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滿分!來自國外玩家的《戰慄時空2》評測

現在是2004年11月16日的早上8時19分。

茶從半滿的杯子里散發出裊裊的熱氣,在空氣中形成一個倒Y字,不停的打轉。。。至少。。在一個早上5點半就爬起來的傢伙看來,是這個樣子的。我的STEAM剛剛做完HL2的文件驗證;痛苦乏味的等待,連同擠牙膏一樣一點一點打聽到消息的日子一起,眼看就要到頭。整整6年了。離我們上次看到一個不可思議,永遠緬懷的遊戲已經整整6年了。那時候還沒有Xbox,GBA,PS2或者DC,那時候Voodoo2還是顯卡的老大,那時候也沒有Eurogame.。。

大家靠瀏覽論壇來打發時間。這些渴望的心靈,一遍遍貼出驗證的進度,刷新著論壇:怎麼他們沒告訴過我們會這樣!直接玩不可以嗎?為什麼還要這樣煎熬我們?我們都已經買了遊戲,就TMD讓我們玩一下還不行嗎!18%了。。29%了。哎呀媽呀。。。59%,82%。。之後是一個長長的停頓。。。怎麼了怎麼了?。。。什麼也看不見了!在那個神奇的數字跳到100之前,我們眼前已經一片黑暗。。。哦!。。這不是死亡。。。還好還好。。這是生命。。。不過只有半條。。半條命。。。。。2。。。

Kanal之路

此時此刻,Internet可能已經被成千上萬同時沖擊Valve伺服器的鐵桿融化了。前所未見的景象。我們雙手(還有雙腳)合十,忍受這漫長痛苦的等待。Valve顯然沒有為這麼夸張的場面准備好。我們心懷著恐懼,但是就像二十年以前我們年輕時候那些次的太空梭發射一樣,我們還是起飛了。

遺憾的是不是每個人都能有這麼順利的起飛。當我們飛到同溫層的時候,我們還是能看見那些被Valve弄火了的人氣得發紫的臉。這些傢伙買了正式零售版,可是就是通不過認證。。

再回到這里。。。。在開始成行的歡呼以後,取而代之的是一片平靜。。螢幕上出現了大大的G-man,並傳來他洪亮的聲音。。。大約過了兩三秒,我們才意識到這是怎麼回事。又是一個漂亮的開場,一次脈搏的沖動,伴著一聲淺淺嘆息。隨著這霸氣十足的開場,我們踏上了另一班通勤火車。。。真是值得去體味的氣氛。。。。。這個突如其來的開場,讓我們嗅到即將到來旅程的一絲氣息。那是我們成月、成年去想像的世界。我們在腦海里一點點去想像她,但是又怕想得越多,失望越大。於是只好用一些對不起自己名字的遊戲來打發時間,並充斥網頁的欄目;懷著永遠樂觀的態度沖向軟體店,卻買來一堆令人失望,最多用來墊腳的遊戲。而Valve是不一樣的。不管花費多少預算,不管中間會得罪多少人,他們只管做到自己想做到的地步。現在。。。她來了。。

你就是Freeman博士?

如果說HL2隻做到了一件事情,那就是她證明了現在的遊戲已經可以做到什麼樣子,或者說,她已經把其他在FPS遊戲方面的競爭對手甩了多遠。盡管有些人質疑Source引擎是不是能和其他地方的一些天才做出來的東西的相媲美(*說小馬哥呢。。。),但是她不但已經超過了其他任何人的成就,而且是在不強迫大家升級到那些奢侈荒淫的硬體的前提下。驚喜的中端配置玩家們,簡直被這個遊戲在他們機器上的優秀表現弄瘋了。HL2在比競爭對手更低的要求下,帶來的更有說服力,更樸素,更現實,更互動和總之更前衛的遊戲體驗。這不僅是傲人的成就,在商業上也是一步妙棋。雖然我們不想說由於發行系統的能力限制,造成的大批死忠用戶無法及時玩上遊戲的現象也是一步妙棋。有人會說這樣做的好處是:保證直到正式激活以前網上不會出現破解。我們部分同意這種觀點。把黑客們拖慢點可以保證正版能多賣多少錢,具體的數字我們無從得知。但是直覺告訴我們:「不少」。

盡管普通版粗陋的包裝和關於贈品的話題給這個偉大的發行帶來了一絲陰雲(我們在論壇上看到很多詆毀Gabe Newell的辛辣諷刺)但是我們要談的不是STEAM的好壞。我們要談論的是遊戲本身。我們要談論的是一個14章,遊戲時間18個小時或者更多(當然跟技術和方法有關)的,近乎冷酷無情地精悍純粹的娛樂用品。她可以相當於連續看很多部動作大片。如果這個遊戲的價值不是她的標價,那麼,我們也無法得知她到底會值多少錢。

有時候我們也想就這個遊戲的背景故事告訴你一些東西,但是Valve作為偉大的Valve保持了他們高深莫測的作風。雖然單單靠玩遊戲沒辦法知道很多東西(遊戲連手冊都沒有),但是很明顯故事發生在Black Mesa事件15年以後。沒有人確切知道(或者是猜得出)在這中間的時間究竟發生了什麼,或者是為什麼你會在去往City 17的火車上,抑或是你到達以後,會扮演什麼樣的角色。目前能說的只有這個故事發生在一個實行高壓政策的大城市,這里遍布外表嚇人,武裝到牙齒的,對任何不老實的人揮舞電棍的傢伙(遊戲里叫做Combine)。這是一個有點像《大獨裁者>>,又有點像東歐版Matrix的地方。這給遊戲帶來了出色的背景氣氛,使整個環境充滿了永恆的緊張氣氛。

一個少言寡語的人

雖然遊戲描寫的是「未來「,但是這是一個比較貼近生活的「未來「。(*跟那個什麼比起來。。。)跟令人親切的古典風格建築一起的,是冷冰冰的未來鋼鐵摩天大樓。沒有像銀翼殺手里面泛濫的霓虹燈和飛空艇。這是完全嶄新的東西,她由技巧,生命,邏輯和智慧揉合而成。如果把對細節的強調說成是魔鬼的話,那麼HL2簡直就是一個頭戴派對帽子,手舉啤酒和它的老鄉們一起為未來舉杯慶祝的撒旦。讓我們乾杯吧!

雖然你還在疑惑遊戲究竟發生在什麼地方,一種”這個地方一定是很特別”的感覺,已經沖入你的腦海。而且在哪怕13章以後,結束字幕已經出現的時候,仍然揮之不去。好像為了大剌剌的肯定這種感覺,Valve甚至在開場就使用了一個完全無厘頭的場景,而一點兒也不告訴我們這遊戲究竟是怎麼回事。其實,二代根本不像是個重新發明的輪子,這簡直是個綁著紡紗罩子,低音炮,霓虹燈和其他很多小東西的輪子,就算邦德本人看了,都會自愧不如(*007的裝備不用介紹了吧 :- D)。

但Freeman畢竟不是007。他可以算得上遊戲史上最沒有性格取向的人物之一。又一次的,他從頭到尾一言不發,你也看不見他(連影子都看不到)。但是遊戲里每個人都把他看作傳奇人物來招呼。這對一個「少言寡語的人「來說可真難得。雖然我們每個人都在心里期待主角吐出哪怕一個字,而令我們心臟停止跳動的瞬間。但是二代當然延續了前作那種默默敘事的風格,同時塑造了比以往任何fps遊戲更鮮活的一批角色(*Alyx…Alyx…Alyx的狗狗。..-_-|||)。

所有這些,都來源於成功的使用了一代首創的,一邊無聲地見證故事發展,一邊經歷各種隨你的出現而展開的各種事件結合起來的表現手段。這樣的結果,當然也是設計師的本意,帶來了又一個劇情單線發展的射擊遊戲,而且故事發展不可能出現太大的偏離。這當然會讓一些人失望,因為不管身處何種困境,解決問題的方法往往只有一條(*對比「輻射「).但是HL2成功的利用她的引擎,給人帶來真實的不斷變化的環境體驗,從而彌補了這方面的不足。使得我們的顫栗旅程和想像中一樣完美。

就像任何劇情跌宕起伏的遊戲一樣,當我們玩過HL2,轉頭回想之時,總有一些精彩的場面令人無法忘懷。這使得任何再去吹毛求疵的尋找遊戲的重大不足的舉動顯得有些太不明智。如果你真的覺得HL2很讓你失望,不訪問問你自己那麼還有什麼FPS能做的更好,並說出為什麼。對我們中的大多數人來說,心情應該是無比喜悅的。因為我們剛剛體驗了在許多遊戲方面新的高峰,並見證了遊戲設計師們把娛樂事業推向前進的能力。

對幻影式說不

可以這麼說,除了「超世紀戰警」以外,這些年FPS遊戲所做的,無非是把畫面弄得更漂亮一點罷了。哪怕是DOOM III那美幻絕倫的後幾關,本質上也是換湯不換藥。Far Cry 在遊戲自由度方面成功的做出了自己的開創(並相應的在這方面處於領先地位)。但是整個看來,她缺乏新意,而且氣氛的營造方面不是很成功。這里我們想強調的是:Valve花了最近整整5年的時間,並不只是為了做出一個畫面更好的二代。在很多關卡里,你會感覺到Valve確實下了大功夫,讓你對二代的所有的期望得到滿足。而讓我們感覺最好的是:遊戲玩起來有原作那種熟悉的感覺。她保留了原作的精髓,並把HL1開創的那些里程碑式的元素進一步發揚光大。在我們享受所有這些突破之餘,最重要的,是這個遊戲從頭到尾都很有趣。不管我們對美工、情節、武器設定、物理體驗或者其他相關要素看法如何,這是一年來我們玩過最有趣的遊戲。而且說不定也會後無來者。可以說,HL2是目前最好的遊戲。

且不提Half-life系列出色的配音和微妙連貫的劇情,她獨特的敘事風格就使其出類拔萃。她只告訴玩家能夠把他們帶入遊戲下一節的信息-這樣就哄得玩家相信他們必須趕緊逃離即將到來的巨大災難,從而慢慢的揭示一個巨大而又有趣的陰謀。這次玩家們沒有被限制在一個基地里,而是要完成很多路途遙遠,范圍廣闊的任務。盡管有一小部分情節集中發生在City 17的市中心,但是整個看來,這種多變和新鮮的感覺大受歡迎。就故事情節來說,可能你對為什麼你會在這里或者你最後究竟要幹什麼沒有前作那麼清楚。但是一路上會不斷上演逃亡、救援、背叛、復仇這些熟悉的套路。哦。。當然還有拯救世界。

表面上看起來這套敘事的方法沒有什麼特別的,差不多你玩過的每一個遊戲某種程度上都這麼做了。但是HL2大量對細節活靈活現的刻畫,和在人物表情和動作上無比的投入,讓她比任何一個遊戲都變得真實。6年前的一代里面,我們見到的是不多的表情模型,稍微多一點動作刻畫和更好的配音;而現在我們看到的是每個角色都有大量的對白(特別要說的是出色的嘴唇動態配合),而且伴隨著讓人印象深刻的細膩表情,這些都讓我們感受到前所未有的沖擊,而且也許會永遠的改變人們看待”遊戲”的態度。也許把遊戲做成故事片現在的遊戲還做不到,但是Valve通過他們的表現,在把遊戲做成不再只像個遊戲方面,邁出了驚人的一大步。

關於引擎

在遊戲的畫面方面,簡直很難找到語言,來形容她的令人印象之深。如果你有一個大螢幕設備(盡管不是遊戲推薦必需的),那麼可以說,光畫面就夠你看不過來了。這搞得我比別人多花了好多時間才打穿遊戲。當然也可以怪罪花費在從地上找某個開關之類的無聊時間太長(笑)。而且你機器越好,螢幕越大,畫面看起來就越發華麗。但是不管是不是大螢幕,畫面都是十分精美的,而且物理引擎帶來的跟環境的互動,讓遊戲徹底告別了過去那樣單調的盒子一樣的關卡。從上到下,從里到外,都是設計宏大的場景。這不但開創了美工技術的新境界,也讓你的遊戲歷程從頭到尾都是一頓視覺大餐。

而且我們所說的物理設計,不光是指讓眼睛吃冰激凌而已。先進的物理效果,使我們第一次告別了看著桶從樓梯上滾下來或者玩偶一樣的指定好的動作的歷史。我們第一次,能夠真實的參與進去。[警告:如果你還沒玩遊戲,同時不想現在就知道遊戲里的新武器,請跳到下一段]。Valve給我們帶來一個全新的玩具和全新的游樂場。這個玩具就是重力槍,而游樂場是你能看到的全部東西!如果最近18個月以來Valve出的那些成堆的演示視頻你一個都沒看過,那麼我們可以簡單的告訴你:它是一個可以把原來那些死氣沉沉或者太重的物體扔得滿天飛的傢伙,不管是桶啦,暖氣片啦,家具啦,刀片啦甚至敵人扔過來的炸彈什麼的。開始你可能覺得這只是一個滿足大家希望用開槍以外的方式殺掉敵人慾望的小東西。但是很快你就會發現它是一個過關的重要道具,比如幫助你穿過你不搭點什麼就過不去的危險環境(*比如蟻獅沙地那里)。

很體貼的,遊戲里面的解密元素只占整個遊戲的很少部分,而且大部分作為緊張的戰鬥之後讓你喘口氣的用途。只有在第四章解密部分才有機會卡住玩家一下下(論壇上大家看到咯。。確實我在這里豬頭了很長時間)。最少有3個場景,教會了大家你的智慧跟槍法一樣重要的道理。放心啦!以後的關卡最多就是用木條搭個路什麼的。不太需要那樣動腦子了。

帥帥的戰鬥

關於戰鬥和其他一些壞蛋們必需的東西比如AI,我們的看法如何呢?好,首先我們要說的是它們的難度把握得相當好(在Normal難度下)。既不至於太簡單,也沒有難到可以當作一個教大家要隨時save的教程。論壇上有些傢伙說遊戲的難度簡直是一盤小菜。但是。。。這個。。他們都是一些玩cs的時候可以邊睡覺邊爆頭的傢伙。。。所以大家可千萬別聽他們瞎掰。咱們這些普通人還是很可以為遊戲的AI興奮一陣的。敵人完全表現出他們在戰鬥中可以是稱職的對手。不管是蹲下,躲避,或者是呼叫支援都做得像模像樣。每一次哪怕是最小的接觸都變得很有樂趣。老實說,Combine士兵掃完一梭子ZX脈沖槍之後發出的換彈夾的響聲,讓人怎麼也聽不厭。

另外一些有趣的東西來自於鉗頭蟹和它的那些難看的同胞們。它們又一次回歸,希望能帶給你點驚喜。說老實話它們總是不會讓你失望 ;D。如果說這里有什麼小小的不足,那就是到遊戲中沒有太多不同種類的敵人。打到遊戲一半的時候差不多所有的敵人和武器你就全見過了。說實話,我們自己覺得也許慢慢的出現新的敵人和用來打倒它們的武器會是一個更好的主意。但是反過來一想,這也意味著在你覺得形勢已經瘋狂到了極點的時候,Valve再跳出來放把火把你逼瘋。。。。

反抗軍方隊

在同伴AI方面,盡管有了不少的改進,但有時候看起來還是有些不夠。盡管Barney的角色已經從第一代傻傻的保安改變了不少,但是遊戲里那些把Freeman當作英雄來迎接的義軍戰士,在後半段的戰役中,也有點太願意為了自由的名義去往自己身上招呼子彈了。雖然很多同志們臉長得還是一模一樣,但是跟決勝時刻不一樣的地方是,他們都有自己的分工,一隊可以補給彈藥,另外一隊專管發血包。到最後你可能會發現他們同樣有用。一個有點沒用的功能是你可以通過命令指揮他們。但是除了照顧他們躲著點敵人的強大火力或者讓他們跟著你,祈禱他們能打死一兩個Combine士兵之外,找不到一定要這麼做的理由。說實話,並不是很多人都想讓HL2做得跟彩虹6號一樣(雖然在HL的世界里有這麼一票人跟著也許會很帥)。但是,也許能在一個全部打打殺殺的遊戲里,加入幾個需要謹慎和偷偷潛入這些元素的關卡會是一件很有趣的事情。作為拯救世界的需要,你可能希望這些義軍出門兒辦事能再穩重一點,而不是像這樣往子彈堆里扎,旅鼠的一樣前仆後繼。哎。。真丟人。。這可能是整個遊戲里面做的最失敗的地方了。

不過還好,除了成功的把義軍做的這麼獻身以外,Valve還是能夠把戰鬥方面其它的獨創元素表現出來。就新武器來說,重力槍給大家帶來的無限樂趣就不用說了,Combine突擊步槍和它好玩的第二開火方式也讓大夥兒好好開心了一把。這不但是本作中傳統派槍械里最有意思的一把,就任何遊戲來說,它的快速裝填和強大火力帶來的享受也是排得上號的。Valve會再添加新武器嗎?一定的。雖然我們還不能給出你的兵器庫下一次更新的具體時間。我們只能告訴你這完全看玩家的反響。現在這些槍已經夠你玩了。而且每把槍都有一定的作用。就算最爛的小手槍,也因為它能在某些癲癇病患者手里快速打出2萬發子彈的能力顯得那麼特別。

關於聲音

就像你期望的那樣,Valve的聲音方面永遠是做的最好的。雖然有些用戶發現聲音不流暢的問題(Valve正在趕制修正檔)使得很多角色的聲音沒有一代那麼有魅力,但是整個音響效果的水準還是極高的。當我們聆聽到回響在空氣中敵人的無線電喊話或者隊友的召喚時,那種在其它遊戲中渴望而不可得的氣氛一下子來到了我們身邊。

當整個遊戲都充滿了電影一樣的畫面時,不可避免的,一些人又要開始想辦法拆Valve的台了。不錯,如果你用顯微鏡仔細找找,也許能找出幾個小毛病。其實這只不過大家玩了太久這樣按部就班進行的FPS遊戲帶來的小小厭倦罷了。比如有些技術缺陷讓你還是感覺到自己其實還是在玩一個遊戲罷了,還有那有點過分的AI,自殺式的友軍,對已經安排好場景的反復應用,以及有點郁悶的物理迷題。

是的。HL2不是一個完美的遊戲。但是記住,沒有一個這類大量模仿我們已經熟悉世界的遊戲能配得上這麼一個稱號。一旦你明白過來這個遊戲其實是什麼樣子的,在什麼方面優秀,而不是拿你原來希望她成為的樣子來評判她,你就會明白今年的年度最佳遊戲非她莫屬。從來沒有一個遊戲能夠這樣,從開始的第一秒直到結束,都向我們展現出她的滿分氣質。而且直到有下一代的出現跡象以前,我們不考慮改變自己的想法。如果你一定要說,這里還有其它的遊戲,能夠從頭到尾令我們激動的頭暈目眩。對不起。我們沒有看到。(*Doom 3的粉絲們,你們一定要記清楚這話是這個老外說的,不是我。-_-#)

來源:3DMGAME