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《魔劍物語》評測:噱頭情懷一籮筐

說來好笑,《魔劍物語》(MAGLAM LORD)是我在2021上半年里,一度最想買的遊戲之一,但卻因為手頭太緊,以及被它作為「小眾遊戲」的昂貴售價所震懾後,最終不得不暫時放棄,等到再想起這件事情的時候,才發現它的中文版都已經被提上了發售日程。

如果你沒聽說過這款遊戲,倒也不是什麼怪事——畢竟,《魔劍物語》這個IP本身就是個2020年才第一次發表的新東西,但要是說起「召喚之夜」系列,大概就沒有多少人不知道了。而之所以《魔劍物語》能夠受到關注,也是因為從一開始,它就被冠以了《召喚之夜》,或者說「『鑄劍物語』的精神續作」,這個非常唬人的名號。

簡單點來說,《魔劍物語》是一款由曾經製作了「召喚之夜」系列的FELISTELLA主導開發,同時又重點採用了《召喚之夜》外傳,「鑄劍物語」系列玩法的動作RPG。因為開發人員不少都來自老「召喚之夜」系列,加上它的公佈時機,也正好被選在了「召喚之夜」系列二十週年之際,很難讓人不去懷疑,這是在為了沉寂已久的「召喚之夜」系列鋪路。也許從某種意義上來說,它的成敗,將直接決定一個老系列的復活。

——但事實卻證明,有些東西可能真的強求不來。

講真的,在玩了僅僅兩個小時後,我似乎就看到了《魔劍物語》的全貌,但出於對《召喚之夜》的情懷加成,我還是決定暫時無視掉來自各方各面的「偏見」,將這趟讓人哭笑不得的遊戲旅程給走到最後——至少就噱頭上來說,它還是挺有吸引力的,雖然「打工」的魔王不少,但給魔王「相親」的,還真是第一回。

遊戲玩起來究竟如何,我們暫且不提。必須承認的是,《魔劍物語》從宣傳階段就一直在使用的幾個關鍵詞,確實為它賺足了眼球。雖然在世界觀設定上,它仍舊是那套被用爛了的「日式劍與魔法」,但類似於「相親」或者「瀕危物種」這樣格格不入的字眼,卻又不禁讓人對它產生些許額外的興趣。

遊戲一開始,身為「魔王」的主角就因為被宿敵所追殺,被迫陷入休眠狀態,沒想到的是,在他一覺醒來後,卻發現世界發生了翻天覆地的變化:和諧的人類社會,代替了無盡的戰亂,不僅當初企圖殺死自己的敵人們沒了蹤影,就連自己都成了需要被政府保護的「瀕危物種」,為了恢復自己當初的力量,更為了滿足內心的空虛,單純的魔王只能開始了平時幫人類跑腿,時不時外出相親的「幸福生活」。

就像在之前所說的那樣,《魔劍物語》被不少玩家和媒體稱為「『鑄劍物語』的精神續作」,這其中有一部分的原因,在於它和「召喚之夜」系列的關系,但更大程度上,則是因為它幾乎完全套用了「鑄劍物語」的遊戲系統,也就是那套「大地圖遇怪後進入戰鬥階段」「獲取素材用於鍛造武器」的獨特玩法,而所謂的「相親」,其實也只不過是將《召喚之夜》特色之一的「夜間交流」,替換為了噱頭十足的「相親」罷了。

對於那些不太熟悉「鑄劍物語」系列的玩家,我們在這里做一個簡單的說明,作為「召喚之夜」系列最知名的外傳系列之一,它一反本家SRPG的經典玩法,將戰鬥環節設計為了對玩家操作要求更高的橫版動作遊戲。而其標題中的「鑄劍」,也並非只是說說而已,它是遊戲中玩家強化自身程度的最直接體現,因為打造武器的材料全部要來自冒險途中,更進一步增強了遊戲中的「刷」元素。除此之外,豐富的武器模組、由夜間對話決定的角色好感度,以及特殊定製的召喚獸系統,都可以算是該系列的瑰寶。

《魔劍物語》中的戰鬥環節

按理來說,繼承了「鑄劍物語」衣缽的《魔劍物語》,表現應該也不會太差。但只要你實際玩上那麼一會兒,就會發現遊戲的製作者們,根本不知道玩家真正想要的是什麼。

從表面上來看,《魔劍物語》真的很像「鑄劍物語」,它們都有著近乎相同的玩法,玩家可以操控角色在地圖中探索,遭遇怪物進入橫版戰鬥,收集素材再合成更加強力的武器。但真要比起來,前者就顯得有些過於粗糙,甚至是偷懶了。

首先,《魔劍物語》與前輩最大的不同,在於遊戲的故事推進模式,雖然戰鬥環節都是那套動作驅動的ARPG,但《魔劍物語》中卻不存在什麼地圖設計的概念,玩家要做的基本上就是從菜單界面接下任務,再被直接傳送到單獨的副本中,其中出現的怪物等級也會提前被標注出來。

這套東西看起來真有點眼熟

這樣做的最大好處,自然是能節省大量的製作資源。不管是關鍵的主線故事,還是專屬於某些角色的支線任務,都可以靠著簡單的文字與立繪對話解決,但卻絲毫沒有「鑄劍物語」中或任何正統JRPG中,那種特有的「冒險感」。更多的時候,玩家像是在機械地填寫任務列表中的對應詞條,不到一會兒便會感到睏倦。

就算撇開這點不談,《魔劍物語》的戰鬥和探索,也異常乏味。我承認,它確實繼承了「鑄劍物語」中的成套的系統,但最終給人的感覺,卻像是對著一隻老虎畫出了一隻狗,兩者的共同點只有都是四足行走。

首先,盡管採用了相同的橫版戰鬥機制,但《魔劍物語》中的動作部分卻做得極為糊弄,不僅玩家能使用的武器類型只有劍、斧、槍三種,最關鍵角色的戰鬥動作,也弄得異常單調。因為角色的每個動作都是單獨的動畫,攻擊或迴避之間幾乎不存在「銜接」或「派生」的概念,導致玩家要做的事情,基本上就變成了最為單純的按鍵打怪,毫無「技巧」可言。

另一方面,雖然《魔劍物語》允許玩家在遊戲中,選擇可操作性的角色,但無論你選擇的角色是男是女,是勇者還是獸耳偶像,都不存在什麼實質上的區別,不僅動作模組完全一樣,就連能夠使用的技能,也沒有太大的不同。

更離譜的地方在於,遊戲中身為主角的魔王會在戰鬥中化身「魔劍」,供搭檔使用,而當積累到一定能量後,玩家可以直接召喚出能力值更強的魔王進行戰鬥——這聽上去是不是和「鑄劍物語」中的召喚獸系統很像?但問題在於,即使召喚了魔王,玩家所能使用的,還是那套「劍斧槍」的動作模板,只是能使用的魔法變得更豐富了一些——說句不好聽的,就連現在那些抽卡手遊都知道,要給角色做出點區別,才能吸引玩家氪金。

至於遊戲核心繫統之一的「鍛造」,也更像是刺激玩家情懷的一環。正如剛才所說,本作中能夠使用的武器類型只有劍槍斧三種,這也很大程度上限制了武器之間的差異表現,而就連鍛造武器的過程本身,也採用了非常簡潔的一鍵製作,毫無「鑄劍物語」中特有的儀式感,好像這些武器唯一的區別,就只在那些花里胡哨的名字和微不足道的屬性特效上。

這麼說吧,在十多個小時的遊戲時間里,我為了強化角色的屬性,鍛造了不下數十把武器,但除了基礎屬性在上升之外,它們幾乎沒給我留下任何額外的印象。同時,根據角色好感度所觸發的特殊鍛造事件,出現的幾率也實在過低,讓人絲毫感覺不到這套系統的必要性。

唯一有點意思的,是你可以對於武器的外觀進行個性化定製

最後,我們再來聊聊不少人最關心的問題——「魔王相親」。

在《魔劍物語》中,「夜間對話」系統被一套聽上去非常無厘頭的「相親」系統替代,但它的作用卻沒有發生太大變化,故事的結局依舊會因為角色間的好感度發生改變。從好的意義上來說,「相親」彌補了過去「夜間對話」只能選擇一人的遺憾,只要在戰鬥中攢足了好感度,玩家就可以和喜歡的角色展開所謂的「約會事件」,但從壞的意義上來說,這些在約會事件和故事的主線關系極度薄弱,為了突出這些角色在約會中的個性,魔王的存在感也被很大程度削弱,再加上約會事件的數量本身也不怎麼豐富,讓人很難從其中看到什麼樂趣。

毫不客氣地說,《魔劍物語》玩上去的實際感覺,和我預想中的差異實在有些過大了,比起不管是在玩法還是故事上都讓人印象深刻的「鑄劍物語」,它更像是那些由COMPILE HEART(地雷社)所批量生產,更擅長用可愛角色吸引玩家的JRPG系列,甚至還更加欠缺打磨。

事實也證明,這種「感覺」並非毫無來由。

在2013年,經歷了《召喚之夜5》的失利後,FELISTELLA開始與COMPILE HEART的母公司Idea Factory合作,以《超次元遊戲海王星重生》為開端,參與和主導了多部地雷社遊戲的製作,雖也不至於說是和地雷社融為了一體,但就《魔劍物語》的表現來看,他們確實已經把當初的東西給忘得差不多了。要是有些東西已經死了,或許還是讓它一直躺著吧。

當然,我們也可以反過來說,如果你喜歡地雷社的其他遊戲,那你大機率也會喜歡《魔劍物語》。至少比起6年前口碑銷量雙雙暴死的《召喚之夜6》來說,它有著完整的語音演出,角色的設計到性格也都挺討人喜歡的,如果把它當成一個收集CG的遊戲,這些缺點好像也就不那麼難以忍受了——

反正對於《召喚之夜》來說,也不會再有更多損失了。

來源:3DMGAME