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網易無鎖定3D動作網游 《龍魂時刻》評測

前言

動作遊戲(Action Game,也就是ACT)自誕生以來就出現了很多分支,早期的動作遊戲是一個廣義的名詞,還包括了當前的射擊遊戲、體育遊戲以及格鬥遊戲。

不過經過多年來各個類型不斷深化發展,不同的類型之間,差別越來越大,於是,動作遊戲漸漸和射擊、格鬥等遊戲分割看來,成為了一個獨特的遊戲類型。

當前的動作遊戲一般有兩個大類,一類是動作角色扮演,比如《刺客教條》、《古墓奇兵》、《羞辱》、《秘境探險》、《尼爾機械紀元》。

另外一類就是純粹的動作遊戲,比如《魔兵驚天錄》、《惡魔獵人》、《戰神》、《暗黑血統》。

符合現代審美的古典美女瓏夏

於是玩家會有疑問,那麼動作冒險又是什麼?業界一般也很難區分動作冒險和動作角色扮演(ARPG)、動作遊戲(ACT)三種類型的差別,因為實際上進行動作的過程本身也是一種冒險的過程。

不論是ARPG還是ACT,都包含冒險的元素,而不論是ACT還是ARPG,在遊戲中,你都是在扮演一個角色。

筆者一般認為動作冒險是動作角色扮演和動作遊戲的統稱,ARPG與ACT最大的差別,在於ARPG在強調動作的同時,也同樣強調劇情的要素。

動作和劇情相輔相成,這一點在《秘境探險》、《羞辱》、《刺客教條》當中表現的比較突出。

而ACT更強調打擊感,更強調戰鬥帶來的爽快之感,因此,劇情在遊戲當中,只是服務於動作的,《惡魔獵人》歷代的劇情感都相當薄弱,至少對比其它的ARPG是相當稀薄的。

但愛好這個《惡魔獵人》一類的動作遊戲的玩家,往往也是喜歡它本身的動作打擊帶來的遊戲體驗,而不是遊戲背後不為人知的神魔故事。

遊戲介紹

《龍魂時刻》是由網易自研的大型3D無鎖定動作網游,遊戲在6月29日開啟了不刪檔開放測試,同期還登陸了STEAM。

官方給《龍魂時刻》的定位是「動作網游」,因此,它在具備ACT的特徵的同時,又不得不對單機ACT的玩法做出了調整,以適應網遊玩家的需求。

龍曦大陸地圖

《龍魂時刻》將背景設定在充滿魔幻風格的龍曦大陸上,這個大陸傳承著遠古龍神之力,這種力量以「種子」的形式潛伏在部分人體內,他們覺醒之後將會獲得強大的力量。

不過,在世界上最大的一座城市被頃刻之間摧毀之後,黑暗力量熠火紅蓮覺醒了,他們四處屠殺人類獲取種子,收集龍魂之力,以期喚醒被封印在狹間的領袖。

於是,擁有龍魂之力的人奮起反抗,掀起了一段傳奇的故事。

遊戲目前開放了六個職業,分別是未來槍手基茨、孤傲劍客孤月誠、暗黑刺客伽娜、烈焰戰士傀光、電系法師瓏夏、強力輔助莎蘿婭。

「龍魂時刻」的涵義,就是在遊戲中,如果你完美閃避了敵方單位的攻擊,將會進入子彈時間,攻擊傷害提升,敵人攻擊動作變慢。

良好的操作手感

有一點可以明確的是,作為ACT遊戲,《龍魂時刻》的操作感遜色於主流的單機遊戲,比如《惡魔城暗影之王》、《惡魔獵人》、《戰神》系列。

早期的動作遊戲的代表是橫版過關的《惡魔城》系列,當神谷英樹等製作人崛起之後,《惡魔獵人》、《魔兵驚天錄》成為了新時代ACT遊戲的典範。

《戰神》異軍突起,隨後根據《惡魔城》改編獲得Konami授權的《惡魔城暗影之王》也大獲成功,《暗黑血統》也在E3前夕正式宣佈回歸。

相比ARPG,動作遊戲的玩家群體不算很廣,比如《惡魔獵人》系列,需要非常復雜的連招技巧,需要背誦出招表使出技能連擊,相同的按鈕在不同的武器下,施展出的技能效果也是不一樣的。

因此,在《惡魔獵人4》當中,無限滯空擊殺BOSS成為了許多玩家樂此不疲的挑戰,也正因為比較高的門檻,ACT在遊戲領域,忠實玩家很多,但群體規模較小,這不是一個大眾化的遊戲類型。

《龍魂時刻》的作為一款ACT遊戲,在技能連招方面,手感良好,遊戲的位移技能是滑鼠右鍵,可以瞬移一段距離,不過會消耗一定的耐力值,該技能也相當於「閃避」,用來實現「龍魂時刻」。

一般每個角色都會有一到兩個控制技能,用來控制敵人打出爆發傷害,比如瓏夏的技能「盈雷」可以放出一個電球,對單位造成傷害並附加擊飛效果,二段技能可以爆炸並再次擊飛,從而達到二段擊飛效果。

「沖雲」一段可以讓自己位移到前方一段距離,二段可以在身前形成一個釋放劍氣的圈,擊飛圈內的敵方單位並造成傷害。

不過,如果你在釋放「盈雷」之後不觸發二段效果直接釋放「沖雲」,那麼盈雷就無法觸發二段效果,反過來也是一樣的,這在一定程度上限制了技能必須單一釋放,無法通過技能間的二段銜接打出更高更強的效果。

筆者試玩瓏夏之後,發現的一個缺點是,角色的站樁輸出感比較強。

玩過單機ACT的玩家應該都知道,一般BOSS都有霸體,不吃控制技能,你在出招的同時,需要兼顧到BOSS釋放技能可能會對你造成傷害,需要不斷用位移預判BOSS的攻擊。

這一點在《黑暗靈魂》和《惡魔獵人》當中都有表現,一般情況下,《惡魔獵人4》里在無限滯空的狀態下你很難吃到BOSS的傷害,但無限滯空對操作和時機掌控的需求非常高。

在《龍魂時刻》當中,雖然BOSS也不吃控制技能,不過,隊友幫忙吸引的仇恨,加上多段連續性位移,讓你幾乎可以無視掉BOSS對你的威脅,只需要等CD刷新不斷放技能即可,動作遊戲就有了站樁輸出的感覺。

單人過本耗時耗力

這個情況在單人過副本的時候又會被弱化,通過走位對抗BOSS的體驗會得到提升。但單挑BOSS,在同級別的時候,難度又比較大。

雖然可以通過走位和試探,避免傷害通關遊戲,不過副本怪物的血量,堆高了通關時間,系統沒有針對同級別單人挑戰副本做出平衡性調整。

此外,比較傷的是,《龍魂時刻》沒有二段跳,對於一款ACT來說,二段跳還是有比較大的存在需求的,它能夠協助你在空中進行二段位移,更有效地規避Boss技能,尋找輸出位置。

《龍魂時刻》的操作手感,比純正的單機ACT要差上一些,不過單機ACT只需要專注一名角色的操作即可,作為網游,《龍魂時刻》有六個職業需要設計,還需要兼顧平衡性,無法做到完美也在情理之中。

副本及其場景

《龍魂時刻》的副本機制,和DNF相似,在清理掉上一個場景的全部敵方單位之後,通過「門」一樣的出口傳送到下一個場景,直到到達關底,清理BOSS。

傳統的回合制RPG遊戲,尤其是Rogue Like遊戲採用的也是這樣的封閉式設定,它的優點是封閉性和邏輯性都很強,從而讓遊戲設計變的簡單。

缺點是,它的遊戲性,比擬相對開放的場景,要差上許多,開放的場景,你擁有更多的戰鬥空間,有更多的戰鬥選擇,場景可以容納的元素較多,遊戲的體驗也會得到增強。

DNF雖然也是採用的封閉場景,在地城或者PK的時候,場景限制比較大,不過,它是2D遊戲,對場景的需求不高,只需要能提供一個簡單的舞台達到能夠對戰的目標即可。

場景氛圍渲染也是強化遊戲性的重要元素

不論是不是ACT,3D化的遊戲,需要用場景來渲染戰鬥和劇情,對場景的豐富度有很大的需求。

《黑暗靈魂》獨樹一幟的原因就在於偏克蘇魯風格的陰暗畫風,讓你體會到什麼叫在死亡中沉淪。

《質量效應》系列的戰鬥,一般是在荒無人煙的異星,或者未來風格的飛船內部、殖民點,這就使得遊戲的未來風格的背景設定得到了最大化。

《龍魂時刻》的場景元素比較少,比如沙漠是的帳篷以及黃沙,冰原則是寒冷的冰面地圖,比較缺獨特的文化特色,場景內也沒有可以破壞的箱子、桶等物品,可互動內容較少。

《龍魂時刻》的副本重復性略高,網游副本一般刷個四五遍是很正常的現象,有許多道具爆的機率比較低,刷幾遍也沒關系。

虛實兩種幻境分別會對陣死神一次

不過筆者遇到的情況是,多個任務需要你通關同一個場景,筆者在15級發現9級有一個支線,需要去打6級的主線副本。實際上我在6級主線中已經通關了副本一次,並且在另外一個支線當中,也通關了副本一次。

DNF的地城,因為角色爽快且酷炫的技能連招,加上雜魚頭上冒出的一串串爆炸數字,玩家在地城的體驗還算能得到保證的,重復刷本也不會有太多疲倦的感覺。

《暗黑破壞神3》也是如此,為了獲得更好的裝備屬性下大秘境,但技能特效以及從頭殺到尾,天神下凡般的刷刷刷,也是遊戲性之一。

《龍魂時刻》的技能設定,比較正統,沒有為了吸引玩家,刻意強化技能特效,使得重復刷本的趣味性降低了一些。

龍魂時刻

「龍魂時刻」的設定是基於《魔兵驚天錄》的「魔女時刻」,當然這並無不可,不同的遊戲運用同樣的玩法元素在遊戲行業也相當普遍。

比如《刺客教條》的「鷹眼」和《古墓奇兵崛起》中的「自然本能」還有《量子破碎》的「時間視野」運用的理念是一致的。

PK當中空血反殺同級別對手

「龍魂時刻」的核心理念就在於,在完美閃避之後,可以觸發子彈時間,獲得傷害強化效果,不過這個玩法,僅能在副本當中實現。

筆者試驗PVP之後,發現單挑的時候是無法使用龍魂時刻的,畢竟一旦觸發,龍魂時刻帶來的傷害爆發會造成數據溢出,嚴重影響平衡性。

在下副本之時,許多成功通關的副本,即使一次龍魂時刻都沒有觸發也沒有關系,龍魂時刻存在的意義就是,在成功觸發的情況下,縮短你通關副本的時間。

遊戲的畫面及劇本設定

雖然採用的是自主研發的引擎,不過,《龍魂時刻》的畫面已經跟上了主流網游的畫面,技能特效也非常酷炫,不論是孤月誠的劍氣還是基茨的子彈射擊,都很有攻擊的感覺,遊戲的音效也為遊戲體驗帶來了不錯的效果。

遊戲的時裝內容也非常豐富,從性感比基尼到熱辣女郎再到青梅竹馬的鄰家小姐姐,都有合適的時裝可供選擇,對畫面有追求的玩家,還是蠻適合這款遊戲的。

很Nice的夏日清涼裝

存在缺憾的就是,遊戲並沒有嘴唇的動作表現,這就導致角色在說話的時候,雙唇是緊閉的,這一點還是蠻傷的。

遊戲的劇情方面,因西方魔幻、中國風、未來科技在遊戲當中都有表現,你能夠通過一款遊戲感受到不同文化帶來的獨特遊戲體驗。

不過也因為多種風格融入到了遊戲當中,你很少能從遊戲中感受到其中哪一種給你帶來特別強烈的文化沖擊感。

總結

《龍魂時刻》作為網易旗下新近的3D無鎖定動作網游,在動作類遊戲當中可謂是獨樹一幟,作為一款尚且還在測試期的遊戲,《龍魂時刻》的玩法已經相當完善,內容也可圈可點,遊戲的畫面也不輸於主流的網游。

還有提升空間的,是角色的技能連招以及面部表情,也希望能夠在遊戲中加入二段跳,調整單人副本的平衡性,提升ACT的操作感,也相信遊戲在陸續的完善當中,會越來越好。

推薦愛好動作類遊戲的玩家,上手一試。

來源:3DMGAME