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《失落的星球3》詳細評測:射擊轉向RPG之作

主人公身穿盔甲,手持重火力武器,獨自一人穿行於怪物橫行、暴風雪覆蓋的平原或者光線幽暗,氣氛壓抑的山洞中,周圍不時傳來怪物的嘶吼和腳步聲……假如你以為你還在玩《絕命異次元3》,那就錯了,這次變成了《失落的星球3》。機甲、暴風雪、掙扎求生的主角,這三個要素構成了LP3的核心精髓。

在該遊戲系列第一部作品獲得成功和玩家肯定,第二代卻被關卡設計和操作手感所毀掉之後,第三部在歐美製作團隊Spark工作室的重新包裝下再次面世。

首先說說Spark這家工作室,其出身名門,跟Infinity Ward一樣是從EA的《榮譽勛章》製作組獨立出來的公司,曾經製作過《決勝時刻決勝時刻》(《決勝時刻》初代的資料篇,登陸PS2和Xbox平台),但該作的評分、口碑、銷量都處於決勝時刻系列中的墊底位置。

後來又製作過《轉折點》、《傳奇潘多拉》兩款不論口碑還是銷量都是更爛的遊戲,隨後差點破產倒閉。只能在通過Kickstarter網絡融資維持生計的同時製作幾個遊戲樣品向個大遊戲發行商推銷,希望藉此翻身。其中一款虛幻3引擎製作的第三人稱射擊遊戲DEMO被卡婊看中,隨後獲得了卡婊的資金支援開始對公司重組製作《失落的星球3》。

當然因為該公司開價很低,這也是卡婊看中其的最重要原因之一。

失落3和死亡3開場對比

而通過幾小時的遊戲體驗,也看出來了該公司在製作理念和技術實力上確實有很大程度上的欠缺。《失落的星球》系列一向以爽快的戰鬥體驗和流程為主,雖然初代是突突突的魂斗羅式戰鬥方式,二代變成了奇怪的關卡制,但到了本作中,遊戲核心模式再次大變樣,變成了「基地接任務——外出完成任務——回基地交任務後繼續接任務——循環」的「魔物獵人」模式,節奏拖沓,任務又臭又長還沒有新意,非常無聊。

而且遊戲中的場景單調,不是霧氣彌漫,白雪皚皚的廣闊平原就是地形狹隘,氣氛詭異的山洞,地圖辨識度低,重復度高,不同平原山洞幾乎沒什麼太大區別,讓玩家不由得認為是在同一個地方不斷轉圈。

劇情方面也沒有什麼亮點。當然該遊戲也並非一無是處,射擊手感非常優秀,駕駛UTILITY RIG鑽死怪物的感覺也很酷。操作方面借鑒了《戰爭機器》和《絕命異次元3》,操作上比二代進步不小。

總體而言,《失落的星球3》算不上一款出色的大作,但對於喜歡氣氛烘托的硬派射擊遊戲愛好者來說,本作倒也值得一玩,但首先你要忍住冗長拖沓的人物對話接任務跑地圖的過程……

最後再說說《失落的星球》系列,該系列從誕生之初的目的就是為了先發制人搶占市場,缺乏後續規劃,在遊戲性方面也沒什麼革命精神可言,不可能像《戰爭機器》、《最後一戰》那樣升華為文化現象,可以說是一個缺乏靈魂的品牌(其實我們從1、2、3代中風格迥異的遊戲機制就能看出來),但是其走的就是快餐射擊的路線,1代190W的銷量,2代雖然評價很低,但也有140多W銷量足以證明了這一點。

因此今天的卡社認為,只要想辦法在口味上討好歐美玩家,就能在海外市場有所斬獲,卡婊在海外的收入一直高於日本本土,但這絕對不代表他成為了一家歐美公司。

公司高層對發展方向產生錯位,盲目尋找歐美代工廠,特別是找那些開價低廉,實力不強中小公司和處於發展期,經驗匱乏,要練練手的新公司,從而造成了卡婊今天產品質量的整體大幅下降。

玩家再也體驗不到那種真正的「卡式風味」,卡婊,該醒醒了!

遊戲簡介

《失落的星球3》的主角叫吉姆,一名離開地球前去執行與E.D.N.III組織合作的雖危險卻很賺的任務。與當地的建築拓荒公司NEVEC合作,共同勘探這個星球,找到星球的能源樣本「熱能」。

隨著NEVEC的熱能儲備漸漸減少,「日冕任務」也越來越需要找到天然的熱能能源。發現這會有很多薪水,還能提早回家團圓,吉姆冒險在寒冷的環境進行作戰,面對本土星球的生物威脅。

當然,吉姆擁有一系列裝備,不僅能用來戰鬥,還能抵抗星球的氣候。

總結:本作作為「失落的星球」系列前傳,遊戲採用倒序開場,主要內容講述的是玩家扮演吉姆在一無所知的陌生星球探索、開拓資源的故事。

遊戲過程中不停穿插主人公和其妻子(PS.他老婆真漂亮,跟頭發鬍子連著臉一起長成一個獅子鬃毛型的主角一對比簡直就是科幻版的美女與野獸)的對話,對比之下更加反應出了主人公在異星探索的孤獨感。

遊戲畫面

遊戲畫面還算過得去,前面也說過該作用的並非卡婊自家的MT Framawork引擎而是採用了常見的虛幻3,因此遊戲畫面風格大家都懂的(遊戲開場非常像《絕命異次元3》,而我在當初寫《絕命異次元3》的評測中也提到過死亡空間3像《失落的星球》)。

整體畫面很一般,貼圖和建模都比較粗糙,山崖的皺褶起伏也表現的不太自然。主機版的解析度也不高,過場動畫也沒有太大提升。遊戲場景不是白雪皚皚的荒原就是烏漆抹黑的洞穴。遊戲中由於荒原上經常掛起大風,造成一片霧氣彌漫的感覺,可視度很低,而且遊戲中的細節處理很挫,在雪地上走路或者摸爬滾打的時候連個痕跡都不留,不過倒是有濺起的雪霧。

室外場景中的光源處理比較不錯,不過遊戲中很少見到有晴朗的天氣倒是真的。經過一個險象環生的洞穴後來到廢棄的基地,美麗的夕陽再一次讓玩家暫時忘卻剛剛經歷的生死一線,去好好品味這個詭異星球下的瑰麗景色。當然光影效果也不僅僅表現在環境的刻畫,在戰鬥時爆炸和槍械噴射出的火花和煙霧也非常真實。

特別是在黑暗的洞穴中,射擊時的火星四濺,讓饕餮到無腦的子彈風暴全部傾瀉到惡心的怪物身上去吧!

怪物模型方面做的也很粗糙,拉近一看,一團馬賽克,打爆後週遭隨處散落著屍體殘骸和T能源火光。不過遊戲中的機甲倒是很有氣勢,人物的盔甲方面精細度也不錯,細節處理上明顯比其他地方更加用心。

物理特效方面也很出色,對怪物不同部位的弱點進行攻擊後能看到不同的受力反饋。激烈戰鬥時,特別是在暴風雪到來時進行戰鬥掉幀嚴重,非常不爽。在基地有個小細節我印象深刻,就是主人公在穿過布或軟塑料遮蓋的門時,會腦袋前傾頂開。

總結:整體畫面水平不高,場景重復單調,細節較差,唯一優點就是機甲和光影效果。

遊戲音樂和音效

遊戲BGM比較單調,乘坐機甲時倒是有很多音樂可供選擇欣賞。配音方面也沒有太大亮點,不過男主人公的老婆聲線比較有特點,屬於那種御姐型的有點沙啞有點低沉的聲音,特別是在過場中和男主人公通話時那句「miss you」非常有感覺,看得出帶有感情在里面了。

聲效方面同樣亮點不大,槍聲就是突突突,啪啪啪,噠噠噠,主人公踩在積雪上的腳步聲和怪物的嘶吼、腳步聲處理的不錯,特別是在山洞中時,周圍一片寂靜,只能聽見你自己的腳步聲,此時突然傳來怪物的嘶吼和跑步的聲音,但是你圍觀四周卻看不到他們的身影,此時是不是有種《絕命異次元》的感覺呢?

總結:御姐的聲音真是魅力滿滿呢~

遊戲操作

總結:遊戲為第三人稱越肩視角,操作也同大部分TPS相同,不過本作的掩體系統其實用處不大,因為不同於戰爭機器這種,都是主人公一行人和獸人在掩體間的對射,本作的怪物可以直接越過掩體向你進行攻擊,或者進行拋物線投射,專門克制萬年蹲B。

當然,LP系列一向是「閃避敵人攻擊——等待敵人出現硬直——攻擊弱點」的戰鬥方式,因此這個掩體系統可有可無。遊戲取消跳躍改為閃避,閃避功能非常實在,躲避范圍大,無敵時間長,可以連續閃避,對付boss效果槓槓的。

因此我在玩的時候一直有種ACT而非TPS的感覺。進入UTILITY RIG機甲後變為第一人稱視角,操作感不錯,移動速度雖然不快,但是那種睥睨天下的氣勢和揮動手臂的重量感很棒,特別是捏起怪物鑽動他們的弱點,機甲外部防護罩上濺滿橙色液體時那種感覺爽爆了!

最後吐槽下遊戲中的QTE,採用多段QTE的方式,而且先是瘋狂按鍵,然後就是推動搖杆瞄準弱點,在隨後按下一個鍵,過程中只要摁錯就得從頭開始……還有奔跑操作,好好的按住閃避鍵奔跑的TPS經典方式不用,非要學FPS的按下類比搖杆進行奔跑,這是要磨掉大拇指的節奏嗎?

要知道遊戲中特別是在boss戰時,需要不停繞圈奔跑,這樣操作對大拇指損傷非常要命。最後是攀爬系統,只對部分地區有效,而且有時候鉤鎖射出後勾住的位置一看就是懸空的……

總結:遊戲中的主角機動性不高,動作還有點生硬,所幸射擊手感不錯,操作機甲的感覺也很棒。遊戲中的準星能把當前彈匣的彈藥量顯示出來,不錯~

遊戲風格和系統

真的要好好吐槽下這個遊戲風格,將之前LP系列的爽快感和精髓全部打破,前兩代屬於「半開放式、以探索收集資源為基礎、街機關卡式」的遊戲體驗。

到了3代變成了一個慢吞吞的RPG遊戲,「基地接任務——外出跑地圖完成任務——回基地交任務後繼續接任務——循環」,人物對話過程不可跳過,從基地出去進行任務完成任務回基地時必須反復走一遍很長的通道,任務也是繁瑣無趣,就是殺怪找人開機關修理電站等。

基地中可以購買槍械和對槍械、機甲進行升級(用T能源購買),前期只有很少的幾種武器,hunting knife,shotgun,assault rifle,hunting rifle。可升級選項也很少。

機甲系統,由於本作為前傳,因此主人公駕駛的是UTILITY RIG鑽探機而非VS戰鬥機甲,暫時武器只有鑽頭和爪子,沒有重火力武器。

沒有升級的機甲是個脆皮,被敵人撞幾下就壞,但是其能自動修復。而且UTILITY RIG還兼具地圖雷達功能,在離開UTILITY RIG一定范圍後失去地圖功能。

戰鬥時,取消生命值為能量總量改為現在主流的中槍後紅屏,能量在殺死敵人後獲得。有個小細節要注意,很多人抱怨說可攜帶彈藥數太少,彈藥補給箱更少的可憐,你們一定沒有注意UTILITY RIG腿部有個補充彈藥的地方……

收集系統為音頻文件和文本文件,沒有亮點。

總結:對於這個變化較大的遊戲核心方式,不知道你們能不能接受……

來源:3DMGAME