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《Scars Above》評測:博採眾長但不長

聊起電子遊戲的玩法設計,就必然繞不開一個叫「銀河惡魔城」的東西。好比包餃子不能沒有餃子皮,再好的玩法也離不開關卡設計。人們時常冠以《黑暗靈魂》「3D惡魔城」的稱號,但「3D銀河戰士」的概念卻少有人提。

當然,有《銀河戰士Prime》這個正統3D作品在,民間說法確實也不宜多生枝節。所以,當我們提到某個新遊戲又用了「銀河惡魔城」的設計思路時,往往更偏向「惡魔城」式的動作冒險,而非「密特羅德」式的射擊解謎。

不過,這次的《Scars Above》是個初生牛犢不怕虎的例外。

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本作的開發商Mad Head Games成立於2011年,是一家專注點擊冒險解謎類遊戲的塞爾維亞工作室。盡管履歷豐富,但這是他們首次嘗試強動作玩法的3D遊戲。沒想到,這一上來就挑了個最經典的——3D銀河惡魔城。

確切來說,《Scars Above》的惡魔城部分就是它的「類魂」式關卡結構;其「銀河戰士」的部分,則罕見地體現在了第三人稱的戰鬥與解謎環節上。

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遊戲汲取了「異形」系列的美術風格

本作的劇情圍繞著一支名為「Scars」的科考隊伍展開,玩家扮演的凱特是Scars中的一員,在隊伍中負責生物學與物理學方面的科研觀測工作。凱特一行乘坐的赫耳墨斯號墜毀在了一顆陌生的地外星球上,而凱特也因此獲得了一種神秘的力量——無論這顆危險的星球將凱特殺死多少次,她都能在一塊發光的石碑附近復活。

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打開通往「篝火」的捷徑

光聽這個背景故事,你應該也能猜到大概——《Scars Above》的關卡設計又是近年來大火的類魂爆款。遊戲中的大部分地圖由沼澤、湖泊、草原三個生態組成,每片生態中都有不同的敵人配置、新的收集物以及可解鎖的主要技能。半線性的地圖節點上,分布著可供玩家復活的石碑節點,主動觸發這些節點可以恢復玩家的狀態,同時刷新地圖上的敵人。

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具體細節上,《Scars Above》的地圖並沒有形成整體性的箱庭,而是小地圖拼貼加上迂迴捷徑的常規設計。實際遊玩時,不會有多少柳暗花明的驚艷時刻,但至少整個流程平穩安泰,一氣呵成。在四平八穩的前提下,8小時左右的遊戲時長算是本作流程上的最大短板——相對一款魂系關卡遊戲而言,《Scars Above》的體量實在太過袖珍了。

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除了短小精悍的流程外,遊戲中的種種跡象都表明,Mad Head Games似乎一開始就打算把《Scars Above》定位成一款關卡解謎式遊戲——畢竟,這才是他們的活動主場。從結果上來看,本作的類「密特羅德」式戰鬥與解謎,有著相當不錯的系統完成度,就其有限的製作規格而言,屬實讓人眼前一亮。

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經典的射擊開門法

之前提到,《Scars Above》利用三個生態圈將整個流程切開。按照銀河惡魔城的設計思路,玩家往往能在獲得更多能力後,返回之前無法抵達的區域進行探索,這些在本作中多少有些體現。在攻關過程中,凱特可以逐漸解鎖最多四種類型的屬性槍彈,並利用不同的攻擊特性對付特定弱點的敵人,還可以通過大范圍改變環境地形,來完成戰鬥或解密

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比如,冰凍子彈在凍結敵人的同時,還能凍結液體的表面,避免玩家接觸到某些有害物質;同理,凍結子彈更容易殺傷並凍結涉水的敵人,對天上不斷撲騰的飛行敵人也有奇效,但對付一些長滿毛發的生物時則收效甚微。

遊戲中一共有電脈沖、冰凍、火焰、酸性四種彈藥,每類彈藥還有蓄力、連射、霰彈等多種不同的射擊模式,且每種彈藥屬性之間均可發生反應,產生多樣的復合效果。和絕大部分強調槍戰的第三人稱射擊遊戲不同,《Scars Above》的戰鬥並不注重火力傾瀉或是瞄準基本功,而是緊緊圍繞在彈藥策略和技能選擇的搭配上。

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本作的敵人配置與傳統清版類遊戲相似,玩家到達某個特定的地形、地點之後,就會遭遇從天空、地底刷出來的固定配置的敵人,這一點顯然更加「密特羅德」一些。

有時,次級敵人的數量眾多,玩家就需要凍結大片敵人,或者通過電擊水體或者點燃火牆來達到清場效果;反之,強大的單體敵人往往有著極強的防禦、攻擊或者機動性,有些甚至能夠無限回血,幾乎是在半強迫玩家使用機制化的手段,而非數值上的碾壓來擊殺敵人。

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遊戲中的道具技能種類雖不豐富,但貴在簡單實用,幾乎能適應所有的戰鬥場景。道具技能的使用次數由電池容量決定,和所有的子彈一樣,摸過石碑後即可重置。因此,《Scars Above》可以在戰鬥中打出遠超常規TPS的許多花樣,在面對某些固定弱點的敵人時,遊戲的射擊體驗甚至更像是一種輕度的解謎機制。

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除了通過掃描來擊破敵人的弱點外,部分特殊地形下,玩家還可以用屬性子彈與環境的互動,瞬間擊殺原本難纏的高級敵人,節省大量彈藥。這些速殺機制不僅平時有效,還能在部分限時扣血的生存地形上靈活使用,實現特別的速通效果。更難能可貴的是,《Scars Above》中的大部分環境謎題也跟戰鬥機制有著同樣的觸發邏輯,這一點著實體現出了系統設計上的統一性。

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但就像之前提到的那樣,《Scars Above》的遊戲規模相當有限。遊戲系統再完整,沒有內容上的填充,也是單薄無力的。像之前提到的諸多彈藥搭配、擊殺手段,在遊戲里可能都用不到幾次,因為流程推進過快,很多輸出手段你可能都用不到第二遍。

相應的,凱特的技能成長樹也顯得「點到為止」,玩家不需要刻意在各個岔路收集技能點,也可以在中後期把點數點到大量溢出。只能說,本作的升級成長更像是向類魂RPG偏斜的一個淺顯代餐,角色性能的成長主要還是依靠「密特羅德」式的能力收集。兩個系統之間的磨合並不緊密,有那自然好,沒有也沒有關系。

《Scars Above》評測:博採眾長但不長

不過,要說把能力成長和魂式地圖的部分完全砍掉,《Scars Above》會不會變成一款更純粹更好玩的遊戲,也很難定論。目前,遊戲在兩個系統之間找到了一個比較舒適的平衡點,適量的地圖探索與解謎戰鬥互相穿插,節奏上的切換調節有效削弱了對單薄內容的感知。雖然在內容厚度上大受限制,使得本作的遊戲體驗缺少一種油水十足的飽腹感,但其骨感的思維設計依然令人眼前一亮。

來源:3DMGAME