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《Millennia》評測:仍需要細細打磨的寶鑽原石

時至今日,《Millennia》的評價褒貶不一。

《Millennia》評測:仍需要細細打磨的寶鑽原石

有人認為這是一款沒做好自己的偽「文明」,也有人嘲笑《Millennia》抽象的戰鬥畫面和粗糙的UI。還有人怒斥遊玩內容之稀少,認定這部作品不值得這個價格。

不可否認,《Millennia》的皮相粗糙、干澀,就像是個穿著獸皮衣服,皮膚黝黑,咧著大板牙的原始人。但這個原始人肉體堅毅神情果敢,牙齒潔白無瑕,使得一手好三板斧,上可擒龍捉虎,下可入九海撈魚,顯然是個龍游淺灣他日必可登頂坐黃金馬桶的絕世好人。

你可能會認為我誇得有些過頭,感覺《Millennia》玩起來並沒有我說得這麼優秀。這一點我也承認,這款「P社文明」的用戶友善性基本就是一坨,像是野蠻人密度、小國(城邦)密度、資源密度等一系列4X遊戲產業已經相對成熟的自定義功能,都基本沒有。

連國家自建器能選的選項也只有三個,玩家最多隻能在名字上耍點花樣。

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你敢信這是2024年的遊戲

同樣,《Millennia》的戰鬥系統也簡陋得令人發指。低像素、低精度的軍隊在仿佛上個世紀的戰場建模里全自動互相碰撞。傷害數字與僵硬的動作相映成趣,有一種P社經典經費不足式陸戰玩法的美。

而且,作戰AI挑選敵人的方式,也往往直接依賴數值對拼與兵種克制,比如軍事領袖只提供攻防乘數,自身反而是隊伍里防禦最低的,於是在作戰時就會被對面瘋狂集火。幾場戰鬥下來隊伍里的小兵絲血未掉,將領倒是奄奄一息失去基本戰鬥能力。

這套戰鬥系統基本只有最純粹的強度關系,完全沒有絲毫戰術可言。

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但這還真就是P社遊戲——雖然是發行

最讓人惱火的還有各種Bug和設計漏洞。

比如中後期造兵,有各種軍事學院一類的建築提升兵種初始軍階。然而,部隊一路廝殺經驗溢出,便會軍階倒轉,從老兵直接變成新兵蛋子。重點是高級軍階帶來的攻防加成也一並消失,導致百煉精銳戰鬥力竟然越打越低,確實有些難繃。

又比如原本自帶視野的特殊平民單位使者和商人,一路開圖拓路抵達他國首都,部署之後反而丟失了所有的視野。這讓許多以視野為基準的外交能力直接失效,想要發動特殊技能還得專門派遣偵查單位前往指定位置——萬一對手和你關邊那就毫無法子直接完蛋,只能捏著滑鼠乾瞪眼。

與之類似的小毛小病簡直層出不窮,讓人不禁懷疑製作組的項目管理到底靠不靠譜,是不是資金都拿去給P社交了「保護費」。

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可以說,《Millennia》在用戶體驗與畫面演出上毫無亮點可言,整體遊玩氛圍簡直字如其名——和世紀之初、千禧年(Millennia)相交時的遊戲作品不無區別——看著就是一臉差生相。

那既然話都說到這個份上,我怎麼還會給出8.2的高分,難不成被屎迷心竅失去基本判斷力?朋友你先別急,雖然我前段時間一直在帶薪品屎,每天都在糞海蝶泳——確實吃噎著了。但你有聽說過臭豆腐嗎?

《Millennia》就是那種窖藏老P社臭豆腐,聞著臭看著黑,但吃起來就是香——咬一口直接爆汁的那種。

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之所以說它是P社老字號,這一點其實和很多人想的不一樣:雖然《Millennia》看著像「文明」——六角格、開拓城市加4X,再怎麼著也該是個類「文明」系遊戲。但本質上來說,《Millennia》除了六角格與回合制,基本和「文明」式4X沒有任何關系。

准確來說,C Prompt Games工作室在製作《Millennia》時,套用的其實更像是《群星》(Stellaris)式的大戰略思維。

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這熟悉的城市、軍隊、哨站管理界面,幾乎和《群星》一模一樣

為了防止我們今天的討論陷入「什麼是大戰略」「大戰略是不是4X」以及「群星到底是4X還是大戰略」等等定義陷阱,在這里我所使用的「大戰略」,指代的就是類P社策略模式。

同時我們要注意的是,在當前的語境下,類P社策略模式特指《群星》式大戰略玩法,本質上和「魂類」「CS類」等等修飾詞同類。

而《群星》式大戰略,在我這里的釋義為「絕對掌控下的失控」。

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什麼是「絕對掌控」?這一點熟知策略遊戲的玩家絕對不陌生。

玩家在遊玩策略遊戲時,通常扮演的就是全知全能、令行禁止的「獨裁者」。上到軍事部署、武器配備,下到國民待遇、人均薪水,全都由玩家一人獨掌。哪怕是名義上多權分立,萬事都要開會討論的民主政體,在遊戲內玩家也絕對是呼風喚雨的TOP權威。

准確來說,策略遊戲玩家人人都是老常Plus。一邊財政立法內務運營,微調大小所得稅,一邊A戰區B軍C師315高地6排4號機槍陣地,火力網上抬7個標準角度位。

策略遊戲玩得就是一個說一不二。

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總座來電,令西戰區114514方面長劍手攻擊方向左轉45度位

那什麼又是「失控」?這一點也很好理解。

「失控」指代在標準策略運營環境下,哪怕玩家對最終的戰略目標和勝利手段有大致方向與概念,但遊戲實際體驗往往難以為個人意志所扭轉。玩家只能動用各類運營手段,以應對各種可能性危機為前提,確保領導陣營盡可能減少,或者避免危機情況的損失與基礎方向的偏離。

簡單點說,「失控」代表著遊戲的「無盡可能性」。而玩家就像是深海遠洋、踏波撫浪的海船艦長,努力把控方向舵,動用自己多年的航海經驗,確保大方向上的基準定位。

故而,「絕對掌控的失控」就是在給予玩家精細入微運營管理玩法的同時,讓不確定性主導對局,從而極大地減少遊戲體驗的同質化。

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可能有人會說,按照這個邏輯,「文明」明顯也應該從屬於這一概念。因為在「文明」里,野蠻人、氣象天災、敵對AI的突襲等等都會改變玩家對局的進程。

這一點不可否認。准確來說,大部分策略遊戲這些年其實都在往隨機性這一點上靠攏。

理由簡單易懂:「絕對掌控下的失控」在遊戲性與擬真性之爭的經典命題中,找到了平衡點。遵循這套思路設計的策略遊戲,可以為玩家同時提供富有沉浸感的國家管理與遊戲性拉滿的策略模擬遊玩體驗。

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而《文明帝國6》——姑且以「文明」系列最新的《文明帝國6》為代表,雖然也確實通過「時代變遷」「氣候變幻」等等DLC補充包,為遊戲對局的隨機性增磚添瓦。但本質上這些危機都不會直接主導玩家的對局體驗,或改寫玩家原本的戰略目標。

如果我們把目光看向《群星》和《Millennia》,就會發現:在這兩者的遊戲體驗里,危機是可以直接摧毀玩家的整場對局的。甚至在《群星》的玩法循環里,應對危機是比遊戲勝利更高級別的戰略目標。

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同時在面對危機的底層邏輯上,兩方也不盡相同。「文明」系策略遊戲的緊急對策往往以「決定性」戰備——比如核彈,或時間扭轉大法——直接讀檔重開為主。

就以最標準的開局運營為例。「文明」系玩家最先學會的開局運營伎倆永遠是「跳水」——也就是持續不斷地刷新地圖直到找到足夠舒適地,甚至是特定的開局。

這是一種結果導向型的遊戲體驗。因為糟糕的初始地塊,對「文明」的運營會是毀滅性的打擊。特別是在系列標志性的「特色建築」與「特色兵種」的加持下,每一種文明的玩法路線基本都已固定,不會有太多的回轉空間。

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《文明帝國6》甚至專門准備了類似的功能,方便玩家快速跳水

而《群星》和《Millennia》這一類主打「絕對掌控的失控」型策略遊戲,則完全不同。因為這兩者是過程導向型的作品,玩的就是一個危機處理,應對方案一定會在遊戲的某個時刻出現。

就拿開局環境舉例。在前者——也就是《群星》里,開局爛地只不過是遊戲對局拋出的微不足道的考驗。真正睿智開朗而又豁達的第四天災,早已在創建自建陣營的時候,就已經將爛地運營的可能性一並考慮在內。

哪怕是菌菇為鄰、潔癖鐵心封路,也會面帶笑意死中求活,運營下去。

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而後者,也就是我們本次評測的主角,卻把搖擺船舵的選擇權交予之後的玩家。准確來說,這也是同類設計思路下的差異化——與《群星》所不同的是,《Millennia》的國家自定義,將會與遊戲進程同步實現。

這一點我們需要嚴肅討論。

所以,請允許我隆重介紹策略遊戲玩法迄今為止最富有創意的革新——世界線與國家精神。

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這是世界線

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這是國家精神

世界線和國家精神這兩套系統其實並非4X遊戲開天闢地式的新東西。2021年8月登場的《Humankind》,其實已經做出了類似的革新——Fame聲望點系統與混合文明。

實際上,如果你玩過《Humankind》,你就會發現《Millennia》的國家精神系統,幾乎可以和混合文明玩法混為一談。

然而非常可惜的是,相較於《Millennia》大跨步式的前進,《Humankind》的變革之腳欲落還羞不肯踩實。結果,畏首畏尾的不僅沒能徹底跳出「文明」為4X戰略標準玩法打下的基本盤,還倒打一耙來了個設計理念上的自相矛盾,反而摧毀了自身的策略深度與遊戲可玩性。

所以,在我們深挖世界線和國家精神之前,得稍稍繞些遠路,品一品《Humankind》是如何自掘墳墓自取滅亡的。

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這位也是個褒貶不一,但我要說,好似!

其實,策略遊戲設計者一直在挖空心思提高遊戲作品的重復可玩性。因為復玩性高,意味著遊戲內容體驗更堅挺,可以斬獲更多用戶群。更多的粉絲就是更高的收入,所以玩家越痴迷,設計者們自然越開心。

但最早的一批策略遊戲設計思路,本質上是在進行對現實社會運轉邏輯的模擬。特別是在以「文明」為首的經典4X策略遊戲,用可以說是標志性的「特色文明」「特色建築」「特色單位」等刻板印象式的標準化設計,即開拓了穩定可行的4X遊戲玩法模式,也將後來者的設計思路一並框死。

我倒不是說這套東西不夠好玩,而是在4X發展了30多年的今天,文明「特色」已經不再是既時髦又有趣的體驗。

但我們這段內容的主角——《Humankind》卻不這麼認為。

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其製作組Amplitude Studio試圖用Fame聲望系統與混合文明玩法,解決4X遊戲體驗逐步同質化的局面。然而,他們又認為「文明特色」這套系統雖然歷史悠久,但遠未到退場的時候。而且,對地球各文明進行標簽化的「特色單位」與「特色建築」分類,也能拓寬輕度策略人群,方便展開4X市場。

於是,混合文明系統就成為《Humankind》試水4X策略領域的第一道革新。雖然有些畏首畏尾,但我不得不說,這套玩法其實非常棒。

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《Humankind》的混合文明玩法讓玩家在每個時代都重新選取一次主導文明,而這些文明也都有自己的特色加成、特色兵種與特色建築。總體而言,你可以簡單理解為「文明」對局打一半,轉回大廳換號再來——而且是繼承存檔與國家狀態的重來。

不可否認,這套系統給予了玩家更多的選擇,至少在玩家開局探索的時候,不會受困於爛地問題而頻繁跳水。混合文明玩法也讓「文明」系4X遇事不決硬等核彈的思路,不再是最優解。

畢竟,我拿哈拉帕開局種田被戰狂AI暴揍,下個時代反手轉羅馬終究能好好掰一掰手腕。

而讓這套系統可玩度更高的,則是Fame聲望系統。

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《Humankind》把地球歷史上比較突出的那一撥文明分門別類,各自冠以「研究型」「商業性」「擴張性」等等標簽化分類,並為每一個文明設計了7種聲望獲取手段。其中有6種基礎性得分點,比如人口增長、土地擴張、消滅敵人數目等等,同時也有文明特化型得分點,如果你在這個時代選擇的是科研型文明,那你的主要得分點便是科研數目。

玩家想要擊敗所有對手,走向最終的天空王座,就需要一路奔向最後一個時代,成為第一位跑完所有時代的人。而玩家如果想要前往下個時代,就需要在各方面攢滿至少7個聲望點。不過,每一類別又有著3點聲望的獲取上限,同時本世代溢出的領域,又會拉高下個時代同領域的基礎要求。

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不得不承認,《Humankind》有著足以傲視群雄的優秀美術

於是,如何在高效控分的同時,確保旗下陣營全面發展,快速前往下個時代,就成了運營難點。這套設計可以說與混合文明玩法打了個絕佳配合,不僅僅一定程度上模擬了現實世界的國家變遷,也同時兼顧了遊戲性,可謂是一舉兩得。

更重要的是,Fame與混合文明的男女雙打,為遊戲內所有文明的存在性與可玩性賦予了意義,確保了人口型文明、文化型文明、外交型文明等等各式玩法的價值。

至少……不會像「文明」一樣全文明無腦科技飛天。

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科技勝利又稱「爺潤了勝利」

如果不出意外,混合文明與Fame系統會是4X遊戲玩法設計的新風口。畢竟,在多領域發展拿聲望點,同時合理切換文明,總是比「文明」老前輩們公式化的「文化勝利」「征服勝利」「宗教勝利」等等玩法要靈活有趣得多。

然而很可惜,Amplitude Studio一手捧起了以Fame聲望點為核心的玩法系統,卻又一巴掌把這套系統打落天國——在除了賺取Fame聲望點然後跑贏時代外,玩家還能通過研究完所有科技實現科研勝利,或者攻克所有國家實現統治勝利。

後者暫且好說。畢竟,物理意義地消滅所有競爭對手都不算勝利條件的話,顯然會對策略遊戲的沉浸感帶來毀滅性打擊。

但前者——科研勝利,卻大有問題。

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研究完所有科技然後勝利,這聽起來像是一個非常難以實現的目標。玩過《Humankind》的朋友都知道,如果時代沒有被推進,後面的科技會處於鎖定狀態。除此之外,每個時代又有著數目不菲的非必要科技,如果要把它們全部解鎖,就需要非常高的科研投入。

然而,這里有一個例外——科研文明。首先,科研文明往往會在科技值獲取上擁有得天獨厚的手段。其次,這一類陣營還有一個共同的特色,提前解鎖下一個時代的科研。這也就意味著哪怕對手領先玩家一個時代,只要能在本時代選擇科研文明,然後跑完所有科技,玩家就可以實現進度反超,甚至直接遊戲勝利。

雖然策略遊戲本質上就是個玩家不斷發掘最優解,然後設計師不斷拋出更多最優解的過程。但如果所有玩家面前都有一個顯而易見且觸手可及的最優解,那麼不會有任何人會猶豫或者放棄使用這個最優解,遊戲後續的遊玩潛力便都會被這個獨立出來的最優解給吞噬殆盡。

於是毫無疑問地,「科研勝利」這個簡單而又粗暴的設計直接殺死了《Humankind》的可能性。

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明明有著足以吊打所有4X遊戲的UI設計

當然,《Humankind》的隕落還有著別的原因,比如說逐步政治正確化的開發方向等。

Amplitude Studio浪費大量人力、物力與時間,投入主流策略遊戲玩家完全不在乎的非洲與拉美地區文明拓展包。而遊戲本體足以撕裂體驗的惡性Bug,卻遲遲數月未曾修復。最主要的是,遊戲在具體城市運營玩法上的深度也未能給予玩家耳目一新的體驗——這一點我們稍後再談。

總之,當我因為自相矛盾的設計理念而拋棄這款遊戲的同時,《Humankind》原本的用戶群也逐步消弭。而《Humankind》的Fame系統與混合文明玩法帶起的春風,也一並消失於歷史長河之中。

直到《Millennia》再度扛起了這兩面大旗。

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《Millennia》的世界線系統同樣也注重選擇和排他性。就像是《Humankind》一樣,當玩家達成特定目標時,便可以進入下一個時代。只不過當任何一名角色——無論真人或者AI鎖定時代,整條世界線也會被一並帶偏。

簡單點說就是世界線收束,原本無限的可能成為唯一的答案。

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驚奇隊長馬上就到.jpg

但和《Humankind》的Fame聲望點系統有本質上區別的是,《Millennia》的世界線系統非常專一——玩家通過達成科研目標解鎖下一批次時代,然後完成額外目標以進入特異世界線。

同時,只有走入勝利時代並完成時代目標,玩家才能夠獲得對局勝利,除此之外別無他法——當然,我這里排除了「消滅所有對手」這一策略遊戲標配答案。

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外交勝利,《Millennia》特供

這種專一性使得玩家的獲勝策略實現了高度統一——盡全力獲取科研,然後攀升時代。從這一點上看,《Millennia》似乎在玩法多樣性上開了倒車。畢竟,隔壁的「文明」至少還有文化勝利、科技勝利、宗教勝利和外交勝利等復數勝利手段,而《Millennia》……

且慢,誰說《Millennia》沒有這幾種勝利了?

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和諧時代就是宗教勝利

玩家如果想要在《Millennia》里實現外交、科技、宗教,或文化勝利,同樣需要遵從世界線玩法的基本邏輯——在合適的時間達成特定目標,從而走進外交或者科技勝利的專屬時代。

這是個相當高明的設計。

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竟然還有深海時代與深海都市,我玩這麼久竟然還沒碰到過這條世界線

首先,世界線系統沒有像它的Fame聲望點前輩那樣失去唯一性。相反,所有的勝利都與科研與特殊任務這兩點直接掛鉤。也就是說,玩家需要考慮與運營的基本盤,就是科研速度。

這一點非常符合唯物主義者的現實邏輯——我們正是通過一次又一次的科技爆炸,才走到今天這一步的。

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同時,世界線系統也沒有完全拋棄其他勝利手段。比方,如果想要達成宗教勝利,玩家不僅僅需要快速爬升科技,還要盡早創立宗教並將其壯大,從而能夠走入宗教勝利的世界線。

也就是說,玩家雖然依舊可以看到跑完所有時代的勝利最優解,但這個解不僅僅不是唯一,也並不是最快的。於是,玩家對局的體驗就不會像《Humankind》和「文明」那樣崩塌,徹底歸一。相反,勝利的不確定性與對局體驗的失控性,將會達到空前的高度——可能上一秒還能走入宗教勝利,下一秒對手便提前踹開統治勝利的大門,把全世界拉入無盡的軍備競賽。

這是「文明」標準化、流程化勝利模式與《Humankind》畏手畏腳的Fame聲望點系統,所不能提供的絕佳體驗。

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鍊金時代的點石成金與萬靈藥

更別說《Millennia》提供的世界線差異之大,內容之豐富完全令人咋舌。玩家不僅僅可以踏入蒸汽坦克——應該叫陸地巡洋艦與懸浮空艇齊飛的蒸汽朋克世界線,還可以轉頭把整個世界拉入克蘇魯古老者的無底深淵,與自己陪葬。

C Prompt Games甚至還為每一個世界線都設計了獨特單位、資源,以及建築。玩家每一次踏入不同的世界線,都可以搭配組合出完全不同的特色帝國。毫不夸張地說,我連打100多個小時,幾乎沒有一次完全相同的遊戲體驗。

這套玩法之後在DLC與MOD的加持下能變得多麼有趣,我簡直不敢想。

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蒸汽朋克世界線——乙太時代的獨特資源與獨特造物

而讓世界線玩法錦上添花的,則是國家精神系統。這套系統在具體表現上與混合文明玩法類似,但也有著本質上的區別。在特色單位與特色建築的慷慨程度上,《Humankind》完全沒法比——《Millennia》的國家精神系統每一種都會給予復數「文明特色」,能夠開啟一整條全新的建築鏈與單位。

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比如擅長切石鑄塔的神王朝代——北非文化圈,就能夠大幅度增加玩家鋪設石材產業鏈的速度,並增強石制城牆建設速度。甚至選擇「古埃及人」之後,還能解鎖特殊改良金字塔的建設。

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又或者是專心宗教與藝術的神學家,還有將機械發展為致命巨炮的「蘇丹」。

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當然,天朝上國是政體,算是一種另類的「國家精神」

在這兩套系統的加持下,你很難說每一把的遊戲體驗會有同質化的危機。可能上一把我是天朝上國,首都修建金字塔然後腳踏蒸汽飛艇的華夏人。下一把我又變身與外星人大戰300回合的,小日子過得還不錯的康米國際主義者。在我身後的土地上還奔跑著搖滾樂隊與神情堅定的無產階級薩姆來,隨時准備為對抗異星入侵者而拋頭顱灑熱血。

這可遠遠不是「文明」與《Humankind》那套單一的、公式化的「特色文明」系統能媲美的。僅僅只是排列組合這些可能性,我就能玩上一整天。

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八爪魚外星入侵者

當然,有些人可能覺得世界線被鎖死是一個有些愚蠢的設定,萬一對手把我拖進我不想進的時代,那豈不是一整局的體驗都會受到影響?

對此我的建議非常簡單:如果你沒有信心碾壓AI領先時代,可以適當降低AI對手的難度。就像是在「文明」里挑戰神標盤古,總是得從開拓者難度一步一步爬升。

畢竟,4X策略不是電子競技,享受遊戲才是硬道理。

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除了世界線與國家精神這兩套系統,本作還徹底跳出了「文明」一系定下的框框架架,和畏手畏腳的《Humankind》完全不同。

《Millennia》創造性地將城建遊戲那套產業鏈玩法,搬進4X策略的餐桌,而且還意外地契合。

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准確來說,大部分「文明」式的「區域」產能建築,並沒有被一股腦地刪除,而是統一歸入首府建築類別,需要在市中心直接建造。

但最核心、最支柱的產能結構,全部由改良地塊系統與產業鏈系統完成。

比如玩家需要增幅某個城市的科研產出,既可以在首府建設圖書館、學院一類的功能型建築,還可以在城市本地構建「原木-紙-書籍」的產業鏈,用書籍來大幅度提升當地科研水準。

這套玩法在此之前幾乎沒有人能想到將其與4X遊戲結合起來,《Millennia》可以說是做了那個吃螃蟹的人。

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最讓人欣喜的是,這套城建產業鏈玩法,與4X精耕細作式的城市運營極其般配。玩家對城市的規劃不再是粗暴地建設「科研區」「工業區」「農業區」「商業區」等標簽化的集合,而是轉為更立體更飽滿的實際產物,比如說書籍與知識、宗教典籍與信仰、黃金首飾與財富。

橫向對比「文明」系那套歷史實在是過於悠久的,時至今日已然有些擬真性向遊戲性妥協的區域玩法,《Millennia》的地塊改良系統將生產關系下沉至最底層,讓玩家在管理地塊產出的同時,還能運營產業鏈規劃,將最基礎的資源直接轉換為更高級的產物,以此來獲得額外的產出。

而「文明」一系曾經傲視群雄的特色建築、特色單位系統,以及特色領袖系統,與此相比幾乎就像是一種符號化——把數十年數百年甚至數千年的文化與社會發展用幾行字、幾個單位,以及幾個數值加壓濃縮。

與其說是在創造文化結晶,倒不如說完全就是刻板印象的具現化——完全無法和地塊改良系統所帶來的鮮活生命力,相提並論。

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說到這里,還得提一嘴《Humankind》的操作。就像是它半途而廢的哥哥——Fame聲望系統,Amplitude Studio的區域系統既延續了經典的「農業區」「工業區」和「商業區」的設計,也微創新地取消了區域限制。

但Amplitude Studio再一次臨陣退縮,覺得毫無限制鋪設產能建築嚴重影響玩家遊玩時的體驗,又刻意增加了「區域消減地區穩定度」的軟鎖,整了個既當又立的四不像,反而讓城市運營深度直線下降。

可以說是畏首畏尾,不肯先破後立的典型了。

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而當我們把目光看向《Millennia》,雖然它這套產業鏈系統的外表仍舊簡陋,但顯然潛力無窮。尤其是等UI等美術資源到位,復合產業鏈規劃玩法會讓整個城市更加生動活潑。

就像是由自己親手運營發展起來的工業巨獸,堅決貫徹人定勝天的准則。

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除了世界線玩法、產業鏈系統與國家精神這三板斧,《Millennia》在4X策略的基本盤上,可以說是進行了大刀闊斧的改進。比如徹底刪除「文明」系的文化領域的市政樹,將文化變成一種提升科技、創建新城鎮,或促進社會發展的「超能力」。

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又或者是從隔壁「EU」借來的戰略點數系統。

這一點可能有熟悉「歐陸風雲」的朋友跳出來反對——畢竟,「EU」系列的戰略點數系統,可是盡人皆知的屎。但與隔壁「小國寡民,依舊可以在點數產出上和帶明掰手腕」的情況相比,《Millennia》的戰略點意外地和國家精神系統配合得相得益彰。

准確來說,國家精神就像是《Humankind》的混合文明玩法一樣,被歸類進各級戰略領域,不斷精進該領域,便可以解鎖國家精神更深層次的特殊單位與特殊加成。

在「EU」頻頻碰壁的戰略點數系統,倒是在《Millennia》盤活了整套玩法系統。此間設計之精妙,簡直不可輕易與外人所道焉。

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准確來說,《Millennia》的深度系統都小心地比對過前輩們的優劣之處,雖然在具體玩法上的平衡方面,仍有諸多不足,但徹底平衡策略遊戲的想法,本身就是可望而不可即的空談。而《Millennia》用堪稱是堆料級別的玩法與系統堆砌,將《群星》式大戰略的「失控性」與「掌控性」,發揮得淋漓盡致。

玩家能夠在一波又一波的世界線變革中左右逢源,利用手頭一切可利用資源,迎擊對手,消滅危機,讓整個世界走向理想中的結局。

單單從這一點上看,《Millennia》就已經吊打一片4X遊戲前輩,甚至可以說是做出開宗立派級別的革新。

話又說回來,你可以嘲笑它簡陋的UI,你也可以嘲笑它偽3D的粗糙畫面,但只要你對策略遊戲仍有著赤忱熱愛,那你一定能夠撥開迷霧看到《Millennia》粗獷外表下,隱藏著的鮮活生命力與不羈的野心。

來源:3DMGAME