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《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個Demo

《渡鴉警戒》是一款由《無間冥寺》原班人馬開發的動作肉鴿遊戲,它本被玩家當做是這個月的最大黑馬,期望它能為遊戲市場中的肉鴿品類注入一針強心劑,帶來一些全新的玩法元素。

但耐人尋味的是,處於搶先測試階段的《渡鴉警戒》卻在內容體量上遭遇了滑鐵盧,僅有一個關卡的總流程讓玩家難以盡興,這讓玩家社區對它的莫大期望皆轉變成了失望。

《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個DEMO

遊戲上線以前,《渡鴉警戒》最吸睛的便是它沿襲自《無間冥寺》的優秀美術,暗黑風格的俯視角遊戲在融入了童話、神話元素等後,為玩家構建了一個既陌生又熟悉的黑暗世界。

熟悉,在於這些家喻戶曉的傳奇人物——遊戲以各類奇幻故事為基礎,將家喻戶曉的小紅帽、貝奧武夫、塞壬等人物重新設計,歸納成了遊戲中的全新人設。而陌生,也在於《渡鴉警戒》對這些人物的重新演繹,它打破了玩家的刻板印象,將電子遊戲的趣味性與人物特徵相融合,賦予了這些人物屬於《渡鴉警戒》的獨特面孔。比如能在夜晚化身狼人的小紅帽,再比如可以操控火龍的屠龍勇士貝奧武夫等。

這種略帶新穎的觀感體驗,會迅速拉近玩家與遊戲的距離,讓玩家能選擇自己所熟知的角色,再從遊戲里的陌生中開始探索,繼而融會貫通整個冒險流程,造就處處皆是驚喜的肉鴿體驗。

《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個DEMO

而玩法方面,《渡鴉警戒》同樣沿襲了《無間冥寺》的BD風格,保持了初始池垂直升級的構築風格。值得注意的是,《渡鴉警戒》放棄了武器設定,轉而啟用了技能玩法。遊戲中每名角色都會擁有數個初始技能,伴隨著等級的提升,玩家可以提升這些技能的屬性。

乍一看,技能組似乎是武器組的同質替換,只是數量更多,玩法肯定也會更豐富。但在實際遊玩中,你會發現技能組遠不如武器組的客制化程度,因為每個技能的升級派生都是固定的,它並沒有武器的隨機詞條。

好的方面是,《渡鴉警戒》的BD構成更穩定了,每個技能的升級都只會存在品質的差別,功能性別無二致。不過失去了隨機詞條,這也讓遊戲的玩法趨向於單線,沒有了靈光一現的即興組合。

《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個DEMO

這讓你的每一盤遊戲,都像是在玩同一盤遊戲,並不是因為最優解,而是可選擇的餘地實在是有限。

同時,《渡鴉警戒》的BD組成來源於等級的提升,而角色又擁有等級上限,這就導致玩家的選擇空間也被進一步壓榨,BD組合少還不能一次體驗全,還受制於升級品質的掣肘,導致遊戲的新鮮度極為有限。

《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個DEMO

《渡鴉警戒》很難給你「這組合也太爽了」的體驗,它甚至不會給你推敲BD搭配的機會,因為升級項目皆是建立在基礎技能之上,玩家只能不停地升級某個技能,並不能在流程中替換某個技能,這讓它玩起來有些像單人MOBA。

某種角度上來講,這樣的機制顯然已經偏離了肉鴿遊戲的主旋律,玩家想要的可能並不是將某個技能等級點的更高,而是想要嘗試更多不同組合帶來的化學反應。

這就像《無間冥寺》中隨時替換的武器,突然綁定在了角色身上,玩家被迫只能升級這一種武器組合的縱向科技,並在流程中從頭用到尾,這會令流程玩法的豐富度大打折扣。

《渡鴉警戒》對於玩家訴求的理解似乎並不清晰,遊戲的每一處細節都透露著對於肉鴿遊戲娛樂性的不明就里。

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不過,這並不是說《渡鴉警戒》不好玩,只是它玩起來並不肉鴿,更像是一張防守類的魔獸RPG地圖。

《渡鴉警戒》好玩的地方在於,它撇去了傳統肉鴿遊戲清版玩法的特質,轉而使用了一張無縫銜接的大地圖,這讓玩家可以在地圖中自由探索,觸發各類事件,用自己的節奏來開墾每一處陰霾,取得每一處資源。

同時,開發者還在流程上做了一些文章,啟用大地圖設計後的《渡鴉警戒》,會有一個倒計時設定,在倒計時結束以前都是屬於玩家的Farm時間。一旦倒計時結束,遊戲就會迎來本個關卡的BOSS戰,這讓遊戲的策略意味,都體現在了探索的先後順序上,根據經驗總結出最優路徑,也是《渡鴉警戒》玩家的基本功。

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並且,《渡鴉警戒》的底層設計十分扎實,無論是動作系統,還是各類角色的差異化設計,都做到了足夠的出彩。

舉個例子,「阿拉丁」可以像神燈許願,在遊戲開始時就獲取到升級獎勵;小紅帽在白天是人類,晚上就會化身狼人,不同的形態有著不同的技能模組;塞壬更為詭異,它可以召喚一個水球超遠距離攻擊敵人,只是操控水球的時候自己不能移動,這種特殊的異步戰鬥設計,也為《渡鴉警戒》的流程帶來了些許新穎。

《渡鴉警戒》幾乎全部的創新,都融入在了這些角色的特性之上,幾乎是切換一個角色,就像是完全換了一款遊戲,需要玩家重新適應探索與戰鬥的節奏,這讓遊戲的玩法可圈可點。

《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個DEMO

但令人遺憾的是,《渡鴉警戒》目前僅有一個章節,即便這些角色各個身懷異能,三頭六臂,且與市面上常見的設計元素都不太相同,短小的章節能為玩家提供的舞台也實在有限。

20分鍾左右的流程,玩家還沒能盡興,甚至還沒能研究透角色的特性,一局遊戲就已經結束,這樣的體驗堪比寸止挑戰,令人郁悶。

《渡鴉警戒》甚至沒有復數的章節BOSS,玩家只能在同一張地圖,同樣的敵人,同樣的BOSS中不斷循環,唯一能帶給玩家的只有角色鮮明的差異化設計,但一個關卡所能為玩家提供的升級空間也實在有限,根本無法看出太多的構築前景。

《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個DEMO

種種短板之下,《渡鴉警戒》的優點完全被其掩蓋,遊戲的特質還沒能發揮就迎來了無盡的空虛。

畢竟肉鴿遊戲,爽就爽在後期成型的無雙時間,但《渡鴉警戒》現在僅能為玩家提供開荒階段,還僅有開荒階段。

讓玩家不停地遊玩肉鴿遊戲的開局階段,還有比這更無聊的流程體驗嗎——是在《暖雪》中殺一百隻冰狼,抑或是《Hades》中單挑一百把老婆,還是《無間冥寺》中打一百把豹神?

這點流程,真的什麼都不夠。

《渡鴉警戒》搶先評測:比起測試版,更像是個DEMO

盡管《渡鴉警戒》為玩家提供了復數特色鮮明的角色,並且底層玩法十分扎實,美術也格外討喜,但其短小的流程完全無法令玩家窺探到未來。作為一款主打聯機的肉鴿遊戲,它甚至無法給你一個拉上朋友的理由,實在是太寒酸了。

所以我給《渡鴉警戒》的評價是——可能會有趣,也可能會好玩,但目前的《渡鴉警戒》並不有趣,也不夠好玩。從第二遍遊戲開始,它帶給玩家的就只有枯燥的升級與單調的打怪,以及頻繁地閃退與DX12 ERROR。

慎購。

來源:3DMGAME