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《鳳凰點》評測:心有餘而力不足

《鳳凰點》剛放出消息時我就毫不猶豫地將他納入了今年必玩的遊戲之一,原因只有一個「X-COM」或者說「幽浮」之父的新作。這個標簽甚至在《鳳凰點》剛出現在人們的視野中,就貼在了它的身上。

而這次我們非常榮幸地拿到了《鳳凰點》的評測資格,在實際上手後就發現這個標簽所言非虛,各個方面都能看到「幽浮」的影子。而《鳳凰點》正如其名,沒有活在前作身影中,在前作光環里有著更為耀眼的星火。倘若製作規模再大一點,《鳳凰點》原可以成為比「幽浮」更加出色的作品。

但這只是種假設。因為《鳳凰點》最後還是留下了些許遺憾,整部作品給人一種「心有餘而力不足」的感覺,不免讓人覺得有些惋惜。

「幽浮」的成功一方面依仗於玩法,另一方面依仗於獨特的世界觀,這個優點也順延到了《鳳凰點》中。南極冰川融化,名為潘多拉的病毒從海洋中擴散,舊世界的人類不斷失蹤,而當他們從海霧中回歸時已經成為了怪物。

鳳凰計劃原本應該成為保護世界的屏障,卻因為諸多原因最終停滯,而人類組織也分崩離析,最後在主角的率領下鳳凰小隊浴火重生,再次成為了拯救全人類的希望。

對比《XCOM2》「起義」式的劇情主軸,《鳳凰點》多了一絲神秘色彩——病毒從何如來?鳳凰計劃為何擱淺?現存組織中又有哪些矛盾?鳳凰小隊又將揭開怎樣的陰謀?

在題材上兩者相距甚遠,但很快就能發現他們最終的落腳點都是人類本身。正如遊戲畫面右上角的倒計時所言:「你要拯救殘存的人性」,這些迷題如同線索般推引玩家在全世界探索。

和「幽浮」對比,《鳳凰點》的地圖更大也更豐富。從遊戲角度來講,他們自然不願意浪費龐大的世界,所以本作有意的讓玩家去探索,由此設計了許多有趣要素進一步鼓勵,例如貓星人領導的日本據點等等。而探索在本作中也是必要的,如果你想要飛躍白令海峽,那麼就需要一步步的掃描附近節點才行,因為飛機存在航程限制,如果不進行探索那麼主線劇情也就很難推進。

在劇情節奏的把控上,《鳳凰點》和「幽浮」採用了相同形式,通過一個「末日計劃」不斷督促玩家推進遊戲進程。而《鳳凰點》技高一籌的地方在於,玩家可以在遊戲中親眼看見迷霧從海岸線到內陸,不斷侵蝕世界的過程,再算上地圖上星羅棋布的聚落以及探索點,也就讓玩家很容易產生「拯救世界迫在眉睫」的緊張感。

殺時間的探索和「末日計劃」的督促很容易讓玩家覺得手忙腳亂,為了平衡遊戲節奏,《鳳凰點》允許玩家出動多支小隊。玩家可以建造更多飛船,分別進行探索和推進主線劇情,如果你找到了地圖上隱藏的鳳凰基地,還可以劃分飛船分別負責不同地區的救災工作。

聽起來非常美好,但《鳳凰點》的探索機制還存在著一定瑕疵。在遊戲後期戰鬥頻發,導致玩家通常要進行連戰,雖然本作的戰鬥系統非常有趣,但一次來太多還是很難頂的。

熟悉「幽浮」的玩家一定知道「98%命中率打出貼臉空槍」的梗,聽起來很有戲劇性,但實際的遊戲體驗還是比較難受的,尤其是殘血隊員打出貼臉空槍,那感覺簡直酸爽。

造成這一現象的原因除了「運氣的惡意」,還有遊戲機制本身的問題,所有子彈全靠一次運氣判定,顯然不符合現代步槍的開火原理。反觀這次《鳳凰點》的戰鬥機制就在戲劇性和遊戲性間找到了不錯的平衡,在本作中「貼臉空槍」沒有消失,而是站在了一個非常適合它的位置。

「本作中偶爾會因為子彈沒有判定打出空槍,是個小BUG」

《鳳凰點》的戰鬥和「幽浮」不僅有著異曲同工之妙,甚至更勝一籌。除了地形,裝備和運氣這些原汁原味的魅力外,《鳳凰點》特別引入了部位破壞的機制,玩家如果成功破壞了敵人的某些部位,就可以去除對應能力。

除了「部位破壞」本身帶來的策略縱深外,這個機制的加入也就意味著原來的傷害判定機制無法繼續使用,否則戰鬥會過於玄學。在此之下《鳳凰點》加入了瞄準射擊玩法,玩家可以通過手動瞄準的方式對特定部位進行射擊,這個機制自然解決了「貼臉空槍」的問題,也讓掩體有了新的意義——玩家偶爾會因為無法瞄準弱點需要重新移動位置。

「大型敵人的部位會更多,不同類型的防禦也有著對應的武器抗性,很有挑戰性」

這兩個玩法的加入很好的解決了過去的問題,也成為了《鳳凰點》獨到的全新魅力。通過手動瞄準加運氣判定的方式,讓玩家的傷害下限得到了保障,最終降低了「貼臉空槍」帶來的挫敗感,還給原來的戰鬥框架帶來了全新體驗。

從以前的貼臉射擊全部打空,到《鳳凰點》中手動瞄準和子彈獨立計算命中率結合,遊戲把那隻擲骰子的「手」從電腦交還給了玩家,這件事背後則是「運氣」這一概念的不斷深化。在這個戰棋遊戲的薄暮之年,我們還能看到有人在孜孜不倦的讓這一遊戲類型更加深度和有趣,對於喜歡的玩家而言,是件非常幸運的事情。

「對付煙幕的敵人還能盲射,猜本身也是種運氣」

在《鳳凰點》中還加入了載具玩法,玩家可以用載具充當移動掩體,又給「棋盤」帶來了可塑性,而作為「棋子」的角色,在《鳳凰點》中也是形態各異。

開局階段的戰鬥可能會比較無聊,而隨著遊戲進行,三大勢力的科技不斷解鎖,玩家也有機會招募到每個勢力的特殊兵種,他們形態各異,相較於傳統士兵在能力上也更具特色,與之適配的當然是不同的武器和護甲類型,這些內容不再贅述,他們實在太多了!

「生化,科技和傳統」

你可以把基本士兵看作是原點,勢力兵種如同蔓延開的三道河流,他們離原點越遠差異性就越大,所以這並不意味著越遠的就越好。在某些戰鬥中,通用兵種則更加實用,你在選擇小隊成員的時候,無非是選擇了整張網里的某個節點,更多的在講求適用性而不是強度,也就讓大部分職業在特定場景中都有一戰之力。

在遊戲性的內容中,我們可以看到《鳳凰點》有著許多「心有餘」的設計,但正如標題所說,整個遊戲最後還是讓人覺得「心有餘而力不足」,接下來我們就從關卡設計開始,聊聊本作中「力不足」的部分。

「有時候盲射死的敵人需要玩家確認,不過離這麼近還沒確認,有點說不過去了」

「幽浮」的一大特色就是精巧而富有層次感的關卡設計,雖然師出同門,但《鳳凰點》的關卡設計還是少了點意思,少了點「層次」。

在「幽浮」中,玩家完成關卡內的階段性目標後,玩家往往會發現新的敵人或者要素,並且隨著單張地圖探索的不斷深入,關卡會越發困難。在這個過程中玩家的遊戲體驗會越來越緊張,並在最終完成任務時享受釋放緊張感產生的快感。這是個非常重要的設計,通過把關卡層次化會讓玩家的遊戲節奏得到掌控,而在《鳳凰點》中,關卡設計則缺失了這一部分。

「這個樓層的空間結構看的我一臉懵逼,我是誰,我在哪兒」

在本作中,關卡從開始就在玩家面前呈現了大半,你甚至一眼就能看到每一關最大的威脅,整個關卡設計趨近於平面化。雖然這個問題在部分需要探索的地圖中有所緩解,因為玩家在搜索的過程中會不斷面對未知,不過對比層層遞進的緊張感,《鳳凰點》的單獨關卡往往會讓玩家越打越放鬆,如同在緩慢泄氣的氣球,這一過程也就使得遊戲節奏變得沒有那麼好。

換言之,《鳳凰點》關卡層次感的欠缺,是其缺乏了設計。

「前期幾個怪物登場的關卡還是蠻有趣的」

為什麼說這是「力不足」的部分?伴隨著可探索內容增多,本作中有著大量的隨機關卡需要構成,倘若每一關都能適配到關卡設計,那麼對於Snapshot Games的開發水平無疑是個巨大挑戰。其實稍微挑選幾個必要關卡進行設計也可以緩解這個問題,不過在目前來看,這些關卡雖然存在但設計的也較為一般,整體平庸同時缺乏高光點最終成為了遺憾。

缺乏層次感的問題沒有被關在單獨的關卡里,整個遊戲都有這個問題。玩家在遊戲前中期會面臨著大量性質雷同的戰鬥,例如保護關鍵設施,人質,資源點等等。任務形式的單調搭配上較為平面的關卡設計,讓人恨不得加一個自動戰鬥的按鈕。而且本作中的劇情演出主要依靠質量非常一般的「PPT」完成,使得原本的劇情並沒有被好好表現,旁白的無力敘述也難以支撐著起劇情本身。

總的來說,《鳳凰點》無愧「幽浮之父」的標簽,遊戲整體有著非常正統的「幽浮味」。對比原來的戰鬥他甚至更加有趣和獨特,全新機制不僅解決了老問題,還帶來了新的意義,從設計和玩家體驗來講都非常用心而且優秀。可以分頭進行的地圖探索在前期使人覺得充滿驚喜,但後期還是讓人有些應付不過來,而欠缺層次感的問題從關卡開始在遊戲中不斷擴散,再加上一些演出不到位,讓人覺得《鳳凰點》有些「力」不從心了,但就核心而言這部作品依然非常出色。

倘若《鳳凰點》再多些「力」,玩家們有理由相信它會成為比「幽浮」更加出色的作品,這可能就是Snapshot Games最終選擇登錄Epic平台的原因吧。期待他們接下來能夠像「鳳凰點」的中文寓意,讓這一點成為鳳凰涅槃的起點。

來源:3DMGAME