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《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

「如果不做長發的話,開發時間能夠縮短一年。盡管心懷不安,但我們還是不肯妥協」。

一本正經地說出上述話語的,正是即將於 2024 年 4 月 26 日在 PS5 平台發售的《劍星》。這也是以製作《勝利女神妮姬》等作品而聞名的 SHIFT UP 工作室開發的動作冒險遊戲最新作。

在距離遊戲發售還有一個月左右的時間點,《Fami 通》編輯部特別采訪到了本作的導演兼 SHIFT UP CEO 金亨泰以及技術導演李東起,著重聊了聊他們作為插畫師起家的開發者,在設計層面都有哪些關注的重點。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

金亨泰(下文簡稱為金)

SHIFT UP CEO 兼《劍星》導演。

李東起(下文簡稱為李)

《劍星》技術導演。

盡可能體現亞洲人的特性

—— 首先請和我們講講為什麼要把伊芙和莉莉的年齡設定得如此年輕。

金:並沒有特意設定得很年輕。亞洲人的長相在世界范圍內看起來往往會比實際年齡更年輕一些,因此我們在設計時也有考慮這一點。本作中的登場角色全都是成年人,他們的實際年齡有可能會比大家想像的要年長一些。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間
《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 隨著遊戲的推進,我們是否能夠了解到角色的具體年齡呢?

金:具體年齡或許要等到下一部作品才會明確披露。

—— 下一部作品嗎?!

金:是的。因此還請對角色年齡感興趣的玩家先多玩玩這次的《劍星》,等待下一部作品揭曉答案(笑)。

—— 你們似乎格外強調伊芙皮膚和服裝的光澤,這是出於什麼意圖呢?

金:從主人公(伊芙)的視角來看,地球和異世界沒有什麼兩樣。伊芙等人所生活的環境與地球有很大差別,世界觀完全不同。遊戲中作為背景舞台的地球已經處於毀滅之後的狀態,即便是雨天空氣中也彌漫著一股乾燥感。

另一方面,伊芙一行人所居住的殖民地已經發展出了自己的文化。因此我們希望通過改變角色外觀給人的印象(與現代地球的風格相比),來在質感上體現出兩個世界的差異。

不過並非所有的服裝都格外強調油光水滑的感覺,玩家在遊戲中也可以獲得不同質感和材質的服裝,欣賞各種形態的伊芙。

當然,我自己的喜好多少也在其中有所體現。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間
《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 看過金亨泰先生過去插畫作品的人對此應該見怪不怪了。順帶一提,脫下裝備時伊芙穿著的緊身衣有一種非常少見的類皮革質感,為什麼要採用這種設計呢?

金:緊身衣的設計理念是用膚色材質來覆蓋角色的肌膚。人體肌膚與膚色材質在光線照射下的反射效果是明顯不同的,我們只是希望通過這樣的方式來營造獨特的質感,和伊芙本身的角色設定無關。

不過有一點需要注意一下,那就是緊身衣不具備防禦性能,無法提供護盾,所以在此狀態下玩家很容易受到高額傷害,導致迅速被打倒。由於這樣做難度會急劇上升,因此還是建議大家盡可能地穿上裝備。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間畫面左下角的 SH(護盾)值歸零

艱難的「長發」求索之路

—— 除了緊身衣之外,遊戲內服裝的整體設計和外觀也都相當具有獨創性。請問設計的靈感來源是什麼呢?

金:既有從零開始設計的,也有基於我們之前在工作室宣傳片中為大家展示的 3D 掃描工作室拍攝的物體進行加工改造的。

除了真實存在的服裝,動畫和電影也是我們借鑒參考的對象。在設計思路上我們進行了完全自由的發散思考,力求展現出主人公所具備的多樣魅力。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間
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—— 不僅僅是服裝,能夠感覺到你們對伊芙自身的體態和晃動也格外關注。關於角色的身體晃動有什麼可以分享的製作要點或幕後秘聞嗎?

金:在我看來,人類控制自己的身體進行運動的過程本身就極具美感,而伴隨著身體的運動產生晃動的服裝、頭發同樣相當具有魅力。我們對於服裝的物理表現非常在意,之所以要將主人公設計成長發也源自於此。

正是基於這一點,我才想要在戰鬥中展現更為豐富的人體動作,希望各位玩家屆時能夠多多關注並享受這部分內容。另外,能夠如此漂亮地呈現服裝和頭發的動作,也多虧了 PS5 出色的性能。

話雖如此,但表現長馬尾對我們而言是一項非常重大的挑戰,想要穩定且出色地讓其在遊戲里動起來相當有難度。盡管部分內容在表現的穩定性上總是堪憂,但開發團隊還是通過努力實現了最初的目標。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間
《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 順便一問,長馬尾和短發相比,製作難度上的差距究竟有多大呢?

金:如果不用這個發型(長馬尾),開發周期甚至可以縮短 1 年(笑)。

李:開發團隊時不時就會提出「能不能將頭發長度稍微改短一點?」的請求。

—— 但你們依然毫不妥協,自始至終貫徹長發的理念。

金:老實說是做了部分妥協的(笑),為此我們也在遊戲中提供了短馬尾的選項。

李:那能叫妥協嗎(笑)?

—— 能夠充分感受到您的創作者之魂。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間可以自行調節發型

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間長馬尾

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間短馬尾

—— 除開身體晃動,對沾在服裝上的水滴的表現你們似乎也下了很大工夫。在抓住長棍,前後擺動身體,准備完成跳躍的場景中,能夠看到水滴向前飛濺,然後在人物向後擺動時受到重力影響自然滴落的細節。為什麼要製作得如此精細呢?

金:實際上我並不會對《劍星》開發中的每一個細節都給出詳細指示。像水滴這種小細節,多半是開發者個人遵循自己的匠人之魂製作而成的。類似這種凝結了開發者心血的細節在遊戲中還有很多。

不僅僅是水滴,在遊戲各處都能夠找到這種讓人驚嘆的細節。雖然你也可以全速推進主線,但若是能夠多關注關注細節,體會到我們為之付出的心血那就再好不過了。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

採用視覺信息更豐富的漢字

—— 每一件服裝似乎都有發光的部分,為什麼如此強調這一點呢?

金:本作畢竟是一款科幻題材的作品,所以我很想在其中加入一些現實生活里很難實現的要素,通過積極採用高光反射或者自發光等光影效果,實現未來主義風格的設計。

我上面提到的這類服裝玩家們都可以在遊玩過程中實際獲取,敬請期待。

—— 原來是為了表現科幻感。說起來,菜單 UI 的設計也相當獨特,極具未來感,這方面的科幻感你們應該也很看重吧?

金:菜單 UI 和遊玩體驗是直接相關的,因此比起設計,我們更重視響應速度和可辨識度,裝飾性要素基本都是在無意識的情況下自然完成的。

如果非要說哪一點是特意為之,那就是大量使用漢字來作為遊戲的重要表現元素。

我個人覺得漢字的設計非常具有魅力,所以在遊戲的各個角落都融入了漢字的要素,UI 也盡可能地多用漢字。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 您認為漢字的哪個部分最有魅力呢?

金:我認為漢字本身就內含視覺信息,因此與其他語言相比,人們在看到漢字之後腦中能夠浮現出的畫面也更加豐滿。

盡管識別起來可能有些不便,但漢字在設計上還是非常具有魅力的,並且也能夠起到傳達亞洲文化的作用。

—— 這也是你們對亞洲文化極致追求的一種體現。

融入亞文化要素

—— 痣、雀斑和鬢角這類容易成為特殊癖好來源的身體部位也在遊戲中被描繪得極富魅力,比如伊芙身上痣的位置以及臉上長有雀斑的莉莉,你們為什麼要這樣做呢?

金:理由非常多。其中之一就是為了展現角色而加入的細節必須與其所處的世界和環境相匹配,舉個例子,我曾經參與製作過的《劍靈》就是一部角色變形程度非常夸張的作品,但由於採用了類似漫畫的表現風格,所以這類細節就被我們直接無視了。

但如今可描繪的畫面細節的精度已經有了大幅提升,遊戲在製作時會引入真實的光源、特效與光線反射模式,因此對角色的刻畫和表現也得匹配這個標準。

之所以為莉莉加入雀斑的設定,一方面是考慮到她的人物個性,另一方面則是我個人覺得紅發加雀斑的設計非常具有魅力,很想把這個要素實裝進遊戲當中。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 莉莉似乎還有很多充滿個性,能夠滿足不同人群癖好的服裝,比如露臍裝和絕對領域。這方面你們有什麼特別重視的點嗎?

金:在服裝設計方面,我們既慎重又積極地引入了與特殊癖好相關的要素,最終收獲了相當不錯的效果。這也是為什麼我們加入了許多會讓玩家覺得「這里看起來很可愛」,某種程度上算是亞文化要素的內容。

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設計也要跟上次世代遊戲的步伐

—— 說到具體的遊玩部分,伊芙用腳踢開物資箱的動作也很令人在意,為什麼要設定成用腳踢開呢?

金:是為了提升爽快感所以才設定成了用腳踢開。用手慢慢打開不僅更耗時,而且找不到什麼有新意的表現方式。我們想營造的是互動之後啪的一下就能打開的爽快體驗,為此特地採用了用腳踢開的設計。

不僅如此,遊戲整體的遊玩體驗都非常強調爽快感。因此如果要在高速戰鬥的過程中慢慢開啟寶箱,勢必就會拖慢遊戲的節奏,出現遊玩體驗上的割裂感,這是我很不願意見到的。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 戰鬥方面,格擋、精準迴避等需要仔細觀察敵人的行動來完成的動作似乎占據了相當重要的地位,為什麼要這麼設計呢?

金:砍殺類遊戲的動作系統設計大多都採用的是單方面痛毆敵人的思路,將如何打出華麗的連段作為遊戲體驗的核心。

相比起這種設計思路,我們更想製作需要仔細觀察敵人的攻擊,靈活應對戰場情況,將瞬間的選擇和反應作為核心的戰鬥玩法。因此在我看來,利用精準防禦或閃避來反制敵人的攻擊,或是提前做出應對等想辦法讓戰鬥變得對己方更有利的設計思路會更加適合被用在次世代遊戲當中。

不僅格擋和精準閃避的動作本身很重要,遊戲中還存在需要靠這類動作作為發起點,積累計量槽並發動後續衍生技能的連段,如果玩家能夠熟練掌握這些動作,就可以充分享受高速且流暢的戰鬥體驗。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間
《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 在體驗完試玩版後,我又去確認了一下辦公室里的黏土雕像,發現 Stalker 的腹部居然有一張女性的臉。其他孽奇拔身上也有類似的隱藏要素嗎?

金:孽奇拔大多都採用的是會讓人產生厭惡感的設計,因此眼睛的位置可能會顯得比較奇怪。而 Stalker 的臉則是受到了巴洛克時期雕塑風格的影響。

此外,其他孽奇拔身上的隱藏要素也不少,還請各位憑借自己的雙眼去進行發掘。

《劍星》開發團隊訪談:為做長發寧願多花一年時間

—— 我個人很希望能加入拍照模式,請問你們有實裝類似系統的打算嗎?

金:目前我們的精力還集中在遊戲本體的開發上,暫時沒辦法製作拍照模式。如果玩家們對此的呼聲很高,我們也會盡量給出回應。

—— 只要我多多填寫調查問卷就行了吧?

金:請拚命地寫吧(笑)。

—— 了解了(笑)。最後,請對期待本作的玩家們再說點什麼吧。

金:《劍星》是與我們推出的上一部作品《勝利女神妮姬》類型截然不同的動作冒險遊戲。除了充滿魅力的主角團設計和世界觀設定,玩法上我們也希望能夠在動作遊戲領域更上一層樓。

在遊玩過程中,玩家可以通過戲劇性滿滿的故事情節了解更多主人公自身的魅力。除了動作遊戲的粉絲以外,我們也為不擅長這類遊戲的玩家提供了故事模式,還請各位盡情享受這趟屬於伊芙的旅程。

來源:篝火