遊戲簡介
一款題材新穎的第一人稱射擊RPG遊戲,遊戲構建了一個歷史架空世界觀:1955年,蘇聯迎來了巨大的技術進步,蘇聯機器人出口世界各地,包括美國;「大集體」技術將所有機器人連接在一起,並允許人類通過意識控制;蘇聯社會已經無限接近共產主義。
遊戲的主線劇情很簡單,在這樣的一個烏托邦社會中機器人突然造反,主角扮演的特工需要解決危機,揭露背後的陰謀。核心戰鬥系統和《恥辱》類似,左手使用技能右手使用武器,但是從技能設計上來看,本作明顯鼓勵玩家通過硬剛來進行戰鬥而非潛行。
說到遊戲最吸引人的地方那必然是獨具一格的美術和超前的題材。而遊戲的序章也提前向玩家展現了這一點,一段長達五分鍾的固定視角演出向玩家充分展現了遊戲的美術風格和世界觀。序章中的場景主打恢弘,興趣點的選擇也具有很強的一致性和秩序感。
可以說序章結束後《原子之心》已經宣告可以半場開香檳了,但眾所周知這麼做的最後都是個寄,而《原子之心》也沒例外……
關卡設計思路
遊戲的關卡類型包括地上的開放場景和地下的線性關卡。
在地上部分,遊戲並沒有注重UI層面的引導,而是主打視覺引導,最常用的手段就是興趣點(point of interest,POI)。POI是關卡策劃在進行引導設計時常用的手段,起到一個吸引玩家的興趣,推進玩家前往探索的作用,同時也能讓玩家記住關卡各個部分的特徵,讓玩家更好地理解關卡空間的布置。
POI的設計思路和目的主要有以下兩種:
1.引力法:直白的視線引導。利用走廊、隧道、洞穴等結構,確保玩家觀測目標的方向;突出主要的視覺要素,讓玩家能被這種對比所吸引,主動前往探索。
2.三角原則:隱晦,目標明確但道路曲折。避免「興趣點周圍過於空曠」以及「興趣點過於集中且重復」的問題。玩家在前往興趣點的過程中可能會被路途的障礙物所遮擋、繼續前進發現興趣點又重新出現在視野里,遵循「看到目標→目標消失→繞過遮擋→到達目標/發現新內容」的探索流程。
地下的線性關卡部分則是用一些更加微觀的引導方式:
雖然《原子之心》在各種引導手段上做的中規中矩,但是在整個流程上依然存在較大的設計問題和矛盾,導致整個開放關卡大而空洞,線性關卡堆怪嚴重,玩家後期的遊戲欲望大大減弱。
問題1:視覺驅動與任務驅動互相矛盾
遊戲的任務流程設計有些許混亂,開放場景的視覺驅動和任務驅動幾乎毫無關聯。有時玩家被眼前明顯的POI所吸引,而UI卻指引玩家前往另一個地方,非常難受。
在任務「欲戴王冠,必承其重」中,玩家從地下場景中爬出,打開一扇門,正前方就是一座顯眼的雕像,顯然這里的引導手法採用了引力法,但是任務卻提示玩家回到地下區域的大廳。從一個狹窄的空間出來進入到一個更開放自由的場景,玩家會不自主的想要往前探索。不僅要回到封閉區域中而且走的還是回頭路,這就會給玩家帶來很大的心里落差。
問題2:技能設計與怪物不匹配
技能設計上主打硬剛,為的是給玩家帶來暢快的戰鬥體驗,而潛行系統雖然做了但是反饋很差,怪物警覺程度完全隨緣,潛行狀態的反饋僅僅是下蹲後腳步聲降低,螢幕變暗,以及可以從背後靠近處決。
說回矛盾,場景中存在大量且集中的監視器和無人機母巢。一旦監視器發現玩家,就會瘋狂召集敵人圍攻玩家,母巢則會無限地生成飛行無人機,用於修復被玩家損壞的機器人和監視器。所以玩家一旦被發現,就難免陷入無休止的戰鬥,對於玩家而言最優解是潛行,但是遊戲的技能和系統設計又鼓勵玩家硬剛,這就出現了第二個矛盾。如果它把母巢設計成可以破壞的,那玩家無非會在戰鬥策略優先級上多花點心思,而不是在一場場沒有結局的戰鬥中反復掙扎。
問題3:混亂的心流控制
這里的混亂體現在兩個地方:線性關卡堆怪嚴重、一些解謎出現在奇怪的地方。
任務「胡胡忽呼糊」是一個比較常見的遊戲橋段,玩家需要前往四個地方拿四把鑰匙回到大廳才能繼續推進關卡。當玩家在擊敗一個BOSS拿到其中一把鑰匙,回到大廳的時候,又要面臨七八個小怪,又是一場緊張的戰鬥。此時玩家已經沒什麼資源,對刷出來的敵人位置和數量毫無感知,在初見的時候十分的無措。遊戲在玩家的心流控制上已經失去了平衡。
另外遊戲的一些解謎重復且單調,經常出現在不該出現的地方。解謎存在的意義是調節關卡節奏,讓玩家的輸入頻率稍微降下來,起到平復的作用。但是遊戲中的很多解謎穿插在戰鬥中,玩家在一種很急的狀態下不得不進行解謎,在不該慢的時候強行讓節奏慢下來,自然會讓玩家反感,跳出心流狀態。
謎題設計原則
原則1:情理之中,意料之外
提示與答案的聯系一定要有趣。而「與IP強關聯,與核心交互機制強關聯」可以做到這種有趣。
《原子之心》中的這個謎題令人印象深刻:玩家需要調整三個舞者雕像的姿勢,讓舞者的影子和屍體的影子能對應上。這就是一個有趣的聯系,謎題的主題符合歌劇院關卡驚悚的情感基調,也向玩家傳達舞伶機器人的危險性。舞者身後的幕布顏色對比強烈,幕布上血跡的一些細節也形成了提示。
原則2:謎題可讀性
謎題要有很強的可讀性。可讀性的含義是指,謎題的提示可以隱晦,但不要有歧義。搞明白提示和答案的關系才解開的謎題而非窮舉。遵循「形式決定功能」的原則,看上去是什麼功能那它就該擁有什麼功能。
原則3:提供頓悟與成長
玩家的頓悟時刻來自於謎題提供的矛盾,所以要避免直接把答案擺在玩家面前,比如說直接把鎖的密碼寫在牆上。
還有就是玩家的成長,或者說對於機制的學習和理解可以在後面的關卡中反復使用,否則對於設計師和玩家而言都會非常浪費。
總結
何為好的關卡結構:
何為好的謎題設計:
客觀評價《原子之心》:
來源:機核