首頁 遊戲評測 《Fate/EXTELLA...

《Fate/EXTELLA》評測 型月眾與探求者的巡禮

前言

在某間閃耀著璀璨光芒的穹頂之下,兩位少女正進行著一場曠世的對決。

紅衣少女熾烈如焰,火焰般的戰意與威嚴交融於緋紅劍身之上,仿佛一朵盛放的紅色薔薇。

白色少女冰冷如霜,冷冽的眼神隨閃爍著三色虹光的劍鋒相齊,仿佛一把出鞘的無情利刃。

她們終將碰撞在一起。

隕鐵之鞴接鋒軍神之劍,薔薇皇帝迎面上帝之鞭。

緋紅赤炎與五色輝光交織於顫動的空間之上,劍刃與魔力碰撞涌動之聲在名為「戰場」的舞台奏鳴。

在這如劇目般華美的對決之中,在兩位少女右手的無名指上,各有一枚的指環發出柔和卻明麗的輝光。即使這縷亮色在耀眼奪目的戰場顯得並不起眼,但卻如心臟跳動、脈搏噴張般有力,那是唯有「生命」本身才能顯現的光輝。

那指環之中,各自寄宿著一個無垢的生靈,一個脆弱得連自身存在都只剩三分之一的存在。

而這個存在,正是兩位少女一路走來的憑依,正是她們為之戰鬥的意義,那是身為「英靈」的她們所締結的聯系——Master。

為了堅守的契約,為了共通的心意,為了各自的選擇,少女們拼盡全力而戰。這幕壯麗的絕景,正是《Fate/EXTELLA》所要描繪的畫面。

雖然這只是奈須蘑茹筆下虛構的劇目,只是連CG都沒有完全呈現的演出,只是在名為「月世界」的異次元中一抹算不上特殊的印記。但對於型月眾來說,這便有了為之貢獻信仰的意義。

遊戲介紹

《Fate/EXTELLA》是由Fate鼻祖「型月」TypeMoon策劃監督,《閃亂神樂》開發商Marvelous製作的無雙類動作遊戲,首發平台為PS4、PSV,現已移植到PC平台,於今年7月24日在STEAM正式發售。講真,133的價格有點小貴。

近兩年,型月社對Fate這一IP的開發可謂非常積極。UBW線TV動畫播出,《Fate/Grand Order》由B站引入國內,HF線劇場版敲定上映時間,《Fate/Extra》動畫化確定,《Fate/Apocrypha》動畫正在播映。

而《Fate/EXTELLA》移植PC正值Extra動畫製作期,必定有為《Fate/Extra》動畫造勢預熱的考慮。

對於TypeMoon的粉絲們來說,這是屬於「月之民」的大好時代。「吾王還能再戰十年」,這句曾經的豪言壯語也成了現實。作為一名從《Fate/Stay Night》PC版AVG遊戲開始接觸Fate的士劍黨,筆者也感到由衷的高興。

然而,對於一個系列來說,並非作品出的越多越好,必須有可靠的質量和必要的新意才能帶來正面的作用。

而《Fate/EXTELLA》的表現究竟如何呢?

為保證評測的客觀性,筆者首先從普通玩家的視角,來看一看《Fate/EXTELLA》的表現。

劇情故事

《Fate/EXTELLA》的故事發生在《Fate/Extra》之後,《Fate/Extra CCC》之前。尼祿和岸波白野成為月面聖杯戰爭的最終贏家而被授予「王權」之戒,成為月靈晶體任命的「新王」,月面世界[SE.RA.PH]即將迎來新的時代。

岸波白野進入靈核樞紐,卻受到了未知「巨神」的襲擊,雖然得以存活,但存在被分離成三部分:精神、靈魂、肉體。就在此時,一個來自宇宙未知之地的恐怖存在即將威脅月面世界,那就是毀滅魔星「威爾帕」。

遊戲中登場的英靈皆來自《Fate/Extra》,有FSN和FZ中大家熟悉的吉爾伽美什、紅A、大帝等,也包括《Fate/Extra》中登場的高文、迦爾納、呂布奉先等

主線故事中的三位主角,三位「英靈」少女各自演繹了自己的篇章:尼祿的「焰詩篇」,玉藻前的「蘭詞篇」和阿提拉的「未明篇」。而岸波白野的精神、靈魂、肉體則分別作為她們的「主人(Master)」。和FSN的3線劇情結構類似,《Fate/EXTELLA》的3個篇章描繪了三種不同的可能,而這一次它們將合為一體。

《Fate/EXTELLA》作為一款無雙類動作遊戲,玩家希望得到的是暢爽的打擊感和多樣性的戰鬥體驗,遺憾的是本作在這兩方面的表現都無法讓筆者滿意。打擊感的問題不在動作系統本身,是由遊戲內容及細節的欠缺所致,而因這一核心缺陷導致的種種問題,便對戰鬥體驗造成了直接的影響。這些問題總結起來,主要表現在兩個方面:完成度不足和戰役流程的單薄。

完成度的缺失

《Fate/EXTELLA》在很多方面都顯露出完成度不足的問題,稱之為偷工減料也許更為合適。

內容元素相當有限,在場景、CG、模型上都是如此。

主線三個篇章中的場景是重復的,大部分的場景被用在了全部篇章之中。在三位主角各自的戰鬥內容中,如果兩場戰役使用同一個場景,除了對手和任務流程不同外,在場景元素的構造上基本沒有差別。在一款遊戲中,場景「撞臉」再正常不過,但聯系本作不超過8的場景數量,就有點尷尬了。

作為一款無雙類ACT,無雙技能的釋放應該是重頭戲之一。然而這次製作方Marvelous在無雙CG畫面上著實省了一筆。不光動作表演萬年不變,播放過程還會屏蔽場景原畫,而上鏡的小兵也是群眾演員,只有被你這發無雙命中的可憐傢伙會不斷變化身位迎合你連點J鍵。這懶偷的很是給力,CG即時演算的成本不知削下去多少,還成功教育了玩家:無雙就是演戲。

敵方單位的模型重復度非常可怕。戰役通篇除了英靈,玩家遇到的敵兵就如同沙子一般單調而擁塞。在一個場景中,敵兵頭目(侵略者)算上構造體只有4種,而小兵的區分度只由少數弓箭兵、槍兵和飛行蝙蝠提供,它們的比例是非常少的。而這種量產機甲卻占據了90%的名額,存在感卻不一定有10%,除了塞滿螢幕遮擋視線外,他們幾乎不會做出任何會對玩家產生影響的行動。

敵人種類的單一也影響到玩家的動作體驗,本來技能與連擊的打擊感還能接受,但日復一日對這些毫無質感的量產機甲動刀,真的無法帶來多少爽快感。

單薄的戰役流程

在無雙遊戲中,為了讓玩家體驗一騎當先的快感,必定會賦予玩家角色以戰場的特定使命感,與此同時,暢爽的打擊感與孤軍破敵的成就感則是對玩家必不可少的獎勵,在《Fate/EXTELLA》中同樣如此。

但很無奈的是,製作者採取的策略過於單一。為了取得戰役的勝利,玩家需要和對方爭奪場地每塊區域的控制權,同時守衛己方區域不被侵占。進攻或守衛成功的條件是,擊殺該區域所有敵方頭目(侵略者、構造體)。

但很麻煩的一點是,區域內的地方頭目並非一次出現,當你消滅當前頭目後,需要殺死足夠數量的敵方小兵,其餘頭目才會登場。敵方英靈與頭目類似,與他們的對戰可謂遊戲中比較有趣的內容,但一場戰役中與敵方英靈交手的機會有限,畢竟每個陣營算上頭目也只有4名成員。

所以,戰役的主要流程是:進入區域->消滅頭目->刷兵->消滅新出現的頭目->前往下一區域。與頭目的戰鬥並無挑戰性,只是單純的耗時間,在不與敵方英靈交戰的情況下,玩家只能老老實實「割草」刷頭目。

另一方面,為了讓玩家體驗到戰場的緊張感,戰役中會有必須優先完成的任務,實際就是到達某個區域消滅某個敵人,盡快占領某個區域。在一場戰役中的大部分考驗和挑戰,總結起來就是:疲於奔命。

由於一場戰役中敵方英靈角色非常有限,我們大部分時間都在和「受制體」這個大田螺作對。如果不在合理的時間內破壞它,它就會隨機向一塊玩家占領區域傳送侵略者,如果玩家不趕往救援,一段時間後該區域就會淪陷。但如果直接去救援,受制體又會進攻下一個區域。

戰役中受制體出現的頻率相當頻繁,且出現地點是隨機的,在敵方占領區域皆有可能。所以對於玩家而言,每場戰役都要重復與「機械田螺」的追逐戰。而攻擊這個玩意又沒有多少打擊感和成就感可言,實在是兩頭為難。

總的來說,《Fate/EXTELLA》的戰役內容十分單一,缺乏可變性,更像是在用單一的戰役機制強行擴充容量,這會讓玩家感到膩煩。

型月眾的巡禮

缺點即已言畢,實話實說,作為一款動作遊戲,論可玩性《Fate/EXTELLA》幾乎沒有特別的優勢能夠誇耀。

但事物都不止一面,正如示人之貌與斂藏之心同屬一體,那並不是現象與本質,外在與內涵之類單一而絕對的關系,它們都是真實的,只是對不同的對象顯現。讓我們切換到型月眾的視角來看待這部作品。

作為奈須蘑茹與櫻井光共同執筆的《Fate/Extra》系列作品,《Fate/EXTELLA》延續了奈須蘑茹那深邃而凝練的人物描繪,主線劇情中每個出場角色,都恰到好處地展現出她們應有的特質。例如尼祿的傲嬌與熱情,玉藻前的活潑與心計,阿提拉的冷漠與孤獨,在細膩的描繪下盡顯。

對於《Fate/Extra》和CCC有所瞭解的玩家,在與她們一照面之間便明晰於心,似是故人來。而對於FSN/FZ的玩家觀眾,即使貞德、高文、迦爾納等英靈不如紅A、閃閃那般面熟,也一定在身邊玩轉FGO的大家、資料、宣傳的艾特攻勢下,早已與他們有過一面之緣。

《Fate/EXTELLA》的故事沒有讓大家失望,這部關於精神、靈魂、肉體的尋問,這部對選擇與可能性的探求,讓我們感受到了屬於蘑菇的熟悉味道。再一次的三線演繹,相互獨立卻又融匯統一,不同的存在、不同的選擇、不同的意義、不同的可能,將這龐大到不可預知的事物容納於一個詞匯之中。

沒錯,那就是「Fate」的含義。

對於蘑菇,對於型月眾,對於每一位玩家,《Fate/EXTELLA》本身也是那無數的選擇與可能之一。

如果你持有「型月眾」的自我意識,如果你是一名神遊寰宇的思維旅人,如果你樂於在遊戲中發掘故事與人物的點滴精粹,《Fate/EXTELLA》將是一次絕妙的發現之旅。

結語

這個世界、這個故事、這些面孔,對於Fate黨與月廚來說,它們本身就有著似曾相識的意義與概念,即使這份意義是自己所賦予,即使這份概念本身就不那麼清晰。

「為什麼亞瑟王會是女孩子?」,「為什麼會喜歡Saber?」,「Fate有什麼特別之處?」這樣的討論從過去延續到了現在,看起來必將延續到未來。然而問題的答案是什麼?如何證明它的正確性?的確會有大家在意,但未必就那麼重要。

每部作品皆是作者理念的創造,喜歡與否是自己的選擇,自己所賦予的意義自然與存在本身相連。當理念、情懷、意義連成一線時,便會成為不可替代的集合體。如若將之分離,便不再是難以言說的真意。

《Fate/EXTELLA》並非一款受眾甚廣的作品,在日式RPG玩家眼中,它因設定和故事缺乏連續性而難以接觸,在動作類玩家眼中,瑕疵明顯的系統和體驗讓本作幾無質量可言。

但《Fate/EXTELLA》本就是一部核心向作品,它以自身鮮明的「型月氣質」召喚著與月世界相聯系的玩家至此。

打個很不恰當的比方,這款《Fate/EXTELLA》就是故事中的月靈晶體,而對Fate與型月有所感觸的玩家即是被召喚的「英靈」。正如每位參戰的英靈都抱持著自己的理念與生存之道,每位有幸至此的玩家在《Fate/EXTELLA》中亦會有自己的所見所感。

既然循從召喚而來,何不來一場屬於自己的「孤獨巡禮」。

來源:3DMGAME