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《P的謊言》專訪:想做殘酷又有趣到讓人難忘的遊戲

《P的謊言》從發布遊戲預告開始,就憑借「類魂」以及哥特風等標簽吸引了不少玩家的目光。

此前,《P的謊言》在科隆展上放出試玩版本,隨後最新的實機演示視頻也放了出來:

這段實機演示大致展示了地圖場景,以及角色的攻擊模式、格擋以及鉤等戰鬥機制。當然,不同種類的敵人和BOSS也是這次實機演示對外展現的重點對象。

這次,游俠網也找到機會和製作方進行了一些交流,問了一些有關於《P的謊言》的,我們(也可能是大多數玩家)比較感興趣的問題。

這段實機演示大致展示了地圖場景,以及角色的攻擊模式、格擋以及鉤等戰鬥機之。當然,不同種類的敵人和BOSS也是這次實機演示對外展現的重點對象。

《P的謊言》專訪:想做殘酷又有趣到讓人難忘的遊戲

這次,游俠網也找到機會和製作方進行了一些交流,問了一些有關於《P的謊言》的,我們(也可能是大多數玩家)比較感興趣的問題。

Q:為什麼是匹諾曹?

A:我們認為遊戲中最下功夫的部分是劇情和設定。

即便在正式體驗前,它看起來也應該是一份令人感興趣的體彩,在不做大量說明的前提下,它也需要時容易讓人銘記的遊戲,這是我們規劃中最為看重的方向。

為了得到全世界的關注,借用了世界聞名的童話主題,如果把它扭曲成和玩家通常所知道的內容完全不同的方式來表達,就會引起興趣和關注。

我們在選擇故事這方面,有幾個條件。首先它必須被玩家熟悉和銘記,其次故事不能幼稚,成年人也可以投入其中,考慮到有很多具有魅力的角色登場等因素嗎《匹諾曹》的故事完全符合這些標準。讀過《匹諾曹》原著就知道這些充滿黑色幽默、殘忍、魅力的角色,根據原作,玩家可以毫無煩惱的決定匹諾曹的冒險方向。

到目前為止,這似乎是一個不錯的選擇。

《P的謊言》專訪:想做殘酷又有趣到讓人難忘的遊戲

Q:在撰寫劇情時候,更像是發掘出原作中較為黑暗的一面,還是用《木偶奇遇記》的外皮套上重新書寫的內核?

A:《P的謊言》是在繼承原作陰暗氛圍的基礎上進行製作,但主要的劇情內容都是從全新的角度出發的。

Q:遊戲的敘事更傾向於完整的還是碎片的?

A:我們為了還在努力呈現出盡可能多的元素,比如角色和原作的故事素材等……

《P的謊言》專訪:想做殘酷又有趣到讓人難忘的遊戲

《P的謊言》是建立在「匹諾曹」這個我們通常都知道的元素,但卻和原作完全不同的方向上的。很難找出遊戲和原作中的相似性。

這一點我認為是遊戲本身獨有的魅力。

Q:您似乎並不必會外界將《P的謊言》歸為「魂」類遊戲,也有許多將其與《血源詛咒》比較的聲音。您一開始就希望做一個與FS社作品玩法相近的遊戲嗎?

A:從規劃一直開發到現在,我們並沒有開發類似遊戲的意圖。

對於提及其他遊戲的情況,我個人非常尊重這款遊戲並且樂於接受這種情況。

但以往我從未產生在《P的謊言》中有意呈現出相似玩法的想法。

Q:遊戲在玩法和體驗上與我們熟悉的「魂」類遊戲有哪些相似之處,又有哪些不同?

A:最大的差異化因素當然是戰鬥系統。

我們在《P的謊言》中設計了以往沒有出現過的規則,並且將和這些規則對應的要素系統化,使得戰鬥樂趣持續的時間盡可能延長。

其中比較有代表性的是武器組合系統和軍團手臂系統。

武器組合系統是將玩家攜帶的武器的把手和刀刃相互分離和組合,從而製造出新的武器。不僅戰鬥戰略本身會發生變化,還會對軍團手臂以及對應的兼容性設計產生影響。

不僅如此,敵人的武器破壞,敵人類型的平衡等也有很多內容需要介紹,總結來說是為了呈現出更具差異化的遊戲元素。

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Q:在實機演示中,我看到《P的謊言》對於武器的自定義非常豐富,可否簡單聊聊射擊武器和其連招派生的思路?

A:玩家在選擇新武器的時候,經常會對不同武器的性能進行比較,豐富的武器種類會成為一份愉快的煩惱。

設計武器堅持吸取現有武器優點,減少缺點的概念,使得戰鬥體驗的變化能夠給玩家帶來更為積極的遊戲體驗。

Q:包括武器在內,遊戲中人物技能系統、人物手臂客制化等等內容看上去具有非常多的維度,您認為如此復雜的系統是否會導致較高的學習門檻?在遊戲的入門引導上,製作組做了哪些努力?

A:雖然《P的謊言》中系統多種多樣,但在實際遊玩時,並不會對玩家的遊戲理解有太高的要求。

雖然教程的存在也很重要,但遊戲本身的樂趣也是重中之重,我們在《P的謊言》中花了很多時間在二者之間維持相應的平衡。

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Q:相比魔法世界,這個時代科技與童話相得益彰的風格對於電子遊戲來說是鮮少有參考、也比較難駕馭的。可否簡單舉例了了遊戲在藝術風格(包括任務服裝、怪物設計等等)上的得意之處?

A:美術的大致方向上,我們內部將《P的謊言》定義為哥德式恐怖和蒸汽朋克風格。無論是在設計還是製作上,我們都在追求我們能做到的最高質量。

在美術方面,喜歡同企劃等方面討論,製作的過程十分愉快,3D角色、3D背景動畫等都在努力創造出成果,希望玩家能多多期待。

為了讓玩家在《P的謊言》中感受19世紀的背景,學習了很多知識,感嘆於那個時代的美術和技術力製作,盡可能最大限度的將這些內容反映在遊戲中。

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Q:遊戲曾在科隆展上放出試玩版本,你們收到了怎樣的反饋?這些反饋(包括實機演示放出後網際網路上的評論)是否會對你們的製作產生影響。

A:最大的影響是,關注度大幅度增加。雖然也收到了對一些內容表示擔憂的意見,但這些都是我們有足夠自信的領域,而且大部分玩家反饋都是能夠預測到的。這也是第一次公開主要決策,大多數人的反饋都是十分好奇並且十分積極的。

更重要的是,玩家角色「P」的模樣第一次擁有如此高的關注,為此感到十分感激。另一方面,各種動作表現部分、和其他遊戲相似性等方面的擔憂也得到了確認,這一點是在我們預測值中的,目前已經在進行改進,同時也有充分的信心。

所以這部分反饋被我們當成更加積極的一個信號。

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Q:有傳聞說Round8已經有為《P的謊言》製作DLC甚至續作的計劃。目前項目的完成度如何?工作室對未來這一IP的發展有何規劃?

A:目前已經在制定相應的計劃。就像你所說的那樣,我們希望講述能夠擴展《P的謊言》世界觀的故事,想描繪一個由各種魅力角色和事件展開的世界。也就是說希望能夠向深度IP進行擴展。

目前還只是初期階段,只能聊這麼多了。

來源:遊俠網