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Konami《忍者龜》對育碧《蝙蝠俠》遊戲報告

整個週末就在玩兩張PS2新碟,KONAMI的《忍者龜》和UBI的《蝙蝠俠》。

先說《忍者龜》,新版的人設蠻不錯的,線條洗練剛毅,與以前的設定相比,更硬派,更概念化,符合新世代的審美,新作的標題設計就充分體現出了不同時代的差異,當然,個人而言,我更喜歡過去的設計。

遊戲中的畫面表現不僅僅是卡通渲染這麼簡單,卡通渲染是設計者對畫面風格的設定的外在表現,更多的是反映了目前或未來美術設計領域的一種概念和追求,譬如場景,貼圖基本上都是不明顯的漸變色夾雜簡單紋理,有的根本就是單色平塗,比過場動畫中的BG更概念化,強調結構線條、色塊,忽略細節。這樣的美術風格設定起來很容易,但在製作上會遇到點麻煩,就是概念化的設計很難表達被設計對象的質感,質感表現不准確的世界,無論人物,還是環境,就會缺乏存在感。

Konami《忍者龜》對育碧《蝙蝠俠》遊戲報告

《忍者龜》的畫面實現了這種存在感,充分表現了新的設定,甚至比動畫片做得更好。令人不由欽佩製作人對設計潮流的敏銳捕捉和美工人員優秀的表現能力。順便說一句,過場動畫製作得太粗糙了。

通關一遍,默認的操作設定得非常別扭,打了一半不得不重新設定適合自己習慣的按鍵,打擊感很強。視角基本上沒有什麼大問題,簡單地說,至少遊戲過程中沒有給我造成什麼麻煩。最不滿意的地方就是關卡的設計,缺乏變化,表現單一是最大的問題。別的不說,就和FC上KONAMI的《忍者龜II》和《忍者龜III》比吧,街道、沙灘、金門大橋、下水道、雪地、水上競速、帶機關的和室等等,還有各種技能不同的敵人都給人非常高的滿足度。

這次的《忍者龜》的關卡雖然都是原創的,和全兩作相比差得太遠,走來走去都差不多,地理上的跨度太小了,而且可利用的道具除了汽車、油桶和消防龍頭這些靜態的東西外就沒別的了,不由讓我回想起以前可以打回去的下水道井蓋、停車場的路標等等。雖然在遊戲的後半段,比如有機關的和室有點前作的影子,但設計得不夠精妙,固定視角也產生了一些問題。

Konami《忍者龜》對育碧《蝙蝠俠》遊戲報告

音效不錯,但音樂給人的印象不深,直到最後一大關的音樂才有點熱血沸騰的感覺。FC版的音樂可是直到現在都還有印象啊。

遊戲提供了雙人模式,現在的動作遊戲很少能兩個人一起玩的,懷念啊!雙人清版感覺很不一樣,爽快度大幅度提升,主要是熱鬧了,normal難度下,敵人的數量和強度與單人模式相比似乎都沒有增加。不管怎麼說,有雙打就大滿足啦!

可以說,FC上的《忍者龜》要比現在的作品擁有更多有趣的要素,我的極端想法,如果本作僅僅整合一下前兩作的遊戲系統和關卡,可能可玩性要比現在更高。很明顯,這一作《忍者龜》在畫面表現上應該是花了不少功夫的,關卡設計雖然做得蠻努力,但表現實在不怎麼樣,只能算是soso了。相反,GBA上的《忍者龜》新作倒是讓我找到了以前作品的感覺。

再來說說《蝙蝠俠》,畫面與《忍者龜》同樣,也是採用了卡通渲染,但只能算是那種最大路的表現,這還不是最主要的問題,關鍵在於氣氛的營造,《蝙蝠俠》骨子里那種深沉、壓抑的世界觀表現不足,把主角和標題換掉,立刻就成了另外一個遊戲。拿同名系列電影打個比方,這一作《蝙蝠俠》就是《蝙蝠俠與羅賓》,原作的精髓沒有了。回頭看看FC上的《蝙蝠俠》,人設、色彩的運用,無不體現了作品世界的沉重,豐富的道具設定和精妙的關卡設計,質量都非常高。而PS2的《蝙蝠俠》實在是差得太遠了。

Konami《忍者龜》對育碧《蝙蝠俠》遊戲報告

遊戲的系統可以說是《魔戒2雙塔》的簡化版,去掉了人物的成長,通過積累點數來購買新的技能。而這些技能給人的感覺並不是必須的,我一直認為,在ACT遊戲中,人物的某種技能應該用來解決某種特殊敵人的,技能的設定應該是與關卡、敵人種類的設定息息相關。然而《蝙蝠俠》給人的感覺只是在收集技能,不像《魔戒2雙塔》那樣在某些特定情況下使用某些技能可以解圍,新招在遊戲過程中可有可無,用不用都無所謂。不過,遊戲中敵人會變身的設計和任務的時間限制提升了難度,讓人覺得有點意思,但敵人的種類少,無策略意義的組合,降低了挑戰的熱情。

Konami《忍者龜》對育碧《蝙蝠俠》遊戲報告

《蝙蝠俠》同樣也提供了雙人玩的模式,還沒有時間嘗試,但雙人玩或許會讓一款很平庸的ACT變得有點意思,畢竟這個時代提供雙人同樂的動作遊戲太少了。

兩個遊戲存在的共同問題是,缺乏節奏感,遊戲流程很平緩,《蝙蝠俠》更差一些。無法令人手心冒汗的動作遊戲實在是不怎麼令人興奮啊!

最後,推薦大家玩一下GBA版的《忍者龜》,動作設計和關卡設計絕對要比PS2版高明!週末收的THQ的《摩登原始人》也不錯,可以買來玩玩的!

來源:3DMGAME