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無法超越前作 獨家《塵埃3》詳細評測

那天和一幫伙計聊F1,眾人對濃眉大頭在西班牙主場的表現贊不絕口,只可惜烈馬不給力,面對勢不可擋的「火星車」紅牛,阿隆索能以第五完賽實屬不易。我當場放話——「今年車手冠軍還是維特爾的!」緊接著是一片噓聲,有人表示忽視漢米爾頓是愚蠢的,還有人認為馬克韋伯是年度冠軍的不二人選。就在眾人聊得不亦樂乎時,我說:「WRC就不同了,勒布要再拿總冠難度不小……」話音一落,隨之而來的是5秒鍾的冷場。一人跳出解圍「你們玩過《塵埃2》沒?牛逼四濺的遊戲誒!」於是眾人再次聊的不亦樂乎。

我慶幸自己沒有再說「玩拉力賽的話,其實《WRC 2010》也挺棒的」,否則準被一幫人拖到牆角堆暴打。拉力賽一直顯得頗為小眾,多數人對與拉力賽更追求一種視覺上的享受,體驗下沖擊力極強的漂移鏡頭就足夠,什麼戰術運用、什麼車隊競爭、什麼車手間的角逐……浮雲。模擬拉力賽的遊戲作品亦是如此,物理還原程度越高,玩家群體越狹窄。結果很悲催,操作上的較高要求踢開了大批拉力賽愛好者和普通RAC玩家,單調的遊戲模式更是難以吸引從未接觸過拉力賽遊戲的玩家。

體驗了半個月之後,《WRC 2010》在我的硬碟中一躺就是大半年。直到《塵埃3》出現,致使我毫不猶豫地刪掉了《WRC 2010》。這一次,英國人(Codemaster)不僅滿足了拉力愛好者的要求,還為所有人帶來了一些前所未有的體驗。棒極了!棒極了?

我要簡約而不失華麗的菜單。

是的,《塵埃2》的菜單很棒很棒,這不可否認。《塵埃2》直接將玩家帶入賽車圍場,房車內的動態菜單華麗十足,而且細節設計出色。然則明顯的,Codemaster鄙視墨守陳規,《塵埃 3》一個跨步,拋棄了前作的「高度代入感」,邁入更時尚藝術氣息更加濃厚的全新風格。動態無處不在,首先是背景車輛,它們在慢鏡頭下為玩家展示沖刺和漂移動作,一方面背景車輛可以平衡畫面佈局,配合文字讓菜單看起來十分協調,另一方面,這很酷。特別是「車輛欣賞(View Car)」模式——遠處駛來的賽車一個緊急掉頭然後被定格,玩家可以按方向鍵360度觀察車輛,車輛會始終保持一種極緩慢的運動姿態。這在賽車遊戲中是首次出現。菜單選項並不復雜,方向清晰指向明確。生涯模式依靠玻璃材質的三角錐呈現,華麗有餘同時頗具藝術氣息。不難發現,三角錐貫穿的整個遊戲,很好的統一了遊戲風格。

從《超級房車賽起點(GRID)》到《塵埃》初代,EGO引擎打造的菜單開發模具持續發威,菜單模具的整體框架雖然一直未變,但其極佳的可塑性配合製作人的創新與用心,讓玩家每一次的體驗都充滿新鮮和驚訝,而非一次又一次的失望和厭煩。

我要更出色的優化

《塵埃3》是不是所謂的「主機移植PC平台」?想去判斷的玩家們自行判斷。對我而言,《塵埃3》帶來了更加平易近人的配置要求。遊戲優化十分出色,讓大量低配置玩家看到了曙光,享受到了《塵埃》系列的美好。和前作比較,畫面遠景有些鬆散,賽道邊的場景細節比較粗糙,當駛離賽道來到邊緣的時候,眼前的不堪入目或許會讓要求苛刻的玩家當場吐血。光陰表現依舊出色,沒有明顯瑕疵,車體反光效果個人認為比前作更加自然。車體建模令人,輪轂模型足夠精緻,內部剎車盤和剎車卡鉗的細節都清晰可見。

另外一點,遊戲發售前有消息提到《塵埃3》會沿用《F1 2010》的動態天氣系統,拿到遊戲後才發現「咱們被忽悠鳥」。

Gymkhana,也就是花式拉力賽,最早起源於二戰之後的美國,戰後歸來的士兵們購買一些歐洲小型車(Mini,Fiat 500等)在狹窄緊湊的賽道上和美國傳統肌肉車競爭,人氣相當高。後來原始的Gymkhana延伸出了場地障礙賽「Autocross」。到了九十年代,日本漂移愛好者完整了Gymkhana,讓它成為的徹底獨立的比賽形式。

事實上,真正讓廣大玩家見識Gymkhana的是Ken Block先生。這個從事賣鞋生意的美國人用自己最喜歡的運動,拉力賽,給自己的品牌DC SHOES掙足了面子,攢夠了人氣。於是,這個十分酷,十分亮眼的比賽成為了《塵埃3》最最最最最……大的賣點。遊戲上市之後,Gymkhana成為了玩家不得不談的話題,問題在於,有很多時候玩家們都在討論一點「Gymkhana模式到底好不好玩」。

Gymkhana讓玩家從新奇的角度去體驗拉力賽。問題是,不少玩家上手後發現這個看起來很酷的比賽一點都不簡單,緊湊狹窄的賽道轉瞬間從游樂場變成了600馬力的嘉年華的墳墓。記得官方最早發布的遊戲宣傳視頻中,為玩家展示Gymkhana的製作人都開得跌跌撞撞,看得我提心吊膽。對於核心拉力玩家而言,Gymkhana屬於不著調的四不像產物,特別是花式表演模式,轉100個華麗的甜甜圈又怎樣?他們更希望把精力投注在傳統的時間挑戰模式上,還好,Gymkhana難度不小的時間挑戰模式足以消耗他們不少時間。還有一點,Gymkhana的賽道是不是太~少了一點?若Codemaster允許玩家自行設計Gymkhana賽道的話,情況會大有不同。

除了Gymkhana,《塵埃3》為玩家提供了普通拉力賽(RALLY),8車同場競技的拉力對抗賽(RALLY CROSS)和引入了派克峰登山賽賽車的開荒者挑戰賽(TRAIL BLAZER)。拉力賽賽道設計優秀,對操控精確性有較高要求,但賽道種類非常有限,很多時候SS1、SS2和SS3都來自同一條賽道,只是方向、天氣或長度發生了改變而已,略有偷工減料之嫌。車輛種類還是那麼些,畢竟拉力賽為人熟知的車輛也只有那麼些,70年代的後驅軍團和狂暴的派克峰登山戰車都極具挑戰性。還有,《塵埃3》不再允許玩家為賽車車內添加個性化裝飾件。製作人,為什麼?

Codemaster請來的兩位遊戲顧問Ken Block和Kris Meeke在宣傳遊戲的活動中都有放出「在遊戲中駕駛和我在現實中駕駛賽車幾乎沒有區別」之類的大話。我們表示理解,畢竟人家是來賺外快滴!EGO引擎沒有本質變化,所以車體物理表現還是延續前作。車體過輕一直是引擎延續的老毛病,當玩家和其他車體接觸,或者和場景發生撞擊的時候,車體過輕的情況表現得尤為明顯。缺乏車體重心遷移的問題仍然存在,不過輪胎軌跡性表現不錯,不同驅動形式的操控特性也有體現。物理引擎的優劣大致如此,對於《塵埃》系列而言,筆者自認為沒有太大必要去吹毛求疵。和不同側重不同操控表現的賽車遊戲一樣,《塵埃3》依然相當充滿挑戰性,獨特的、別具一格的挑戰性。「100%的擬真才能締造完美的賽車遊戲」,這是胡說八道。

AI難度調整沿用了《F1 2010》的多級設定,在常規計時的拉力賽中,5、6級難度的AI擁有驚人的實力。拉力對抗賽(RALLY CROSS)中AI表現差強人意,只能沿腳本路線跑圈,缺乏基本的超越和防守能力。《塵埃3》中的閃回系統次數不再受遊戲難度影響,因為閃回系統的使用次數將計算到玩家賽後積分當中。

評分:

短短一年之內,Codemaster為我們交出了一份滿意的答卷。《塵埃3》利用Gymkhana成功將拉力賽和娛樂進行了全方位的融合。Gymkhana或許有些過分花哨,或許有些偏離拉力的本身含義,但單從遊戲性上,它確實讓《塵埃》的受眾群體更廣,也讓更多玩家嘗試去接觸拉力類型的RAC遊戲。我不想去思考《塵埃2》與《塵埃3》誰更優秀,因為我更想去期待下一部《塵埃》……

來源:3DMGAME