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《決勝時刻》匹配機制解釋:以延遲為主 水平設備為輔

競技類FPS遊戲通常採用以技術為標準的匹配系統(SBMM),該系統一直以來備受FPS玩家的批評。《決勝時刻》系列也不例外,特別是動視在提出了一項專利之後。

《決勝時刻》匹配機制解釋:以延遲為主 水平設備為輔

此前動視提交的專利透露了動視的許多計劃,包括名為“EOMM”的系統,該系統旨在通過匹配來讓新手玩家更輕松,讓老手玩家面臨更具挑戰性的遊戲,以延長他們的遊戲時間。此外,該專利還提到給購買了皮膚的玩家一些隱形的增強,以鼓勵他們和其他玩家進行遊戲內的微交易。

《決勝時刻》匹配機制解釋:以延遲為主 水平設備為輔

面對這些指控,動視否認了相關的內容。在一月份,公司公開了遊戲匹配機制的一些信息,稱遊戲匹配的關鍵因素是Ping,即玩家的網絡延遲。不過,許多玩家對這些解釋並不滿意,因為相關文檔中的措辭非常模糊,具有雙關語的嫌疑。最近,動視發布了一份長達19頁的白皮書,對此進行了進一步的解釋。

在白皮書中,動視解釋稱,對於Ping而言,匹配和組成對戰房間的最重要數據是“Delta Ping”,即玩家與最佳伺服器之間的延遲差異。雖然玩家可能會被匹配到距離他們最近的伺服器,但動視表示,這可能會導致在凌晨或不熱門玩法中等待時間過長。

《決勝時刻》匹配機制解釋:以延遲為主 水平設備為輔

因此,他們採用了復雜的匹配算法,以平衡延遲和其他因素,包括玩家的技術水平、平台和輸入設備等,並盡可能縮短等待時間。

動視表示,《決勝時刻》採用了一種稱為“退避”的機制來處理這個問題。簡單來說,玩家等待匹配的時間越長,遊戲在其他匹配要素上就越靈活,匹配范圍也就越廣。“Delta Ping”有一個閾值,當玩家等待時間過長時,這個閾值也會相應增加。

《決勝時刻》匹配機制解釋:以延遲為主 水平設備為輔

不過最終這個閾值也有上限,高於該閾值上限玩家將無法匹配。動視指出,在北美等遊戲熱門地區,這個上限較低,但在非洲等地區上限則較高,因為這些地區在某個時間點同時在線的玩家並不多。

來源:遊俠網