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《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

《霧鎖王國》真是太可惜了——這一點時至今日我才意識到。

《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

這款作品將自己冠以「動作RPG」的名號,主打的又是非常殺時間的「合作生存」玩法。最主要的是,《霧鎖王國》選擇在新春佳節之前登場,理論上來說,應該會成為不少國內玩家假期休息,打發時間的絕佳幫手。

然而,時也命也。就在《霧鎖王國》發售前幾天,一款名為《幻獸帕魯》的現象級作品橫空出世。

短短6天便狂賣800萬份,日均維持百萬級活躍玩家。

《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

《幻獸帕魯》以驅動力極強的抓寵探索玩法和碾壓級的討論熱度,將無數同期發售的作品鎮壓得抬不起頭來,而《霧鎖王國》也是受害者之一。在這種情形下,別說是發售才了解的路人玩家,就連那些早早關注這款遊戲的「老粉絲」,也大多掉頭沖進帕魯的懷抱。

毫無疑問,《霧鎖王國》就連發售當日也有些不聲不響。

《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

而當我們細細地去評鑒這款遊戲,哪怕是再忠實不過的《霧鎖王國》愛好者也不得不承認,比起開局就能爽抓各種寵物,享受探索、升級、人寵協作戰鬥等等刺激感十足的玩法體驗的《幻獸帕魯》,以正統RPG式開局與玩法為核心的《霧鎖王國》,單論遊戲開局階段的驅動力而言,是十分遜色的。

實際上,在發售版本的畫質與優化上,《霧鎖王國》也未能領先太多。比起隔壁帕魯的可愛畫風,這部作品時不時出現的材質漿糊和清晰度極低的捏人界面,沒能給予我太過理想的初見觀感。乃至於當我發現《霧鎖王國》沒有飽食度與口渴值時,「帕魯」入腦的我一度為這款作品套上了「打著生存旗號」的低配RPG作品的刻板印象。

這副有色眼鏡遲遲未能被脫下,直到我放下了第一塊地磚——臥槽,這遊戲竟然是體素建造?

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而這份差異與驚喜在我揮動採石鎬收集資源造房子時進一步得到了提升——臥槽,《霧鎖王國》還支持全地形破壞?

可能有人不理解這兩套系統的可貴性與含金量。簡單點說,建造系統現如今已經是生存遊戲的標配。只要包含生存玩法的遊戲作品,就不會拋棄讓玩家徒手建造大豪斯的設計。

但大部分——甚至可以說幾乎所有的生存遊戲,都只提供有限數量的建築模塊。玩家想要在此地基上整出新花樣,往往需要耗費不少腦筋與精力。甚至於為了實現某些裝飾目的,模塊之間的一些特殊耦合都能專門出幾期建築教程。

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《方舟生存進化》就是最好的例子

而體素建造,從根本上改寫了這一狀況。在以像素——體素為單位的材質模塊的幫助下,玩家的創造力得到了空前的解放,可以像搭積木一樣隨心所欲地構築自己的夢想之屋。

甚至於連「屋子」這一概念也不用拘泥於相同的形式,浮空之島、無垠之泉、魔幻之塔等等各種表現形式,都可以通過體素建造來實現。

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抽象幾何法師之塔,圖源@B站 Kim和Nana的遊戲世界

讓這套建築模塊可玩度更上一層樓的,還有《霧鎖王國》的全地形破壞模式。這兩者的結合,完完全全地釋放出了1+1大於2的威力。同時擁有這兩套系統,並且合理利用的生存遊戲,知名的便有《我的世界》和《天空工程師》。

而《霧鎖王國》也沒有辜負前輩們的期望。確切而言,整片奇幻世界都像是玩家手里的橡皮泥——無論是想要構築恢宏大氣的空中堡壘,或者是樸素中庸的中世紀村莊,乃至於掘開整片大地,建造如同迷宮一般的矮人風格地下城,只要玩家願意投入時間與精力,一切皆有可能。

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建築玩法已經是《霧鎖王國》最出色的一環

可以說,僅僅只是建造元素,就足以撐起《霧鎖王國》的遊戲體驗。雖然對這部作品而言,生存建造的核心已然脫離了「庇護所」與「求生」的概念,轉而投向更純粹的創造。但你也不得不承認,誰說生存遊戲就一定要吃喝拉撒才能爽?無拘無束的搭積木、掘地形然後享受建造,也同樣是對於「生存,爽」概念的拓展。

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隨心所欲的創造正是人類的原初之樂

當然,我們也不能光顧著《霧鎖王國》的「合作生存」模式。這部作品主打的還有「動作RPG」玩法——雖然這套玩法相對於生存建造而言,有些略顯割裂,但也並非什麼壞事。

准確來說,對沖著生存元素的玩家而言,《霧鎖王國》的RPG部分像是縫合上來的附贈品——反之則亦然。

我們姑且以生存愛好者的視角來看待這款遊戲。相對其他在RPG元素上更加深入的作品,《霧鎖王國》的RPG玩法雖然也五髒俱全,職業分化、升級加點、探索解密、摸寶開箱等等應有盡有,但原初驅動力依舊未能跳出線性劇情編排的局限。

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這一方面源自《霧鎖王國》主打的「設計師手工打磨世界」,玩家在遊戲里的每一步都被安排得穩穩當當——尤其是在具體引導方面,Keen Games GmbH工作室巧妙利用了遊戲陰暗隗穗的主色調與引導燈光的強烈反差,同時用可以減少耐力消耗、方便玩家跑圖的道路系統,來指引玩家前進方向——雖是匠心獨具,但也不算是新奇的手段。

另一方面,遊戲在職業技能與可重復遊玩度上,實在是沒整出什麼花樣。

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雖然玩家看似有著運動員、野蠻人、坦克、戰鬥法師、治療師等等12個職業可供遊玩,但相同職業流派之間的技能加點與打法大同小異。比如我主玩的戰士職業,要麼選擇雙手狂戰主打一個無腦跳批,要麼選擇單手劍盾走坦克路線,把輸出位置讓給隊友。而實際體驗下來,《霧鎖王國》也沒給玩家多少承傷機會——哪怕是穿著最硬的甲,疊最厚的血,也依舊吃不住小怪幾套連招。

這種極類魂系的戰鬥設計,讓職業玩法的優勢相當不明顯。

更不用提《霧鎖王國》在職業平衡上也未能做出合理設計。當前版本絕對的核心——法師,同時兼顧了輸出、生存與續航,可謂是三位一體。其他流派,像是戰士與射手,幾乎完全無法在遊戲體驗上相媲美。

這也變相削弱了玩家二周目、三周目的遊玩可能。

《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

最主要的是,《霧鎖王國》的生存建造玩法,與其RPG內容幾乎沒有聯動。玩家除了在探索途中搜集資源解鎖新材質,或者是利用全地形破壞功能抄近道,其餘的時間里,居家建築與RPG戰鬥基本是兩種體驗。

這一點和《瓦爾海姆》非常類似。Keen Games GmbH工作室並不否認從那款第三人稱視角維京生存冒險遊戲里借鑒了許多,但《瓦爾海姆》目的明確且玩法集中——玩家作為維京冒險者唯一的目的就是打怪,定居只是為了方便打怪這一過程。故而,建造的復雜度與精細度完全無法和其他生存遊戲比擬——建造玩法的重要性也是如此。

《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

但《霧鎖王國》選擇了全地形破壞與體素建造,玩家能夠在建造上投入的時間和心思遠超RPG模塊。乃至於「建造」玩法在社交媒體上已經穩壓RPG元素一頭,有了喧賓奪主的意味。

雖然這種割裂感並不致命,甚至可以說讓一同遊戲的好友可以有效分工:想建房子的專心打灰,想殺怪的專心出門。Keen Games GmbH工作室甚至可以說在鼓勵這種分工——畢竟,無論玩家之間相隔多遠,始終都處於經驗共享范圍。但對一款「動作RPG」遊戲而言,我還是更希望能夠與好友選擇不同職業,享受合作打BOSS的RPG式遊玩體驗。

當然,這種「割裂」與「分歧」實際上也是見仁見智的。如果你並不介意,那我也自然不會強求。

《霧鎖王國》EA評測:既生瑜,何生亮?

確切而言,比起順著故事線探索打怪,我更青睞尋得一片山清水秀之地,大建特建。而《霧鎖王國》很好地滿足了我的偏好。

某種意義上來說,我也有很長一段時間沒有像現在這樣,花費數個小時鑿穿山體,只是為了修建逃生通道的奇妙體驗了。

來源:3DMGAME