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《黑暗靈魂2》詳細評測:困難重重九分之作

如果你是從FC時代一路走來玩家,那麼你對紅白機上幾款難度極高的遊戲一定難以忘懷——《魔界村》、《洛克人》、《忍者蛙》,這些遊戲難度極高,死亡後對玩家的懲罰極大,而且在當時那個網絡非常不發達的年代,沒有視頻圖文攻略,沒有大神發布過關心得更沒有無限血量金錢彈藥的修改器。

玩家只能靠自己無數次的「嘗試-失敗-再次嘗試-再次失敗-循環-直到成功」的方式去攻克難關,而我們獲得快樂的主要方式也來自於一次又一次的失敗最終戰勝BOSS成功通過關卡後那一瞬間的滿足感。

隨著電子遊戲的發展和技術的進步,遊戲的定義得到了極大的拓展,影響玩家遊戲體驗的要素也隨著豐富起來,真實的畫面,動聽的音樂,優秀的故事講述和獨具創意的關卡設計讓電子遊戲似乎在一夜之間就獲得了第九藝術的美名。

而遊戲取悅玩家的途徑也從單一的擊敗敵人通過關卡逐漸變成了代入感極強的聲光體驗。因此早期那些以低容錯率和成就感的原始方法吸引玩家的遊戲也不得不消失在玩家面前,畢竟在現今數量眾多,質量也不算差遊戲中,連續死亡的給玩家的帶來的沮喪感和重頭開始對遊戲流暢度的破壞會讓玩家果斷拋棄而轉投對手懷抱,這也是開發商發行商最不願看到的事情。

不過世事難料,任何領域都有那麼幾個刻意反其道而行最後也能大獲成功的作品。當開發商靠不斷降低遊戲難度提高遊戲體驗的方式去照顧玩家老爺們的心情時,那一兩朵奇葩也就跟著出現了,大家一定知道我所說的就是本次評測的主角——《黑暗靈魂2》。

在此之前先提一下手機平台上兩款作品,一個名叫特技摩托,一個就是最近莫名其妙大火的像素鳥,之所以提到這兩款跟《黑暗靈魂2》類型大相逕庭的遊戲,是因為在截然不同的表面之下三者幾乎一致的遊戲核心機制——喪心病狂的遊戲難度,一旦失敗就要重頭再來的死亡懲罰以及讓玩家一旦沉浸其中便完全停不下來的神奇魔力。

那麼《黑暗靈魂2》的難度在哪里?魅力又在哪里?這款遊戲沒有地圖指引,沒有任務提示,初始時玩家哪怕揮幾次武器就會耗盡體力,連續死亡後不是降低遊戲難度或者像瑪利歐一樣增加人物能力,反而扣光玩家之前辛苦攢下的「金幣」甚至削減玩家的體力上限,你說你之前挨了三刀才死,那麼不好意思,這次你挨兩刀就得跪。

玩家在遊戲中的大部分時間都處於找不到路的,打不死怪,被不同機關各種陰死,被同一個BOSS反復虐殺的階段。在這種極其煎熬糾結虐心抓狂痛苦焦躁的過程中最終取得勝利,這也就是把二十年前遊戲的老套路拿出來,以現代技術加上不太華麗的包裝後重新端上桌面的過程。

不過話說回來,《黑暗靈魂2》到底有多難,難的過挨一下就裸奔,兩下就跪倒的《魔界村》嗎?不然,《黑暗靈魂2》塑造了一個奇幻的世界,你在這個世界中扮演一個死人,依靠自己的探索,收集和戰鬥,一步步努力變強,玩家謹慎的探索環境,觀察敵人的分佈,研究敵人的行動規律,制定不同的戰術打法最終打敗那些看上去似乎無法戰勝的巨大敵人,這也就是這款遊戲的真正魅力所在!

劇情

《黑暗靈魂2》是以頂級的難度和獨特世界觀而廣受歡迎的黑髒話幻動作RPG《黑暗靈魂》續作,由於玩家可以創造自己的分身,在《黑暗靈魂2》的世界中任意闖盪,沒有特定的闖關順序,是款以玩家的歷程創造故事,遊玩成就感相當高的RPG。

本作和前作一樣,各區域地圖全都無接縫相連,可以盡情在其中遊走各處,光是在層疊交錯的復雜立體地圖上行動,就足以體驗到十足的冒險感。除此之外,在探索地圖時出現的怪物皆強度皆非常高且難纏,讓人從中感受那一刻也不得放鬆,極其刺激的戰鬥。

《黑暗靈魂》系列的連線要素特色,就是採用恰到好處的交流溝通系統,讓玩家得以延伸單機遊戲的感覺輕松遊玩;《黑暗靈魂2》連線遊玩方式基本上也是一樣,但改良了部分設定,像是當玩家處在遊魂狀態時,其他玩家也可以闖入,或是在有限時間內,和召喚來的玩家一同奮戰等等。此外,由於架設有專用的遊戲伺服器,實現了更加順暢的遊戲環境。

擊殺其他世界主人的證明

總結:個人玩的是Xbox 360自製版本,在處於死人狀態時被一名玩家入侵,不太清楚是其他盜版玩家還是什麼,反正被我幾刀剁死了……

遊戲畫面

從技術層面上來講,《黑暗靈魂2》的畫面效果只能用非常一般或者低於平均標準來形容,原生解析度額較低,貼圖精度和建模精度也比較模糊,遊戲中隨處可見大團大團的馬賽克,場景貼圖也是一片鋸齒,單看畫面,你絕對想像不到這是一款剛剛推出的新遊戲。

除此之外,主機版的《黑暗靈魂2》雖然沒有太嚴重的掉幀現象,但整體幀率被鎖定為30幀,再加上諸如陷地、懸空、卡牆等大量貼圖錯誤,讓《黑暗靈魂2》給玩家帶來的第一印象實在談不上多棒。

懸空陷地什麼的就不叫個事!

不過從藝術層面上,《黑暗靈魂2》所刻意塑造的藝術氣息和黑暗壓抑的氛圍還是非常有代入感的。

遊戲中形形色色的怪物們猙獰恐怖,Boss們也是個個狂霸酷炫拽。主人公的武器以及盔甲造型獨特,帥氣拉風,多種多樣的道具也獨具韻味,非常符合遊戲設定的奇幻背景。

值得一提的就是遊戲中的光源,雖然《黑暗靈魂2》畫面整體以黑暗壓抑著稱,遊戲過程中伴隨玩家時間最長的就是大家在不同老鼠洞中鑽來鑽去時身邊那濃稠到化不開的一團漆黑。

但重回地面後微頹的夕陽,點燃篝火時起舞的飛星,在黑暗中冒險時身邊那一抹跳動的火把也給這個沉重的帶來一絲溫暖,優秀的動態光源和周圍的環境產生了真實的互動效果,各家凸顯遊戲氛圍。

遊戲音樂

《黑暗靈魂2》沒有什麼太多的BGM,畢竟在這樣一個玩家大部分時間都花在跑地圖,找出路,被怪虐,撿屍體的遊戲中,再婉轉動聽,再清新治癒,再大氣磅礴,再激昂熱血的背景音樂也無法化解玩家們徘徊於摔手把還是砸鍵盤之間的煩躁感。

與之對應的是,遊戲中死亡後的慘叫聲,揮舞武器的破空聲才是遊戲的重中之重。

遊戲操作

《黑暗靈魂2》是一款適合手把操作的遊戲,想必大家還記得當年PC版《黑暗靈魂》鍵鼠操作時那反人類的按鍵設置吧。

因此本作也是更適宜於手把遊戲,當然一個質量上佳,經得起摔砸的手把更加完美。遊戲的打擊感在ARPG中屬於最頂尖的那一階層,不同重量的武器揮舞起來會有不同的僵直時間和打擊判定,重型武器雖然起手速度慢,砍出後僵直也打,但對敵人造成的擊退效果也非常顯著。輕武器與之相反。

遊戲中的手把震動,螢幕晃動也與遊戲相得益彰,讓《黑暗靈魂2》的打擊感真實而不夸張。《黑暗靈魂2》的人物動作更加真實厚重,背刺依然是戰鬥勝利的重點。

遊戲風格和系統

《黑暗靈魂2》遊戲風格同一代一樣,也是以自由度超高的地圖探索和難度超大戰鬥為主,多變的戰鬥方式(新增雙持武器),不同的武器風格,沒有任何地圖指引和任務提示,玩家只需一路用屍體鋪過去就可以了……

不過想要想《暗黑破壞神3》一樣單純靠堆屍體也是不靠譜的,當玩家死亡後會進入不死人狀態,此時最大血上限會降低,而在此時再次死亡的話,血上限會繼續降低,唯一解除方法就是利用人像取回人性變成人類,才能將這個懲罰給移除。

遊戲系統和前作差別不大,遊戲正式開始之前先選擇體型出身和禮物,然後正式開始遊戲。繼承了前作的「契約系統」。遊戲可以選擇締結不同的契約,締結某些契約可以獲得特殊的物品。而要提升契約等級,就要貢獻出該契約主所需求的材料,契約等級越高就能獲得隱藏的物品或者是特殊的能力。

《黑暗靈魂2》同一代的最大變化之處在於篝火初始就具有傳送功能,這讓玩家省去了初始遊戲死亡後大量跑路的過程。同時新增了新的回血方式,使用滴石就可以在短時間內補充一定的血量。但要注意,使用滴石會限制玩家的移動速度,而且滴石補血是慢慢補而不是直接一定量補血。

來源:3DMGAME