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《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

對於很多80後和90後來說,20世紀90年代和世紀之交的那十幾年總是令人心生神往。不論是音樂、影視劇還是流行文化都呈現出別樣的朝氣和多元性。那段時間的PC電子遊戲工業也是如此,尤其是在世紀之交的那幾年。強大的3D圖形API和更棒的硬體設備都開始出現在了品類豐富的PC市場,Windows作業系統隨著個人電腦硬體價格不斷降低帶來的高觸達性也在幾年間占據了極客和都市白領們的視野。這就意味著,更好的硬體性能和統一的軟體開發平台為PC遊戲的發展提供了諸多便利,遊戲開發者們諸多不切實際的想法逐漸可以通過現有的軟硬體來實現。PC也在那時起,開始在由家用遊戲機占據的電子遊戲市場開拓出新天地。

作為在1992年才正式被定義的遊戲類型,即時戰略遊戲(Real-Time Strategy games,以下簡稱RTS)在創始者Westwood Studios(以下簡稱「Westwood」)和追趕者暴雪、 Ensemble Studios等著名開發商的推動下正朝著最輝煌的時代持續前進。從今天回顧過往,在那個RTS日新月異的年代,Westwood於2000年發售的《命令與征服紅色警戒2》(Command & Conquer Red Alert 2,以下簡稱「紅警2」)不過是競爭激烈的RTS市場中的姣姣者之一。

紅警2是我接觸的第二批電腦遊戲,更早一點的遊戲有《三角洲特種部隊》(Delta Force)等。在2000年代早期,個人電腦還是個稀罕玩意,更多是在廠礦單位或者跨國企業的辦公室里見到。一部分80後和70後廠礦員工的工作包含了「使用電腦」和「出差」這兩項活動,這就讓電腦遊戲在辦公室內外的傳播提供了窗口;一部分家長因為工作和接送時間衝突,往往會先將放學的子女帶到單位,等下班之後再一起回家。我相信,有相當一部分90後要麼是在這個時候開啟了電腦遊戲和主機遊戲的「啟蒙時代」,要麼就是藉助包機房和網吧在全國各地快速興起開始接觸到這些RTS。不論如何,在RTS黃金時代接觸過這些遊戲的玩家,無論精通與否,都會對這一類型有著別樣的情感。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

從當今的視角來看,不管其母IP《命令與征服》(以下簡稱「CNC」)還是紅警2,在RTS社群中的熱度和地位都遠不及對全世界遊戲行業甚至商業都造成重大影響的《星際爭霸》(StarCraft)系列,和持續維持社群熱度並辛勤更新至今的《世紀帝國》(Age of Empires)系列。但即便如此,紅警2仍然憑借著其幾乎不可復制的魅力和時代特色收獲了五洲四海的大量玩家,而民間的熱情更使得紅警2的玩家群體持續活躍至今。

軟硬體要求和解決方案

僅從理論上看,幾乎任何一台2000年之後生產的電腦都可以完美運行紅警2和其資料片《尤里的復仇》(Yuri’s Revenge,以下簡稱「尤復」),但事實上並非如此。僅在硬體上提供足夠的性能是不夠的。由於這部作品年代久遠,並且Windows系統在不斷更新的過程中也會拋棄一些老舊的3D圖形功能。如果直接將老遊戲安裝在新系統上,遊玩時就會出現卡頓、黑屏甚至崩潰的問題。所以想要在新系統上流暢運行紅警2,就需要額外的功能打包文件。

由於CNC的渲染基於微軟的DirectDraw庫,民間的愛好者組織為了在更新的Windows系統上流暢運行,就會DirectDraw的相關功能上做文章。社區中比較著名的包括CnCNet的ts-ddraw和FunkyFr3sh的CNC-ddraw都能夠很好地解決各種問題,也增加了不少功能,方便玩家對解析度等參數進行調整。

隨著EA在EA App和STEAM上重新發布了這款遊戲,正版玩家基本上可以做到無需任何修正檔就能暢玩,但解析度仍然需要進入遊戲目錄手動設置。正版的紅警2和尤復都沒有採用最全能的ddraw修正檔庫,而是採用了一個運行效率較慢、功能也很單一但是更穩定的ddraw庫。可能對於這20多年一直在玩紅警2的老鳥來說,修改解析度已經成為了熟練操作,但對於剛剛接觸這些老遊戲的玩家而言,還是需要按照網上的教程來學習一下如何設置解析度。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

紅警2這樣的老遊戲不僅在軟體兼容性上有著各種各樣的毛病,在硬體調度上也有問題:它只能調用CPU的一顆邏輯核心。對電腦硬體稍有了解的讀者應該清楚,現在的電腦CPU都是多核心處理器,但在24年前,距離第一顆消費級多核心CPU的誕生還差4年,因此在當時的電腦遊戲開發中,根本就沒人想過為所謂的「多核心/多線程CPU」進行設計和優化。所以在紅警2中,當玩家生產了足夠多的單位時就會出現可怕的卡頓現象,就是因為遊戲對於單個核心的超量占用造成的。

玩家們的熱忱是解決這些問題的靈丹妙藥。現在我們可以在網上找到各種各樣解決紅警2卡頓的方法,包括修改ini文件或者利用Windows任務管理器直接讓遊戲調用多個核心。紅警2足夠好玩,玩家們的熱情也一直都在,任何兼容性和性能問題都不是問題。

此外,包括調整戰役運行速度、遭遇戰模式下解鎖所有多人對戰模式等各種功能,玩家們都已經在網際網路上給出了完善的解決方案。

聯機對戰平台

這種熱忱自然也延伸到了紅警2的聯機對戰領域。在遊戲的生命周期內,紅警2採用了gamespy提供的網絡進行連接,因此,隨著gamespy的關閉,正版紅警2已完全不可聯網。這當然難不倒玩家們。

全球范圍最流行的對戰平台當屬CnCNet,不少紅警2對戰高手都會在這里互相切磋。CnCNet提供了完善的遊戲歷史、數據記錄、部分mod的高兼容性、反作弊和天梯排名系統,還為不同區域的玩家提供了高速伺服器,保證穩定順暢的聯機體驗。想要跟全球紅警2玩家一較高下,CnCNet是最佳選擇。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

而在中國,目前在玩家群體中比較知名的有「紅警2戰網」和「蘭博玩電競」這兩大平台。這些平台不僅擁有CnCNet的全部功能,並且形成了一套符合自身情況的訂閱付費模式。不論是紅警2戰網還是蘭博玩電競,會員收費的主要目的是用於維護龐大的伺服器開銷,同時利用會員門檻提供更多社群化體驗。紅警2戰網依賴玩家自製地圖使用的門檻吸引用戶付費,而蘭博玩電競則是限制免費用戶創建房間的次數。

中國玩家使用國內的對戰平台的優勢自然是語言友好和更穩定的對戰體驗,這些平台也對遊戲的部署和運行進行了整合,提升了對電腦軟硬體不熟悉的玩家的友好度。此外,在戰網上提供的社群自製地圖確實需要第三方工具才能穩定運行,而國內的戰網平台都直接集成了Ares組件,方便玩家快速上手遊玩這些地圖。

國內的聯機平台在某種程度上還促成了紅警2創作者社群的壯大。以「紅警HBK08」「紅警月亮3」等頂級紅警2玩家為首的創作者在各種視頻平台上貢獻了千萬級的播放量和無數場精彩對局,為喜歡紅警2的玩家帶來了無數的歡樂時光和社區迷因。

畫面、音樂、戰役

和大多數偽3D畫面的RTS遊戲一樣,紅警2的畫面有時候顯得清爽銳利,但有時候又讓人感覺眼花繚亂。遊戲中多數地形和單位稜角分明,陰影錯落有致,大多數顏色傾向於以高飽和度呈現,這就讓遊戲在靜態畫面下有相當的秩序感;但一旦畫面移動起來,或者畫面中的單位太多太雜,以及在和敵方單位交火的時候,畫面極易顯得雜亂無章。這在2000年代左右的低解析度顯示器上不會有太大問題,但是在當今1080P、2K甚至4K的解析度下可能會讓部分玩家感受到些許不適。

遊戲的音樂絕對是紅警2和尤復的亮點,過耳不忘。即便是不怎麼玩電腦遊戲的音樂人都聽過《Hell March》也知曉Frank Klepacki的大名。他自己也開創了一個電子搖滾流派「Rocktronic」,利用工業風和電子樂為CNC系列中的諸多作品配樂。

不過,對於部分中國玩家來說,在他們早期遊玩紅警2的經歷中並沒有關於遊戲音樂的記憶,也不知道紅警2和尤復還有單人戰役過場動畫,但這兩大元素曾經的確是Westwood提供優秀RTS的招牌之一。

這可能和2000年代初的存儲介質有關。盡管DVD的價格當時正在逐年下探,但CD光碟在市場上仍有相當的存量和需求,且具備相當的成本優勢。彼時,一張CD的最大容量在900MB左右,而集成了尤復的完整版紅警2遊戲體積高達2GB。對於尚未廣泛接觸電腦遊戲的中國數字娛樂市場而言,音樂和過場電影或許是對遊戲體驗影響最小的一部分,因此當時在坊間流通的一部分盜版紅警2遊戲CD中,過場動畫和音樂幾乎都是缺失的(而後DVD版本的盜版紅警2保留了全部的過場電影和音樂)。隨著時間的推移,紅警2的完整遊戲文件、過場動畫和音樂都已經成為了網際網路數據流中不可或缺的組成部分,每個人都能在各個平台上看到、聽到。

紅警2和尤復的單人劇情充滿戲謔又不失嚴肅,屬於典型的冷戰後風格,但相比同類作品更加詼諧。遊戲通過架空歷史講述了一個完全不同的世界大戰故事,還顛覆了前作《命令與征服紅色警戒》(Command & Conquer Red Alert)中的部分背景設定。紅警2和尤復的單人戰役關卡設計合理,玩法具備一定的多樣性,並且僅從體驗上來說,在CNC歷代遊戲中確實是相對比較簡單的,通關時間也不像其他RTS那麼長。玩家一旦抓住竅門或速通捷徑,六小時左右通關從紅警2到尤復的所有戰役關卡都不是問題。

機制和操作

紅警2的基本機制與所有RTS作品一脈相承,都是通過建造關鍵建築獲取資源、攀升科技、構築防禦工事和戰鬥單位,使用遊戲提供的各種方式探索地形並制定戰術,最終擊敗對手。不過相比CNC的前作,Westwood在細節上做到了相當多的改進和創新。

首先,與Westwood過往的CNC遊戲和《沙丘》系列只有兩列生產窗口不同的是,紅警2重新設計了建築和單位的生產序列窗口,定下了經典的「常規建築」、「戰術建築」、「步兵單位」和「裝甲單位」四大生產頁面。這一改動雖然增加了一級操作,但這實際上這不僅直接解決了玩家在兩列生產欄中迷失自我的問題,更是對玩家利用微操作快速構建生產序列起到了非常積極的作用。比如在利用工程師占領敵方建築物後快速部署機槍碉堡或哨戒炮打擊對手的戰術,就能夠經常在網絡上各種對局視頻中見到。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

其次,紅警2和尤復強化了不同單位的特性,利用不同陣營的數值差異和特色兵種呈現了更全面的差異感。不論是《沙丘2000》還是前兩部CNC遊戲,陣營和陣營之間除了美學風格,幾乎沒有特別大的數值和特性上的差異。但是在紅警2和尤復中,盟軍、蘇軍和尤里陣營不光是從建築和單位外觀上體現出了風格化的差異,並且在數值、單位特性和陣營優劣上都有著顯著不同:盟軍在第三級科技的單位的多樣性和戰鬥能力上有著相當的優勢,但缺點是裝甲較弱;蘇軍戰鬥單位的生命值明顯比盟軍高出不少,但第三級科技明顯疲軟,因此想要玩好蘇軍,更多就是依賴快攻,或者海量犀牛坦克組成的裝甲大軍迅速摧垮對手;尤里陣營依賴心靈科技和質量中庸的特色單位,雖然兵種類型有限,但非常強勢。

最後,重新設計的單位模型大小和比例也為操作提供了更高的上限。Westwood似乎是受到了《星際爭霸》的啟發,在紅警2中對不同單位進行了相對顯眼的設計和不同比例的縮放,這就讓玩家能更輕易地看到自己想要選擇的單位並進行指揮。這種設計帶來了一個意想不到的結果是,這種單位縮放比例即便是放在1080P解析度甚至2K解析度下,即便所有的操作壓力集中在「選定」和「指定路線」的左鍵上,熟練的玩家依舊能夠精確指揮每一個單位,打出漂亮的微操。

技戰術和對戰玩法

幾乎所有RTS都具備一定的操作深度,進而帶來的就是更高的競技上限。由於資源設置以及單位數量和特性的限制,紅警2和尤復的競技上限相比暴雪系RTS有所差距,但依然保持了不低的水平。

從大致上看,紅警2和尤復的邏輯依舊是運營、意識、地圖理解、多線和操作這五大要素,只不過由於遊戲設計的關系,紅警2和尤復的常規戰鬥更加抽象化,更加大開大合,甚至在戰術執行層面還保留了一點點容錯率。比如:利用工程師占領對手兵營或電廠以獲取前期發展優勢而不成時,玩家可以快速改變戰術,轉為正常發展,並停產部分單位以在經濟層面重新追趕。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

我根據自己的遊戲和觀戰體驗,在主觀上認為紅警2和尤復相比其他RTS更注重對地圖的理解,很多玩法都是以地圖為準的,比如經典的「冰天混戰」,就是在「冰天雪地」這張官方地圖進行的8人混戰地圖。這個玩法一般還會開啟官方的「生死鬥」模式和隨機工具箱。

「生死鬥」模式完全禁止第三和第四等級科技,所有陣營只能生產少部分第二等級科技的單位和陣營特色單位,更不能生產「移動基地車」,這就意味著這種模式迫使玩家打上一場你死我活的坦克大戰。而「冰天雪地」這張地圖涵蓋了近、中、遠三種玩家間距,經濟熱點,高低差和建築學,將紅警2和尤復幾乎全部技戰術要點都總結在了這一張地圖之中。另外,不僅是混戰模式,許許多多精彩的單挑對局也都來自「冰天雪地」。所以想要成為「真正的紅警2高手」,玩好這張地圖是必經之路。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

另一條紅警2高手的必經之路,同樣是讓紅警2社區在2020年代重新煥發生機的的地圖,就是經典的「每人一小塊陸地」,簡稱「小塊地」。小塊地同樣也是一張適合混戰的地圖,來自網友自製,非常考驗玩家的操作精度和速度,以及進攻意識。

小塊地的開局淘汰率非常之高,僅僅是在開局時展開基地車的速度比其他對手慢一拍,就有可能在一兩分鍾內被鄰居帶走。當玩家撐過開局階段之後,面臨的就是有限的建造空間和經濟來源。小塊地的資源十分有限,每個玩家基地附近只有一點金礦(有礦版)或僅有一幢科技煉油井(無礦版),所以爭奪對手的資源也成為了這張地圖的必要策略之一。玩家完全可以龜縮在自己的一小塊地之中慢慢發展,但速度肯定比不上占據了更多資源並持續擴張的玩家。並且這張圖也有足夠的水域供玩家操作海軍,如果玩家實力足夠強勁,就有可能發展出相當規模的海上力量,與對手一決雌雄。

當然,標準的比賽地圖會為雙方選手提供標準且對等的資源配置和進攻路線,這考驗的就是玩家們的基本功了。

社群創作

在官方運營缺位的前提下,紅警2和尤復依舊具備生命力和廣泛的玩家群體,離不開第三方對戰平台、玩家貢獻的兼容性工具包、自製地圖和各種mod的不斷涌現。盡管Westwood發布的遊戲只有紅警2和尤復,但是各種各樣國內外玩家的自製mod也是紅警2大社群不可或缺的組成部分。

目前,國內外最知名的紅警2 mod當屬《心靈終結》(Mental Omega,簡稱MO),將紅警2抬升到了全新高度。MO以尤復的背景為藍本重新編寫了劇情故事,並設計了極具挑戰性的132個單人和合作戰役,數量之大前所未有;MO也對尤復的不同陣營進行了重新詮釋,為三大陣營設計了全新的建築、單位和子陣營及其特色兵種和能力,讓遊戲更具戰術深度。從觀戰體驗上來看,MO的對戰依賴多兵種配合和陣營特殊能力,而非紅警2和尤復的廣泛依賴數量優勢取勝,因此在觀感上更像《星際爭霸》而非原始的紅警2和尤復。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

而更早一輩的國內老玩家,在他們心中留下深刻印象的必然是《兵臨城下》《共和國之輝》《中國崛起》和《赤龍之吼》這些mods,而在這其中,影響最廣的就是《共和國之輝》(以下簡稱「共輝」)。不過由於這款mod在設計和體驗上只能說勉強令核心玩家滿意,因此在CNC和紅警2社區玩家經年累月的撥亂反正之後,最終褪去了曾經的光環。但由於其曾經巨大的影響力,國內的戰網平台依舊保留了「共輝模式」和之後更新的「共輝2模式」,便於加載基於共輝的mods、地圖,和對共輝有感情的玩家暢玩。

除了mod,玩家自製的特色地圖也是紅警2社區不可缺失的重要組成部分。隨著FinalAlert2編輯器和Ares組件的逐漸普及,各種別出心裁的特色玩法都可以實現。除了小塊地這種經典的玩家自製地圖之外,各種各樣的單人或合作任務、防守玩法、不公平對戰等地圖都是娛樂玩家們在戰網上的首選。這些地圖依靠作者在地圖上設計的各種加成和增益,雖然整體框架並沒有超出紅警2和尤復的范疇,但這些自製地圖還是為玩家提供了超越紅警2和尤復基礎玩法的別樣體驗。

需要注意的是,有不少玩家自製地圖需要Ares組件,而正版的紅警2和尤復都沒有這個組件,因此想要流暢遊玩這些模式,玩家還是需要自己動手安裝它,如果嫌麻煩或者有聯機需求的話,第三方戰網平台仍是最優選擇。

《命令與征服紅色警戒2與尤里的復仇》最終印象

除了老生常談的mod和玩家社區,在2020年代,一款遊戲持續火熱的重要助推劑就是內容創作者生態。依賴民間的紅警2賽事和玩家整活誕生的紅警2創作者群體是不少視頻平台流量的重要來源,相當數量的網友也在持續觀看各種類型的紅警2內容。」遊戲一局不玩,視頻一期不落「是不少紅警2觀眾的」座右銘「,這雖然在某種程度上體現了玩家和觀眾的興趣差異,但從另一個側面體現了紅警2創作者的強大吸引力。

感慨

作為陪伴了我自己和網友們20餘年的經典RTS,紅警2不僅僅是一個現象,更是形成了一個經久不衰的玩家社區和自成一派的遊戲文化。這個系列沒有遊戲內工會、沒有聊天系統、沒有內購,也沒有多少DLC和實質性的更新,但就是因為這款遊戲配置要求夠低,上手簡單,也足夠好玩,配合極佳的mod生態,讓數量龐大的電腦使用者變成了紅警2玩家,變成了紅警2的地圖製作者,變成了紅警2的內容創作者,變成了紅警2觀眾,變成了紅警2民間比賽的熱門選手甚至登上領獎台。

在這其中的一些玩家還見證了RTS這一主要PC遊戲類型的興衰,見證了曾經的主流逐漸被FPS和MOBA取代,也見證了這一類型的頑強生命力。我十分相信,每個玩家看著伴隨著自己童年和青年生活的遊戲和遊戲類型仍舊枝繁葉茂時,總有一種溢於言表的親切感縈繞心間,並在不時撿起把玩的過程中,還能感受到歷久彌新的興奮和快樂。

(封面來源:CCHyper)

來源:機核