首頁 遊戲評測 《黑書》評測:現實之上的怪...

《黑書》評測:現實之上的怪力亂神,頗為可惜的優質體驗

傳說故事,永遠是文化之中,最為豐滿多汁的一個部分。

繁復的勞作,不高的教育程度,讓底層的民眾難以對世界做出很有體系的總結。他們往往將世界分割成了很多的碎片,每一個部分都在獨立運轉著。這種對世界的認知,加之對未知的敬畏和恐懼,催生出的就是遍布在鄉野間每一個角落的傳說。

當這些傳說摻雜到民眾的日常經驗中時,在他們的認知中,往往會構建出一個位於現實之上的,怪力亂神的世界。

在我看來,《黑書》想要努力給玩家們展現的,便是這樣一個世界。

人類對於超自然力量的幻想,往往發端於對死亡和未知的恐懼和敬畏,而這也是遊戲中故事的源頭。

主人公瓦西里莎的丈夫,因為不明原因自殺了,按照東正教的教義,他無法安穩下葬,並將從此墮入煉獄。不能接受心愛的丈夫就此沉淪的瓦西里莎,決心接受爺爺的科爾敦(當地文化中的術士)傳承,然後解開神秘黑書的七個封印,挽救自己的丈夫。

在成為科爾敦之後,玩家跟隨瓦西里莎,踏上了幫助鄉民們的道路,從他們日常生活中一些古怪的麻煩里,瞭解到與民眾日常生活相伴的各種讎特(當地文化中鬼怪的統稱,可以類比為中國的妖怪)。

你會看到推動磨坊水車轉動的,不止有水流,還有列希;在澡堂班尼亞中,有著屬於班聶的禁忌;在所有水域之下,是霸主沃佳諾伊的王國,掌控水性的人和各式水鬼,都是它的臣民。

最後,在與這些讎特的衝突和協商中,逐漸找到解除黑書封印的辦法。

這個故事看上去,與《龍珠》有異曲同工之妙,屬於比較套路化的遊戲敘事模板。以女主人公拯救丈夫為主線,將七段不同的經歷,填充到故事的脈絡之中,從而讓整體的故事更有層次感。

雖然粗糙的3D人物和場景建模,讓整體的畫面表現扣分不少。但能讓人感受到西伯利亞寒意的冷淡色調,還是營造出了到位的氛圍感。

加之與建模形成強烈反差的優良手繪畫風、充滿俄羅斯風情的音樂、頗為克制的旁白文本,讓整個流程的故事體驗,尚算良好。

真正讓人感受到驚喜的,是支撐起整個故事的世界塑造,是獨具韻味的俄羅斯風俗與傳說。

隨著遊戲流程的推進,玩家會不斷解鎖一些新的傳說故事、百科詞條以及特色歌曲,結合玩家旅程中遇到的場景和故事文本,幾乎能夠還原屬於當時俄羅斯風俗的方方面面。

比如,在他們眼中的世界觀,是從自己的房子「伊茲巴」出發,與整個世界構建成一個大的循環;再比如,澡堂、鹽廠、磨坊這些民眾日常進行生產生活的場所,有著什麼樣的講究。

而且這些資料,並非只是作為單獨的附件,加入到遊戲中。它們跟遊戲流程的結合,已經到了「你中有我,我中有你」的程度。

在遊戲流程中,玩家等級的提升,除了戰鬥之外,還有一個重要的部分是「博識」問答,這些問答的內容,建立在此前玩家收集到的信息上。

比如,本不應該出現在居民家里的讎特,到底是怎麼闖進來的?

結合百科詞條中的說明文檔,你會得知是因為這戶人家違反了傳統的禮節,沒有在餐具上劃十字,就把它們鎖進了餐櫥,從而導致讎特趁虛而入。

順利完成這一類的解答,才能夠在過程中賺取足夠的經驗值。可以說,隨著遊戲流程的深入,玩家也會慢慢跟主人公瓦西里莎一樣,變成一個對當地民俗、禮節和禁忌了如指掌的「萬事通」。

如果不介意在遊玩過程中閱讀大量文本的話,這個體驗是相當奇妙的。因為這是一個很完整的探索世界的過程,隨著劇情的推動,整個世界各種豐富的細節,一點點地被還原出來,並且你還會清晰地知道,這些細節都來自於一百多年前俄羅斯民眾的生活。

於是,在遊戲的引導下,一個鮮活的世界就出現了。

它冷峻、陰郁、詭譎,又蘊含著樸素的希望和熱情,你能從中看到荒蕪貧瘠的土地,感受到刮人的西伯利亞寒風,然後在艱苦中與農民們一同放聲歌唱。

這樣的劇情體驗,遠遠超出了我玩這款遊戲的預期,一開始我是抱著「又一款DBG卡牌遊戲」的期待而來的,結果卻是看故事看得不亦樂乎。

但比較可惜的是,相較於出色的劇情體驗,《黑書》的玩法方面十分不成熟,可以明顯感受到,創作者在試圖將玩法與劇情捏合在一起,將玩家在遊戲中的所有行為,都納入到這個光怪陸離的世界觀下,讓整體遊戲體驗更上一層樓。

不料弄巧成拙,所有的玩法都受到了流程的限制,讓原本能夠很有趣的機制,難以有很好的展開,特別是作為核心玩法的DBG卡牌部分,可供玩家選擇的套路過少,而且整體模式十分單調。

《黑書》將卡牌戰鬥,與女巫吟誦咒語的特徵相結合,捨去了從《殺戮尖塔》以來,在DBG遊戲中十分慣用的費用系統,轉而以槽位來代替,這有點像DND體系中法師的法術位的概念。

玩家的黑書最初一共有三個槽位,意味著玩家一回合中可以吟誦三張卡牌,在後續的流程中會有所增加。而且這三個槽位能夠插入的卡牌是不同的,卡牌分為令、鑰、手勢三個大類,每一類中都有黑白兩種卡牌,這符合遊戲中密咒的設定——令提出咒文的願望,鑰錨定儀式動作的具體詞匯,手勢無需吟誦可以直接加入到密咒中增強效果。

按照這套系統的設計,玩家在戰鬥中,應該是能夠通過不同類型卡牌的組合,構築出各色各樣不同風格和特點的卡組。

然而,黑書將玩家能夠接觸到的卡牌,鎖死在了流程上的每一個章節——對應黑書的封印,解開封印後進入下一章,都只能夠解鎖固定數量的卡牌,而且在新解鎖的卡牌中,往往只有比較單一的詞條。

比如在第一章中,解鎖的卡牌能夠構建出體系的,幾乎只有一種思路,那就是堆高攻擊和防禦的加成BUFF,然後碾壓一切。「純熟」詞條的同色增傷,「兇猛」的成長傷害,「悴敗」的穿甲毒傷,根本沒有足夠的卡牌,來支撐起一個套路。

第二章解鎖了一整頁新卡牌之後,這個尷尬的體驗有一些緩解,新解鎖的「詛咒」詞條,有比較完整的體系,可以作為一個新思路使用。但是在第一章就存在的「純熟」、「兇猛」和「悴敗」體系,仍然十分雞肋。

我能理解製作人想要通過這種方式,來讓玩家帶入到角色中,體驗女巫隨著封印解除,越來越博學和強大的感覺。

但對於玩家來說,探索豐富卡組的可能性,在前期就被鎖死,著實是很憋屈的體驗。

所幸,在常規流程之外,遊戲中玩家能在特殊的角色任務中,體驗一種特別的「謎戰」玩法,這是我認為《黑書》中戰鬥最有趣的部分。

「謎戰」中,玩家身上的道具和卡組都不會生效,必須在固定回合中依靠遊戲給你的卡組,來戰勝敵人。可以說是以卡牌戰鬥的形式,來進行解謎。而且,難度會比玩家常規流程中的戰鬥都要高。

在與山楊木的對抗中,需要玩家有精確地計算「悴敗」的層數;在與普羅科皮的對戰中,需要玩家理解透徹免傷的機制,以及利用好自殘卡牌的效果。

充分讓不同詞條的卡牌有很好的聯動,才是卡牌遊戲精巧和美妙的地方,而《黑書》並沒能在常規流程中體現這一點,過分重視代入感的設計,反而降低了遊戲的有趣程度。

同樣被設計埋沒的,還有遊戲中的讎特系統。

在流程中,有一些讎特會在被擊敗後,選擇臣服玩家。這時候,玩家能夠選擇收下他們,讓他們為你辦事。

玩家可以根據讎特們各自不同的特性,派他們去完成各種各樣的任務。完成任務後,玩家會獲得金錢獎勵以及罪惡值的增長。

增長罪惡是因為讎特們天性邪惡,只願意干為禍人間的事情。邪惡值的增加會影響結局,如果想要走善良路線,可以選擇接受讎特們的反噬,吃一些DEBUFF。

但問題就在這里,金錢在遊戲中,完全是溢出的一種資源。

玩家套路成型之後,完全能夠肆意揮霍金錢。而且,因為你能夠裝備的道具不多,需要的卡牌也就那麼幾張,所以還常常出現有錢沒地方花的窘況。

這就直接讓整個讎特系統,變成了多餘的雞肋。

你在整個流程中,沒有得到多少幫助,不管他們,他們還會拖你的後腿。

而且,如果玩家代入到劇情中,還會因為讎特們的為惡,造成認知的撕裂和道德的負擔,相較於他們帶來的收益,這完全不成正比。

讓讎特起到對玩家的輔助作用,完全能有更多元的形式,比如新的任務、新的增益、新的劇情等等。

從製作人對讎特的設計來看,他絕對是想要讓讎特在遊戲中,起到更重要的作用的。他既為每一個讎特都書寫了背景,也精心設計了每一個讎特的特性。

那麼,這個玩法系統就應該有更好的展開,而不是讓他們統統變成無情的賺錢機器和罪惡來源。

總的來說,《黑書》有著非常出色的遊戲底子,他對19世紀末俄羅斯底層生活的描繪,可謂細致入微,在兼顧了科普和敘事的同時,讓玩家有著相當不錯的代入感。遊戲玩法方面的體驗,也有一些新奇的地方,比如那個深度結合女巫設定的吟誦系統。

但因為遊戲本身的設計失誤,讓玩法融入到整體的劇情流程的同時,失去了不少的趣味性,甚至像讎特玩法這樣,變成徹底無趣的部分。

這些部分已經深入到遊戲的每個環節,形成了穩定的架構,已經很難有深度優化的空間。

相較之下,一些遊戲上的小BUG,比如讀檔後卡牌消失的問題;以及遊戲中漢化的一些不到位的地方,比如錯別字和錯譯,都是可以被優化調整的地方。

對此我感到非常惋惜,希望製作人如果能有下一部作品,能夠在這個問題上有更進一步的改善。

來源:3DMGAME