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《信號》:步步驚心的基地逃生之旅

作者:游信鑒賞團 hjxy01

如果說有哪一款遊戲比《蔑視》的開發經歷更為曲折,那麼大概於同一年(2014)立項的《信號》(Signalis)大概可以算其中之一,這款遊戲不僅同樣經歷了8年的曲折開發歷程,還先後經歷了數次大規模的推翻重做——如果說《蔑視》只是把初創的戰鬥玩法改為了探索解謎為重心的話,《信號》則是直接脫胎換骨由一個橫版卷軸視角的Demo變成了3D俯視角的遊戲版本。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

這款遊戲由德國獨立遊戲工作室Rose-engine開發,不同於《蔑視》工作室對於H.R.吉格《異形》藝術設定的精準還原引起的關注,Rose-engine僅僅由兩位名不見經傳的從業員工Yuri Stern 和 Barbara Wittmann組成,此前兩人分別供職於Ascend(一個關於損失的短平台遊戲)和Coffin Consulting(另一個以重力操縱為特色的平台遊戲)。然後在一次獨立遊戲展上,他們被日後聲名大噪的《孤獨的倖存者》(The lone survivor)深深打動,兩人也想要做一款這樣的橫版驚悚冒險遊戲,去致敬他們的遊戲童年由《惡靈古堡》、《沉默之丘》和《潛龍諜影》所構建的那一個黑暗、邪惡、神秘但又讓人慾罷不能的冒險世界。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

然而理想是豐滿的,現實是骨感的。開發過程遭遇了諸多波折,包括了技術與經驗的欠缺,流行遊戲類型的演變等等——《沉默之丘》的IP被科樂美放棄,《惡靈古堡》也逐漸RPG化,這種恐怖生存冒險類型的遊戲已經不再吃香,兩人也在不斷的調整自己的創作理念。不過讓人印象深刻的像素美術風格、斯坦利庫布里克和大衛林奇式的驚悚恐怖風格與和早期《惡靈古堡》相似的核心玩法都得到了保留。那麼歷經千帆以後,這款遊戲是像《蔑視》一樣力不從心,還是能保留製作人的初心呢?在接下來的內容中,讓我來帶大家一探究竟。

孤獨醒來的人造人技工鵲

《信號》是一款著力於打造「沉浸式模擬」體驗的遊戲,這個詞我們最早是用來形容Arkane工作室的作品,比如《羞辱》、《掠食》或者《死亡循環》,它們的特徵在於盡可能的降低UI或者其他「外部信息」的存在感,對於某些在這方面做到極致的遊戲而言,甚至取消掉語言、文字甚至是菜單來增強這種「沉浸感」。某種意義上,這種沉浸式模擬也是恐怖遊戲最需要具備的要素之一(前段時間的《蔑視》同樣是專注於製造這樣的氣氛),需要的就是模糊玩家與遊戲世界的邊界,從而製造更加讓人難忘的驚悚體驗。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

在《信號》中,我們在開始界面看到了一顆碩大的眼睛,然後隨著我們滑鼠的移動,眼珠也會轉動到對應的方向——在這樣一種詭異而不安的氛圍中,沒有任何介紹性的故事演出,遊戲直接拉開了帷幕我們扮演的是一名名為「鵲」的人造人飛船維修工,從冷凍艙中醒來的鵲,發現整個飛船已經變成了一艘「死船」,大量的閥門損壞無法開啟、除了她以外沒有任何生還者的痕跡、地板上有著不詳的拖行血跡,而從窗戶中往外看,會發現墜毀在了一個冰天雪地的世界里,那麼到底是發生了什麼,導致了這樣一出慘劇的發生呢?

鵲在經歷了一個復雜的解謎過程後得以從飛船中逃出生天,但這僅僅才是噩夢的開始,遠方有一處多層的底下研究基地,鵲不知道為什麼要去向那里,但其中混雜的記憶不斷向鵲襲來,把她引導到了基地的入口,而真正的地獄才剛剛開始……

相對簡單的解謎玩法

在遊戲玩法上,《信號》非常忠於老式《惡靈古堡》的玩法,那就是以「箱庭式地圖」的探索作為核心完成關卡設計——最終的目標在於前往目的地,但這個過程絕對不會一帆風順,在這個過程中需要完成困難的謎題、找到關鍵的鑰匙、摸清可能行進的路線與建築的結構、避開那些危險而致命的敵人,以及最大化的利用有限的物資,來完成上述的全過程。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

在《信號》序章的內容中並沒有安排需要戰鬥的敵人,玩家可以在相對輕松的狀態下完成對地圖的探索,去思考謎題的解法,同時也完成了一個類似於教學的內容——序章的目標是獲得可以外出的權限磁卡,玩家一開始就可以在左舷的艙室發現外出的艙口和太空衣。接下來就是尋找「被鎖住的目標」——很快能夠鎖定的是在船尾的密碼鎖,然後在駕駛室可以發現一張照片,我們通過物品欄中的「旋轉」功能即可發現背後的提示,然後根據提示完成按鍵即可解開謎題,得以離開飛船。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

如果把其中的要素完成提取的話,那麼可以得出,遊戲的目標就是(1)發現「障礙」——這些無法打開的保險箱、無法開啟的門、無法啟動的機關等會在小地圖上用紅色作為標識;(2)尋找線索;(3)解開謎題獲得解題答案。遊戲中大量的使用了「保險箱密碼」和「門鑰匙」作為關卡區域隔絕的設計手段,玩起來有點密室逃脫的感覺。不過整體上謎題並不困難,以遊戲中相對復雜的「電梯門禁卡」為例

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

在這個謎題中玩家並沒有辦法直接獲取到開啟電梯的門禁卡,但我們很快可以拾取到「空白門禁卡」,並且能在存檔點(和《惡靈古堡》的列印機類似,是一台可存檔的PC,並且會在存檔時播放一段極其驚悚的音樂)上方的房間里發現打孔機,那麼毫無疑問,我們接下來的目標就是找到正確的「打孔圖案」。而這個謎底也並不遙遠在附近的X光檢測室里我們可以發現數件已經放入其中的物體,進行透視檢測後很容易就可以發現謎底的圖案,然後完成一個「一筆畫」的簡單解謎,即可獲得正確的門禁卡圖案。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

在整體謎題難度並不太高的情況下,本作的解謎特色大概體現在「電台解謎」,這大概也是標題「信號」的來源——遊戲中存在很多頻段可以獲取信息,然後部分劇情與解謎線索都會以頻道信息的形式來呈現。

彈藥不足與格子危機的《惡靈古堡》式魅力

《信號》非常忠實的還原了《惡靈古堡》的很多遊戲設定,那就是「一切的恐懼都源於彈藥不足,還有存檔點不夠」。除了那個幾乎是一毛一樣的「安全屋+存檔點+儲物箱(不同安全屋的儲物箱是通用的)」設置以外,還有著緩慢但致命的喪屍類敵人、極其有限的物品欄和道具組合的設定(在序章中就有膠帶+碎裂的ID卡=完成的ID卡)、用顏色代表的健康狀態(綠色滿血、黃色受傷、紅色瀕死)等,如果說解謎本身並不困難的話,那麼在敵人脅迫下完成的解謎與探索,就大幅提升了本作的遊戲體驗。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

雖然在氛圍營造上,俯視角像素風格有不錯的表現(一種老電視一樣的模糊感),不過無論是視覺效果(立體感相當不明顯)還是在實際的操作空間上,《信號》都因為這種表現方式由很大的限制——遊戲中的敵人攻擊時我們很難通過操作完成迴避,在房間的設計上也沒有知道多少迂迴的空間(畢竟不是真3D),所以遊戲中的敵人,如果不選擇降低擊倒,還是會確實的帶來血量方面的壓力。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

遊戲中雖然有武器可以反抗,但手槍的威力太小、散彈槍的彈藥又太有限,因此類似於老版惡靈古堡,對於可以潛行繞過的敵人,或者不會反復路過的區域,完全可以無視敵人跑酷,或者用血量來換取「買路錢」。遊戲中玩家從頭到尾只有6個格子,這個設計感覺是有點矯枉過正了,因為遊戲同樣類似於前幾作的《惡靈古堡》,彈藥和武器都要占據格子——遊戲中包含了3種槍械和3種彈藥,等於直接是可以占滿了,除此以外還有電擊槍(群體擊暈,最多疊加4件)和各種類型的治療品(治療藥物分大中小還分快慢實在是有點腦溢血),而除了武器與補給品以外,我們還需要用到各種門禁卡,以及其他一些相關的任務用品。

《信號》步步驚心的基地逃生之旅

《惡靈古堡》系列雖然一開始也是格子非常緊張,不過隨著遊戲的進展和可用物品的增多,還是會逐步的增加玩家的物品儲量,所以如果說早期的《惡靈古堡》格子危機主要來自於敵人給與的壓迫感的話,那麼《信號》中的格子危機其實更多的是源於遊戲給與玩家的背包實在是太小了,大概唯一的作用是太小的背包會讓頻繁前往安全屋成為必須,這樣不會因為忘記存檔(然後掛掉)丟失太多的進度。

值得一試的老式恐怖冒險體驗

總體而言,《信號》在追求「復古」上可能稍微有點矯枉過正,無論是在操作的繁瑣程度上(尤其是對於手把而言),還是通過背包空間和有限的物資等設計對於玩家的限制上都有一些過於「守舊」,從而降低了遊玩過程中的爽快感,增加了不少無意義反復跑路的時間。除此以外遊戲的謎題設計相對偏簡單,不過整體氛圍的出色營造、引人入勝的故事情節與精美的像素藝術,都讓這樣一個老式的恐怖冒險遊戲有更好的體驗,對於喜好《惡靈古堡RE2》這種風格遊戲的玩家來說,本作也絕對是值得一試的作品。

《信號》:步步驚心的基地逃生之旅

來源:機核