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《馬克思佩恩3》詳細評測:舞一曲華麗的「子彈探戈」

一.個人心情

幾年前當我打穿《馬克思·佩恩2》的時候,我一直在感慨為什麼小馬哥命途如此多舛,倒霉指數堪比萬年死神小學生的小馬哥(小學生至少還開了後宮,而小馬哥的註定孤獨一生)失去了妻子、孩子、信任的同伴、紅顏知己,經歷了數不清的陷害、背叛、捲入陰謀、甚至還有不得不面對手刃同袍的狀況……

歷經3年多的跳票後,闊別八年之久的馬叔終於回來了,面對著遊戲中那個一臉老相的「布魯斯·威利」,螢幕這邊的我們是不是也在感慨歲月匆匆物是人非呢?或許,這也是馬叔的命運吧,就像MGS中的Snake,活下去的唯一目的就是為了獲得自我救贖……

二.遊戲簡介

《馬克思·佩恩3》跟前作相比有很大的區別。在解決掉二代那個令人深惡痛絕的紐約黑幫富二代之後,馬叔經朋友Passos的介紹,來到巴西聖保羅擔任富商Rodrigo Branco的私人保鏢。

遊戲不再是紐約那些破舊的公寓和陰暗的人行道,取而代之的是充滿異域熱帶風情的環境、熱情如火的巴西女郎,以及上流社會的紙醉金迷,燈紅酒綠。

不過顯然製作組不會讓馬叔在這里安安穩穩的混退休金,序章一開始,在富商Branco舉辦的上流人士雞尾酒舞會上,一群全副武裝的犯罪分子劫持了馬叔的僱主和他的腦殘拜金妻子Fabiana,隨後的事件更是一步步將馬克思引入一個更加險惡的環境……

三.遊戲畫面

《馬克思·佩恩3》採用Rockstar的RAGE引擎(並非id的RAGE,而是Rockstar Advanced Game Engine)打造,同時採用Euphoria引擎控制遊戲內角色擬真這樣的雙引擎渲染模式。

Rockstar旗下的代表作如《俠盜獵車手4》、《黑色洛城》、《碧血狂殺》等著名遊戲都是使用該引擎製作。RAGE引擎的最大優點在於世界地圖流緩沖技術、復雜人工智慧管理、天氣特效、快速網絡代碼與眾多遊戲方式。

因此我們在《馬克思·佩恩3》中同樣可以很明顯的看出,雖然並非開放沙盒式遊戲,但是遊戲中擁有一個龐大的虛擬城市空間。玩家控制馬叔可以在遊戲的同時好好欣賞聖保羅的美景。

遊戲中大部分場景都是製作組親身至聖保羅原地取景,保留了大量原汁原味的美麗景觀。

遊戲整體畫面不錯,動態光影效果和大量投射光完美打造出了一個真實的聖保羅。

特別是第一章的夜總會,霓虹燈的交映讓玩家瞬間誤以為這不只是一部遊戲,而是一場真實的電影場景。遊戲初始關卡陽光明亮而不刺眼。整體色調鮮艷飽滿,光影效果非常真實,火光和爆炸效果讓人驚訝。

馬叔在移動過程中能在場景環境中投射出動態的、柔和的模糊陰影,靜態光源(自然光)和動態陰影(爆炸光效)完美交互。整個遊戲中場景的層次感,真實感相當優秀。大量動態模糊效果的運用讓遊戲充滿張力。

遊戲細節部分同樣出色,子彈命中軀體上身上殘留的彈孔,衣服上的斑斑血跡,激烈槍戰時桌子上飛舞的紙張和四濺的玻璃碎片讓玩家印象深刻。

不過白璧微瑕的地方在於人物模型的衣服和毛發比較粗糙,馬叔的西裝缺乏質感,跌落水池西裝全部浸濕後的效果比較失真。

Fabiana的頭發則給人一種亂糟糟的雞窩感,這是一個巨富之妻該有的發質嗎?

拜《黑色洛城》成功的面部捕捉技術所賜,《馬克思·佩恩3》同樣成功運用了此項技術。

遊戲中玩家可以清楚的看到馬叔用酒精麻醉自己的痛苦和迷茫,Rodrigo Branco和他的妻子被挾持為人質時的驚恐和不知所措,Marcelo在夜總會獵艷時的張狂,敵人開始時的囂張和行將就木時的絕望等不同表情,栩栩如生過目難忘。

同時在RAGE引擎的兼容下,由NaturalMotion公司提供的Euphoria動態動畫引擎——預錄多個動作捕捉數據,再根據實際戰況將最合理的動作輸出到前台——將槍戰中真實的物理碰撞演繹的淋漓盡致。

敵人不同部位受到不同種類威力的槍械擊中後的中彈效果不盡相同來作為影響敵人骨骼動畫的變量。因此Euphoria引擎完美彌補了RAGE引擎中精確物理方面的劣勢。

舉個最直接的例子,在遊戲中馬叔使用招牌式的飛撲動作後,不是像電影中那樣瀟灑的做大量華麗的地板表演,而是會倒在地上進行平躺射擊無法移動,在消滅敵人後才能平緩站立起身,也從某一方面凸顯了馬叔的身體素質每況日下。

游中有大量無縫拼接的即時演算過場動畫(約占一半遊戲體積),這些動畫場景的轉換採用了大量的電影轉場效果:掃描線,曝光過度,多重疊化,漫畫風格的分鏡頭,色差過度,膠片轉換以及利用視覺殘留的不同物體重疊等(以上專業名詞由文學組棍子童鞋友情提供)。

可能剛開始面對如此之多的非常見遊戲效果看上去會覺得有點鬧心,但習慣之後,你會覺得這就是遊戲特色的一部分。各關卡中穿插的劇情過場動畫承襲先前系列特色之一的動態圖像小說畫面,透過即時3D繪圖的角色演出搭配運鏡、特效、獨白、關鍵字、畫格分割等手法,來強化故事劇情演出的張力。

這種大量電影化效果的運用多用於場景之間的切換達到烘托戲劇的主題的目的,而在遊戲中的一切都反映了馬叔性格的變化,強調了他對現實生活的逃避情緒。

同時遊戲中每次戰鬥過後都能聽到大段大段的馬叔內心獨白,這些話語中透露出馬叔對資本主義腐朽墮落文化的厭惡和對那個富商腦殘妻子的深深鄙視。雖然過場動畫無法跳過,給玩家一種廣告中插播電視劇的感覺。

關於這一點只能說仁者智者,其實對於有一定英語基礎的玩家來講(以小編渣一般的4級水平為例),大概看懂個劇情應該是毫無壓力的。而且這些動畫以及動畫中馬叔大量的內心獨白對遊戲劇情的理解有很好的彌補作用。

這也正是今後遊戲發展的大趨所向——遊戲電影化。或者從某種意義上來說《馬克思·佩恩3》不再是一部簡簡單單的遊戲,而是一部高容量長時間的互動電影。

從《決勝時刻》系列一直主打的主視角戰爭電影過場的實際效果來看,一些最大程度稀釋電影和遊戲界限的優秀作品往往更能帶動遊戲玩家的投入情緒。而唯一影響玩家體驗的則是語言文化方面的隔閡。

所以對於隔壁剛出的外掛機翻只用呵呵來表示,用如此粗製濫造的翻譯水平反而會更加阻礙玩家對遊戲的理解。

四.遊戲音樂

《馬克思·佩恩3》的遊戲音樂非常優秀,由紐約搖滾樂隊Health包辦打造的電子音震懾人心,令人產生共鳴。根據遊戲場景的變化,背景音樂亦會隨之改變。

僅僅在夜總會那一章中邊聽激烈的電子音樂邊殺人的感覺相當拔群。讓我不由得想起《加勒比海盜》中小鐵匠和伊莉莎白的那段婚禮場景。還有在後面某章開場有段令人印象深刻的rap風格的歌曲,非常帶感。

另外,主角馬克思的配音演員是曾在《馬克思·佩恩》和《馬克思·佩恩2》中為小馬哥配音的James McCaffery,想必大家也會非常熟悉。

不過遊戲中槍械的射擊音效似乎沒有太大亮點,也可能是背景音樂本身蓋過了槍械的射擊效果,雖然遊戲中槍械種類很多,但射擊音效感覺區別不大。

五.遊戲操作

作為一款TPS,遊戲中採用了最常見的掩體系統,不過不同於其他TPS的地方在於你不能當萬年蹲坑回血黨,遊戲時刻強調那種馬叔穿梭於槍林彈雨之間的刺激感和緊張程度,當你原地龜縮玩猥瑣的時候,你會發現敵人已經偷偷包圍過來將你「圍剿」。

《馬克思·佩恩3》傳承了前代經典的子彈時間,發動後時間流逝會變得非常緩慢,同時玩家可以決定子彈的飛行方向,配上Euphoria引擎優秀的物理效果,瞄準敵人不同要害部位後會出現各種讓人大呼過癮的中彈效果。

另外子彈時間過程中,手雷,火箭彈等全部可以打爆。另外,在一些特殊的動作演出場面時會自動發動子彈時間,這種遊戲預先設定媒體互動程劃分總體范圍、玩家最終決定走向的「連結蒙太奇」過程進一步突出了遊戲電影化的進程。

新增加的「飛身射擊」系統施展後,馬叔會朝側方飛撲同時朝360度各個方向射擊,在尚未著地之前都會處於子彈時間狀態,因此可以充分利用這個特性對敵人展開突擊。

不過要注意的是前文提到過著地後馬叔會呈現平躺或臥倒狀態,雖然還是可以朝360度各個方向射擊,但是在未起身前是不能移動的。

遊戲還有近戰系統,靠近敵人後馬叔可以施展貼身肉搏的格鬥招式來打倒敵人。當敵人被打暈,可以施展處決射擊——在慢動作中連開N槍射殺敵人。

六.遊戲風格和系統

遊戲地圖場景雖然龐大,但還是線性遊戲流程,沒有R星其他遊戲的高自由度。遊戲風格偏向黑色硬朗的成人化方向,在遊戲中可使用的武器種類非常之多,但玩家一次最多隻能攜帶兩把單手武器和一把雙手武器。

如果選擇雙持武器,那麼就必須放棄掉火力強大的重型武器。這方面的設置是一如既往的簡單明了。

與現今主流FPS/TPS的不同之處為,遊戲不再採用自動回血的設定,而是一種類似血量的模式。

在螢幕右下角的人形圖案中紅色部份越多表示傷得越重,人形中央的數字是止痛藥(Pain Killer)的殘存量(下方數字為彈藥量,右方為子彈時間計量槽)。當馬叔受傷時會不斷累積紅色部分,一旦損傷累積超過極限范圍,馬克思就會死亡。

而降低損傷的方法就是系列玩家熟悉的「止痛藥」。遊戲關卡中有許多地方會遺留止痛藥可以拿取,像是醫務室、牆壁上的急救箱等。

不過疼痛值爆表時倒也不會立刻死亡,當疼痛值爆表的瞬間,畫面會變為褐色調,給玩家一小段緩沖的子彈時間,此時只要瞄準最後擊中自己的敵人並將之擊斃,馬克思就會自動服用止痛藥降低疼痛值免於死亡。

不過此模式只會在身上還有止痛藥時發動,如果止痛藥用光的話,疼痛值一爆表馬克思就會立刻倒地死亡,沒有挽救餘地。

七.結語

遊戲的英文名為「Max Payne」,直觀意譯為「極度痛苦」,一個非常明顯的事實就是《馬克思·佩恩3》是一部「黑色基調的自我救贖」遊戲,親情友情愛情這些對於馬叔來講都是浮雲,遊戲的最後,馬叔在拯救別人的同時也拯救了自己的靈魂,戒掉酒癮的他開始了新的生活。

祝馬叔一路走好。

圖文:3DM文學組——蛋卷貓 文學指導:半神巫妖

來源:3DMGAME