計都僅僅是多了一重操作,但沒有對結果有過多的影響,不具備需求端的唯一性。這便顯得內容填充手法有些粗糙。

也許,把一些額外玩法具象化成某種能力,再對地編進行改造,讓關卡間具有較強的一致性,會更有一錘定音的積極反饋,從而形成正面驅動力。

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但話又說回來了,這種需求其實是較為過分的苛責,是建立在遊戲基礎玩法相當扎實,才會刻意去提的高級貨。而《電鑽少女》本身的地圖設計功底十分了得,就算忽視那些額外元素的加入,一樣可以令平台動作玩家玩得相當盡興。

好玩肯定是好玩的,沒有頂到頭罷了。

來源:3DMGAME