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《黑暗靈魂受死版》詳細評測:廢寢忘食,或是嗤之以鼻?

這篇評測原來的標題是「為玩過多款ARPG對遊戲有較深刻理解有耐心肯思考善鑽研有基本動作遊戲熟練度不會太在意畫面的傳統核心向資深遊戲迷量身定製的ARPG佳作——黑暗靈魂」。

換句話說,這款遊戲的指向性非常明顯,有玩家會在N周目後仍然回味無窮,有玩家會因為一上來找不到鐵門,被不死院boss敲死而怒刪遊戲。這款遊戲沒有少女mod,沒有強大的主角,沒有五顏六色閃閃發光的盔甲,只有真實的戰鬥。

因為這種特點,它註定會引起許多與遊戲本身無關的口水,事實上,回溯到去年年末,上古卷軸5(11月)在發售後就馬上被拿來黑暗靈魂(9月)進行比較,成為媒體炒作的焦點,例如IGN被廣泛轉載的《黑暗靈魂能把天際爆出翔的五大理由》。

不過當時因為黑暗靈魂僅有主機版,而未能引起PC遊戲玩家的注意。時至今日,因為近10萬玩家的聯名請願,我們終於得以在電腦上玩到這款主機定製遊戲。過時的畫面、極高的難度、別扭的操作……

這些會是那些電腦螢幕前的玩家可能產生的反應嗎?所以,不如開門見山。我們得知道,黑暗靈魂是一款大部分玩家無法接受的卻又不可多得的ARPG佳作。

失敗的移植

這是一個與遊戲無關的話題,然而它的問題已經大到必須單獨拿來說說。這種遊戲開發計劃外的移植,與有些有多平台版的遊戲不同,開發商往往總是敷衍了事,主機定製遊戲到PC上來總顯得十分勉強。

盡管PC版自帶DLC,增加了一些新要素,算是給PC玩家的福利,但是操作、UI不為PC硬體考慮,畫面未經過改良並且鎖幀,遊戲可設置選項簡陋至極……很不幸,這些移植會產生的毛病,黑暗靈魂受死版全占盡了。

遊戲實際截圖這里只放幾張,我知道每多一張截圖,什麼「畫面不如上古卷軸4」這樣的評論就會多一條。建議各位玩家准備一個手把通關這款遊戲,因為使用鍵盤有可能會把遊戲固定的Very Hard(非常困難)難度變成Beat The Shit Out(爆出翔)難度。

如果沒有手把也不要用滑鼠來進行遊戲,滑鼠靈敏度像抽風,體驗就像惡靈古堡4的滑鼠修正檔一般糟糕。即使已經做好萬全准備,一週目也得做好死上千遍的准備。遊戲流程中很有可能出現你上論壇去求救也沒辦法、只能靠磨練自己的技術才能解決的問題。

有人將黑暗靈魂與掌機上的難度向動作遊戲怪物虐人相對比,認為前者沒有後者的爽快度,同時難度還要高上幾分。

玩一個遊戲何必這麼糾結?因為可以很負責任的說,如果能跳過這些部分,也許玩家能獲得難得在一般遊戲找到、前所未有的遊戲體驗。

成功的難度

遊戲之中最動人心魄的體驗是,你做為一個不堪一擊的不死人,利用無數次戰死得到的經驗,躲過可怕的攻擊,戰勝強大的敵人,從陰暗潮濕的地牢鑽出來終於見到了久違的陽光……

好吧,這只是個打個美好的比方,大部分時間你都得穿滿身灰的鎧甲,不停的敲砍射骯髒的怪物,並且哪怕一隻蘑菇都能一招致命。真正讓我覺得奇怪的是,有驚無險的把怪物幹掉(可能得先死幾次),如此簡單的成就感我很久沒有在其他遊戲找到了。

從篝火講起,它就是存檔點。從這里出發,你將面對無數能輕松秒人的怪物。通過擊殺怪物可以獲得「魂」。「魂」可以理解成一種貨幣,而遊戲中還有更為重要的「人性」需要收集。

你肯定會死,而死亡會掉落「魂」。從篝火處復活以後,只能原路跑到死亡處收集掉落的「魂」,而殺死你的怪物往往還等待在那里繼續迎戰。

熟練的操作,即是戰勝敵人的最可靠的方法,又是遊戲最大的樂趣。你可以閃躲、格擋、輕擊、重擊、腳踢……戰鬥是遊戲最堅實的核心部分,黑暗靈魂堪稱同類遊戲中的佼佼者。

每一招都有實際用處,每一招都能讓玩家感受到寫實般的打擊感,配合上驚心動魄的難度,每次與Boss甚至小怪的戰鬥都會充滿了挑戰。

如果讓我用一個詞來形容黑暗靈魂,那麼便是「扎實」。每次攻擊刀刀入肉(包括敵人的攻擊),戰鬥技巧朴實無華,通過各種方式獲得的人物提升,每一個階段都十分穩定……

盡管它是一款核心向遊戲,但是這個高難度是十分合適的。困難並不代表沒有任何技巧可循,不代表你想盡任何辦法都是被小怪一招秒。合適的高難度即能提供障礙給玩家以挑戰的樂趣,又不完全封死道路。

聯想起今年某款ARPG系列的第三作,宣稱「把你肛到爹娘不認」。無論怎麼改變技能、提升裝備,第四難度都只有被秒,這就是一個關於高難度的經典反例:傻乎乎的提高怪物的血和攻,讓大部分玩家無路可尋,只能感到挫敗感。

這款第三作需要向黑暗靈魂學習的,就是如何調整難度曲線和玩家提升途徑。好像最近它已經意識到了這一點,這便與這篇評測無關了。有關遊戲的具體細節就言盡於此。

一款遊戲所能引發的爭議

黑暗靈魂似乎不小心引起了不同玩家群的互相仇視:核心玩家和快餐玩家,PC玩家和主機玩家,RPG玩家和ACT玩家,喜歡華麗的玩家和喜歡樸素的玩家……或者說,網絡上大家本來就喜歡互相仇視,恨不得肛死對方。每個想說點什麼的人,只是需要一個由頭而已。

上古卷軸5和黑暗靈魂可比性很小,可是這也不妨礙別人拿來比。兩款遊戲的側重點完全不同,一個是沙盒探索向,一個是核心動作向。黑暗靈魂因為沒有雙馬尾蘿莉、大胸脯御姐mod被噴,實在是冤枉。

而銷量即能說成大眾歡迎,也能說成小眾經典。不同口味的玩家,非要爭出點高下的話,便會沒完沒了。不過也不能指望所有人平和相待,這些矛盾都是天然不可調和的。這些話也已經說過很多遍了。

這次我想聯系黑暗靈魂,提出一個更朴實的想法:先不談論對錯高下、怒刪點什麼,遊戲到最後還是玩家自己來玩。與其向別人浪費口舌,不如關心自己最實際的感受。

個人觀點以及實際感受

上手以後,黑暗靈魂給了我當年玩暗黑1時的感覺。這兩款遊戲基本上沒有共同點(除開都挺黑的),卻在不同的年代帶給了我相同的感受:濃厚純正的ARPG體驗。剔除了一切華而不實的元素,簡約不簡單的遊戲機制,我甚至回想到了那些FC年代一招即死,卻回味無窮的經典之作。那時候遊戲的難度在現在看來十分變態,可是為什麼它們能帶給玩家最簡單的遊戲快樂呢?

現在的遊戲,一步步事無巨細的指引玩家,怕你找不到路就給你一堆地圖加指向標,要不然乾脆就自動尋路,怕你掛了就送你點喝不完的藥水與變態裝備,怪物AI基本沒有,玩家只需要意思意思躲兩下,不停的A就行了。所有的玩家都像被溺愛的小孩。坦白說,我很難從這種遊戲找到什麼樂趣。

連上古卷軸5這種大眾向難度(即使是Master)都有人抱怨沒有自動尋路、小地圖玩不下去,那我很難想像他們對黑暗靈魂會怎麼評價。

我不否認電子遊戲是一種娛樂工具,是讓人玩的,可是它還是與一般的娛樂方式有所區別。想要簡單輕松,可以看視頻看小說或者上1024,那些方式基本不用你幹些什麼。玩電腦、打遊戲機還需要你操作呢,多麻煩。

電子遊戲帶來的樂趣類似於體育運動,更直白的說是帶有一些競技性的挑戰。它會有目標,達成這個目標需要本人的努力,因為有障礙所以可能會失敗,而成功會帶來其他娛樂方式沒有的喜悅。

看到各種怒刪黨,我不禁想到這種畫面:哼!桌球球太難了,不玩了。足球跑的累,不玩了。網球打不中球,不玩了……對,只是娛樂而已,沒意思就丟掉很正常。但是有沒有這種可能:只是因為缺乏那麼一丁點耐心,而導致錯過了樂趣呢?

現在的人都喜歡長得好看的小三,畫面華麗且沒有內容的快餐,都是玩完就扔。而真正耐玩的好遊戲就像好老婆,不一定會說多喜歡,不一定非常好看,但你只要和她在一起就會很舒服,而且能在一起過日子。

如果你把嘗試各種電子遊戲當作樂趣,如果你厭倦了花里胡哨的快餐遊戲,如果你認為現在遊戲形式大於內容,如果你認為畫面不是遊戲質量好壞的分界線,如果你認為合適的難度會帶來更多的樂趣並且樂於挑戰,如果你在嘗試了很多遊戲之後感到麻木、想要純粹的體驗。

那麼我得說,黑暗靈魂,這是屬於你的遊戲。

圖文:3DM文學組——光南 文學指導:半神巫妖

來源:3DMGAME