首頁 遊戲評測 《96號公路0號旅程》評測...

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

在兩年前一場支離破碎的公路之旅中,我曾經在某個房車營地中遇見一個女孩兒,她的名字叫做「佐伊」。那天晚上,她的小號給營地的人們帶來了一個難忘的夜晚。後來,我們因為擾民被趕出營地,提早踏上了前往聖地——「96號公路」的旅程。

在那次相遇的最後,佐伊並沒有因為「共同的目的地」而成為我的旅伴,就像在那趟旅途中出場的所有人一樣,她充其量不過是另一名「有著一面之緣的陌生人」。後來我才知道,佐伊是佩特拉最上層人物之一,石油部長家的女兒,特殊的身份讓她幾乎擁有他人想要的一切。到了這步,我更加想不通她為何要冒著危險前往96號公路了。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

《96號公路0號旅程》是一部非常標準的「前傳」性質作品,它算是對《96號公路》世界觀的一次補完,更是對「佐伊」這名角色身份的補充說明。

如果你已經對在那時的故事沒有太多印象,那麼就請簡單回憶一下吧——在一趟或糾結,或掙扎,或怪異或浪漫的公路旅行中,我們曾經遇到過太多「不那麼正常」的人了。在那之中,有一對活潑樂天的笨賊兄弟、一名完全忠於欲望的電視明星、一名良心未泯的黑人女警官、一名偷偷服務於地下組織的大貨車司機,以及更多身份立場各不相同的事物。而在那之中,背著小號獨自前進的佐伊卻無比真實。

《96號公路》中的佐伊純粹且極具同理心,對旅行中看到的新鮮事物總能表示出充分的好奇。與此同時,她也朋克且叛逆,不甘於與生俱來的環境,希望前往從未踏足過的遠方——從某種意義上來說,她大部分玩家「玩家」心中那個最容易感同身受的人物。但有意思的是,「0號旅程」用了一種非常古怪的方式,將玩家再次拉進了佐伊的故事中。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

「0號里程」中有兩個主角,分別是我們熟悉的佐伊,以及一名有著亞裔面孔的少年「海翔」。與家境優渥的佐伊正好相反,海翔來自社區最底層的勞動者階級,在跟隨父母來到佐伊所在的社區之前,他的好友剛剛死於工業發展所帶來的疾病,但這些並沒有阻礙海翔與佐伊成為朋友,也從一開始便給這個不再發生在「路上」的反烏托邦故事,埋下了再顯眼不過的伏筆。

佐伊與海翔,可以說是「青少年」群體《96號公路》世界觀下的兩個極端,也是創作者對佩特拉階級分化的最直白表現。對於佐伊,社區中幾乎所有的居民都認識她,每當她走在街頭巷尾,人們總會對她投以友善但虛偽的笑容;但對於海翔而言,人們的言行中卻總是帶有真實到讓人不適的惡意。創作者將這種矛盾作為了兩人故事相交時的重點,並試圖將決定佐伊和海翔想法的任務交給玩家——就像《96號公路》中所做的那樣。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

一定要說的話,「0號里程」基本照搬了本篇所使用的章節模式,它同樣由復數小段落組成,在使用特定角色視角敘述故事的同時,也會根據玩家的行為對兩名角色的思考傾向或是故事細節進行調整。但比起以「旅行途中」為敘事重心的《96號公路》本篇,「0號里程」並沒有多少隨機性可言,兩名主角在這里會遇到什麼人,又將碰到什麼事,一切從開始時便被以固定的順序排列組合。玩家要做的,其實就只是沿著兩位主角的足跡,走上被編排好的道路罷了。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

「或許有一天,我們可以一起踏上一場充滿驚喜的公路之旅」

這對《96號公路》來說並不算是一件好事,如果你還對它的故事有一些印象的話,那大概也還記得它那富有「冒險精神」的敘事方式——在本篇故事中,敘事者用一種支離破碎的「隨機銜接」,試圖為每名玩家拼湊出一趟獨一無二的旅程。

當然,因為某些肉眼可見的原因,使得這種大膽的嘗試最終成了拖累遊戲體驗的要因。可換一個角度來看,這對本就帶有「藝術家氣質」的《96號公路》來說,並不是什麼太大的問題——至少,它確實用這種「所有人都是過客」的形式,講述了一個破碎卻完整的標準「公路片」故事。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

很可惜的是,「0號里程」在這點上所做的遠不如前作。比起試圖讓隨機組合來彌補玩法的《96號公路》本篇,「0號里程」偏偏選擇了一個更加偏門和怪異的方向,這在很大程度上破壞了原本被編排好的敘事節奏,讓玩家陷入了一種被動且怪異的循環當中。

倒不是說「0號里程」沒有了本篇那種獨特的「藝術家氣質」,事實其實正好相反,你在這個故事里仍然能夠看到大量荒誕的黑色幽默橋段,水準極高的原創音樂同樣穿插在各個章節的重要環節,而為了彌補前作在玩法上的不足,「0號里程」甚至為故事中的兩名主角的「行為」,量身定製了一套全新的玩法,整個過程更是毫不吝嗇成本,為這個本來不怎麼魔幻的故事創造了大量驚艷的視覺奇觀。

但對於「講好一個故事」來說,這倒也很難算得上什麼「必需品」。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

老實說,我並不知道該如何給「0號里程」中的這種玩法設下一個定義,因為在撇去那些集敘事與寫意為一體的視覺奇觀後,它實在太像曾經流行於世代交替時的某些3D競速跳台遊戲了——只不過,「0號里程」在這個基礎上還加入了一些節奏遊戲要素,讓玩家可以通過背景音樂的起伏,更加直覺化地操作兩名主角在異想世界中的前進。但對於一款敘事主導的遊戲而言,這種玩法卻顯得有些沒頭沒腦,甚至成為了打亂敘事節奏的罪魁禍首。

在故事里,這些意象層面的關卡既是客觀事實的表現——比如佐伊因為惡作劇被大人們追趕;也是主觀思維的表達——就像海翔對逝去好友的追思。對遊戲來說,這種超現實的表現手法既是「玩法」本身,卻也是銜接故事的敘事關鍵。可尷尬的是,「3D競速」這種玩法本身便具有一定的操作門檻,每次玩家失誤時,當前所在的關卡與音樂就會與故事節奏一起被重置——我非常享受「0號里程」中,那些伴隨著音樂與視覺奇觀的美妙體驗,但說真的,它們不該被以任何形式打斷,更別說這種充滿復古氣質的3D遊戲模式本身就不怎麼好玩了。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

同樣處於尷尬境地的,還有「0號里程」本該充滿懸念的故事。在《96號公路》本篇中,玩家的視角被放在了一群有著明確目的性的青少年身上,通過數趟不同的旅程,一個關於佩特拉的反烏托邦畫像在旅途的中後期才逐漸完整起來。

放棄了碎片化敘事的「0號里程」自然無法復用這種方式繼續吸引玩家。因此,故事中兩名主角的立場自然就成為了劇本家手上故事懸念的關鍵——佐伊與海翔註定在某些事情上持有著不同的觀點。可惜的是,如果你已經經歷過了《96號公路》中的那場冒險,那麼這些謎團從一開始便沒有太大的懸念,玩家的選擇也不會對故事的走向帶來太大的改變——從這層意義上來說,「0號里程」確實是《96號公路》的「前傳」,但也只能是「前傳」了。

《96號公路0號旅程》評測:「或許哪天我會踏上旅程」

當然,如果這些你都不在乎,那麼「0號里程」仍然用它的「藝術家氣質」為玩家提供了另一種選擇——放下那些無謂的對立與選擇,為身邊的收音機選擇一盤中意的磁帶,幻想起主人公們在未來可能踏上的旅途,那趟旅程絕對會比這有趣多了。

來源:3DMGAME