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《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

『它們不僅是一部部經典的遊戲作品,更是一段段令人沉醉的藝術之旅。』

*本文不包含《王國之淚》的劇透/非官方預告影像

漫長的等待終於結束,你我即將踏上


《薩爾達傳說王國之淚》

的探險之旅。新的海拉魯仿佛一幅無邊無際的絢爛畫卷,令人目不暇接。隨著冒險的腳步,林克將穿越復興的城邑和蒼茫的曠野,領略奇異的山巒和浩瀚的蒼穹。運用全新能力破危解困,開辟前程。每一個場景都是一首勇者的詩篇,每一個角色都是一曲鮮活的樂章。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

《薩爾達傳說王國之淚》 無盡的冒險,擴張至無垠的天空

提到《薩爾達傳說》,許多人腦海中想必會回憶起2017年的那個春天,橫空出世的


《薩爾達傳說曠野之息》

給我們帶來的震撼和感動……這部作品銷量近3000萬,斬獲了TGA年度遊戲等各色大獎,乃至於重新定義了「開放世界」的遊戲理念。

而除了扎實的玩法設計和世界觀構建,《曠野之息》的成功很大程度上也仰賴其優秀出眾的藝術風格。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

《薩爾達傳說曠野之息》 冒險的一切由你決定

《王國之淚》作為《曠野之息》的續作,藝術風格一脈相承。卡通渲染的主體畫面配合略顯真實的光影與材質,打造出了如同動畫一般的奇妙世界。在E3 2016的樹屋直播活動中,製作人


青沼英二

確認了遊戲藝術風格的靈感來源:「日本動畫」——他最喜歡的宮崎駿動畫電影。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

青沼英二 5件對他有啟發的事:鐵臂阿童木、木偶、3D世界、宮本茂測試、宮崎駿電影

在《王國之淚》與《曠野之息》的世界里,角色的渲染使用了效仿傳統2D賽璐珞

(Celluloid)

動畫的

卡通渲染

(Cel-shading)

技術,將光影以硬邊緣做區分,按照:高光、亮面、暗面來呈現。同時配合手繪貼圖、法線紋理等方式,增加了畫面的細節修飾。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

左側為林克頭發的部分貼圖,可以看到發圈花紋的細節和發片的法線紋理。右側為遊戲中以卡通渲染技術最終呈現的實機效果。任天堂真的是細節控,連頭繩的花紋也不放過……

從藝術角度來看,卡通渲染的風格化強烈,令遊戲畫面耳目一新。技術角度上,它與常見的真實感渲染

(Photorealistic Rendering)

相比,可以有效的加快渲染速度並節省機能。因此對於Nintendo Switch與Wii U來講,這是一石二鳥的最佳選擇。


瀧澤智


為首的藝術團隊曾將過去的薩爾達作品進行了「HD模擬測試」,不是為了商業目的

(雖然最後還是商用了)

,而是想將其作為《曠野之息》圖像開發的創意方向。其中最令他們滿意的,就是卡通渲染的《風之律動》。

(對系列作品不熟悉的讀者,可以於後文詳細了解。)

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?GDC 2017 瀧澤智的演講內容:各作林克的HD化對比《風之律動》 《御天之劍》 《黃昏公主》

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

GDC 2017 瀧澤智

《薩爾達傳說》系列已經有30多年歷史了,每一作的系統和風格都大相逕庭,這在遊戲界並不常見。

但無論藝術風格如何變化,其核心始終是服務於遊戲。在此,瀧澤智提出了以下兩個要素:

可玩性


(Playability)


& 真實性

(Reality)

簡單來講,可玩性是指:遊戲的互動體驗,通過動作和畫面帶給玩家愉悅。為遊戲打造一個優秀的快感循環反饋機制是開發者的第一要務;真實性則是:讓玩家能沉醉其中的現實感與代入感,也很重要。

可玩性與真實性

二者此消彼長,相互影響

。越是犧牲真實性,就越能優化遊戲節奏和辨認度,提高遊玩舒適度,但遊戲世界的真實感也會隨之消失。反之,太過重視動作和演出的真實性,也會損害遊戲的快感循環反饋,降低可玩性。

薩爾達團隊要尋找的,正是能讓二者

完美平衡

的藝術風格,瀧澤智稱之為:

易於欺騙玩家的藝術風格。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

GDC 2017 瀧澤智的演講內容:可玩性&真實性

經過之前的「HD模擬測試」,《風之律動》的卡通渲染成為了開發團隊的首選,但《曠野之息》的藝術風格並非完全照搬,而是做出了新的

獨創

……《風之律動》的卡通渲染雖然極具「欺騙性」,但卻用力過猛,太過遠離現實;Q版兒童畫的風格也讓部分成年玩家缺乏代入感。

而在《曠野之息》的世界觀里,無論是探索廣闊的世界、還是物理與化學引擎的活學活用,也都想要引發玩家對真實世界的聯想。因此,《曠野之息》保留了卡通韻味,同時又增加了真實性的細節表現,最終取得了巧妙的平衡——Refreshing and full-flavoured,讓人耳目一新又充滿韻味。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?GDC 2017 瀧澤智的演講內容:讓人耳目一新又充滿韻味

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

砍一下,木柴捆+1

當遊戲的可玩性和真實性這二者有機結合後,玩家們對於遊戲中發生的一切也就不會再產生質疑。砍倒一棵樹後,再砍一下就能將之變成了木柴捆。這樣的設計有意地縮短了這部分遊戲機制占用的時間,不會讓玩家們覺得無聊。

高度概括、幽默的演出風格也讓遊戲變得更加有趣,提高了


可玩性

。而同時,各色景物的細節與質感、物理化學引擎的

應用,又增加了遊戲的


真實性

為了能成功的塑造這個以

「Open Air」

為概念的獨特開放世界,也為了讓玩家感受到自然與空氣,遊戲使用了全局光照

(Global Illumination)

、局部反射

(Local Reflections)

、基於物理的渲染

(PBR)

等多種圖形技術。最終實現了水面與石材的寫實質感、大氣中煙霧與飛塵的空間氛圍、遠山與天空呈現的空氣透視

(aerial perspective)

開發團隊利用空氣的視覺表現,模擬出了嗅覺及觸覺:熱帶雨林十分潮濕,因此空氣中有許多微粒;沙漠中陽光刺眼,風吹而過飛沙走石。遊戲中的光線與天氣會不停地進行調整,以更清楚地表現出不同地區間的不同氣候。這一切都讓身處海拉魯大陸的玩家感到既虛幻又真實,從而沉迷其中。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

綠色框:霧氣與灰塵營造的空間感;白色框:遠山的空氣透視;紅色框:水面、石材的寫實反射;黃色框:卡通渲染的林克

《曠野之息》與《王國之淚》的火爆並非一蹴而就,二者承載了30多年來,《薩爾達傳說》系列豐厚的文化底蘊與經驗積累,結合著與時俱進的不斷創新,再次鑄就了新的輝煌。

可以說,從《薩爾達傳說》

(初代)

開始,該系列便永遠不缺溢美之詞。

它們不僅是一部部經典的遊戲作品,更是一段段令人沉醉的藝術之旅。

接下來,就讓我們按照發售順序,從遊戲畫面、美術設定、開發秘話等多個維度,縱覽《薩爾達傳說》系列藝術風格的特色與發展。

1.機能限制畫面,卻無法限制幻想

1986-1993:《薩爾達傳說》(初代) 《林克的冒險》 《眾神的三角神力》 《織夢島》

《薩爾達傳說》

(初代)

,日版名為


《海拉魯幻想薩爾達傳說》

(The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説)

,於1986年隨全新的 FDS

(FC磁碟系統)

外設同步發售。限於當時的機能,遊戲畫面以8bit點陣呈現,有著嚴苛的發色數限制。

盡管運行環境如此簡陋,初代的實機畫面卻非常精緻耐看。遊戲的概念源自


宮本茂

兒時探索山洞的經歷,因此山川河流、叢林洞窟,各色場景一應俱全。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?初代的實機畫面

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

25周年之際,宮本茂親筆繪制的林克

為了豐富玩家對世界觀的理解,遊戲配備了厚厚的紙質說明書,用精緻的插圖再現了遊戲中的點陣世界,圖文並茂的講述了精彩的傳說故事。玩家看到這些插圖後,便會在腦海中想像一番,隨後才開始遊玩。

有趣的是,這些插圖並非任天堂本社員工繪制,而是來自動畫公司的外包作品。前者通常只畫一些簡要的概念草稿,並把想表現的東西交代明白,再送到外包畫家的手里,由後者打磨成定稿。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

《薩爾達傳說》(初代)說明書

到了二代

《林克的冒險》


,其說明書以整整十頁的篇幅介紹了序章故事,精美的彩色插畫好似從日本動畫中直接截取出來一樣。為貫徹這一美學風格,插畫師在進行創作時,遵循與製作動畫相似的工序,分別繪制角色和背景,先基於草圖繪制線稿,再附上著色的提示,最終完成作品。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

《薩爾達傳說2林克的冒險》說明書插圖繪制流程–《薩爾達傳說百科全書》

在此之後,SFC


《眾神的三角神力》

、GB


《織夢島》

的插圖均延續了同樣的創作流程。其中,《眾神的三角神力》得益於SFC強大的2D機能,遊戲畫面更加精美漂亮、動畫幀數也更加充足。三角神力的動畫開場也可謂效果出眾。

漸漸地,不依靠插圖的腦補,僅用實際的遊戲體驗也能讓薩爾達的世界變得生動鮮活起來!這一作里面的林克造型是宮本茂最為喜歡的——有著長長的鼻子和衣領的叉型針腳。同時,宮本茂也成功邀請了其偶像石森章太郎來繪制相關的漫畫作品。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?開頭動畫的分鏡稿–《薩爾達傳說百科全書》

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?‍ 開頭動畫gif

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?石森章太郎繪制的《眾神》漫畫

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?《眾神的三角神力》說明書

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?《織夢島》說明書

任天堂員工


小田部羊一

在這個時代擔任了《眾神》的遊戲美工與《織夢島》的插圖繪制。他曾入職東映動畫公司,主要合作的同事有大冢康生、高畑勛、宮崎駿等人。小田部羊一的代表動畫為《太陽王子
霍爾斯的大冒險》。

在經歷多番跳槽之後,1985年他在前同事池田宏邀請之下,進入了任天堂就職。曾擔任《瑪利歐系列》《精靈寶可夢》等眾多作品的遊戲插圖繪制、或是角色設計相關事務。而他也在不遠的未來,機緣巧合的幫助了薩爾達系列另一位重量級人物:青沼英二
入職任天堂。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?小田部羊一 社長問NDS便攜筆記

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?小田部羊一畫的瑪利歐 社長問NDS便攜筆記

2.進入多邊形的世界

1998-2000:

《時之笛》 《魔吉拉的面具》

時間來到1998年,3D圖像漸漸地替代了2D像素,成為了遊戲畫面的主流。任天堂在這個時代鑄就了


《時之笛》

這一偉大作品。盡管現在來看,當時的3D畫面很是粗糙,但立體的遊戲世界在那個年代則令人震撼。

《時之笛》的創作流程,是先行製作遊戲中的3D模型,再基於此繪制插圖。

小泉歡晃


負責林克的多邊形建模、

春花良紀


負責薩爾達公主和NPC、

瀧澤智


負責加儂多夫和敵兵。無論從技術角度還是經費來看,此時的遊戲插圖已經無法外包動畫公司,要轉為內部創作。最終由薩爾達系列最全能的插畫師:


中野祐輔

擔下了重任。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?春花良紀 瀧澤智 中野祐輔

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

小泉歡晃

他們購置了SGI超級電腦,並使用Maya的前身:Power Animator軟體來創作3D圖形。比起之前的作品,小泉認為這一次的林克應該更加帥氣,這也源於他太太提出的一個問題:為什麼任天堂沒有帥氣的角色呢?於是,一改往日長鼻子的造型,基於3D模型繪制出的,像好萊塢明星一般的成年林克就這樣閃亮登場了。

3D的林克不但造型更帥,動畫效果也更加真實。任天堂使用了當時極為先進的「動作捕捉」技術,配合手動k幀,為林克在立體世界的演出製作了多達1000
種動畫組合。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?Power Animator

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?中野祐輔根據簡單的3D模型繪制的第一幅林克插圖

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

從《時之笛》的Power Animator+少量動捕,到《王國之淚》的Maya+全動捕

負責插畫的中野祐輔最喜歡的藝術家是Frank Frazetta,後者是美國的奇幻及科幻畫家,其作品厚重有力,有著濃郁的美漫寫實風格。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

Frank Frazetta作品與中野祐輔作品

中野「強調肌肉」的畫風似乎也源自於他的偶像,《時之笛》的插圖中,多有表現肌肉線條的筆觸。也正因為這點,系列重要角色:加儂多夫 得以完美塑造。這是著名的BOSS加儂第一次以人形呈現於遊戲之中,中野不顧瀧澤智最初「鳥人」的構思,傾力打造出了這個身形強大有力、眼神老練精明的萬惡之源。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?《時之笛》加儂多夫

《時之笛》鞏固並發展了《眾神》及前作的各類設定,成為了奠定《薩爾達傳說》世界觀的關鍵之作。同時,本作富有時代氣息的遊戲畫面也順理成章的傳遞到了續作


《魔吉拉的面具》

之中,只不過後者調性更為黑暗陰森。這一次,中野祐輔借鑒了他所喜愛的某部海外漫畫的表現手法,大面積運用純黑陰影,營造出了神秘詭譎的氣氛。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?《魔吉拉的面具》首張概念圖

3.與CAPCOM的合作

2001-2004:

《不可思議的果實》 《眾神&四之劍》 《縮小帽》

日本著名遊戲公司CAPCOM曾執掌多部掌機版2D《薩爾達傳說》的開發,憑借其強大的美術實力,這些作品充分發揮了機器的性能,展現出了優異精緻的像素畫面。與遊戲匹配的插圖美術則由任天堂的中野祐輔與CAPCOM的


末次治樹

分別承擔。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

縮小帽的遊戲畫面,堪稱GBA的機能極限

中野負責了GBC

《不可思議的果實系列》


的插畫繪制。秉承著與時俱進的創作原則,這一次他嘗試了全新的「日漫」風格。若不言明,只看插圖會以為是外包給了某位漫畫家。憑借這一契機,中野掌握了工作生涯中最為關鍵的一項技能:根據不同的作品和世界觀改變繪畫風格,同時也能將個中平衡拿捏得恰到好處。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?中野的日漫風格插畫

CAPCOM的末次治樹則負責了GBA版


《眾神&四之劍》《縮小帽》

這兩部作品的插圖繪制。曾創作過《快打旋風》與《洛克人》系列插圖的他,對於薩爾達的插圖工作也駕輕就熟。筆下的林克與薩爾達在保留任天堂風格的同時,亦添加了更多生動細節與動作設計,成為了一代經典。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?末次治樹的精美插圖

4.包含爭議!卡通林克登場!

2002:

《風之律動》

2000年的Nintendo Space World上,NGC震撼發布。現場的影片展示了任天堂眾多IP在GC強大的機能下所呈現的次時代圖形效果,如寶可夢、密特羅德等等。而其中就有一段《時之笛》林克與加儂多夫的精彩對戰演示,其光影效果真實、模型圓潤精細。就在大家都以為GC薩爾達將會以如此形態呈現之時,包含爭議的


《風之律動》

卡通林克

(貓眼林克)

就此登場!

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

GC的機能演示DEMO

原來,當時的演示DEMO是由春花良紀和瀧澤智所創作。二人在製作過程中意識到一個問題:

時下所流行的遊戲風格幾乎都是「寫實」,《薩爾達傳說》一直以來都秉持著「獨創」的超前理念,因此,千篇一律的寫實畫面並不是他們要走的路線。

那麼這一次又該如何鶴立雞群避免被埋沒呢?他們重新審視了「薩爾達的理所應當」,在藝術風格上

開始做減法。

卡通林克

(貓眼林克)

誕生於春花之手,對於如此簡約的Q版林克,宮本茂最初是有所顧慮的,並反復詢問春花是否要給林克的領子加上叉型針腳這類細節

(如同眾神林克)

。而春花則認為:這些針腳會成為設計中的噪聲,只有得體的掌控細節,才能讓設計要素保持連貫且搭配恰當。因此堅持了己見。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

春花良紀的貓眼林克

卡通林克的Q版造型壓縮了四肢比例,凸顯了面部。大大的眼睛能夠充分表現顏藝!通過UV變化和貼圖切換,實現了林克的擠眉弄眼,鬼鬼祟祟、開心失望。這是《時之笛》就想做的系統,但掣肘於機能和寫實的風格,直到《風之律動》才得以實現。停止操作時,林克的眼睛還會左顧右看,注視關鍵的地方給玩家以提示。

憑借這套生動的表情系統,卡通林克與玩家建立了情感聯系。盡管是玩家在控制林克,卻仍然可以用客觀眼光去看待他,就像在通過林克與遊戲世界互動一般。與之前的薩爾達系列遊戲有所不同,隨著你沉浸其中的時間越久,對他的感情也就越深。

結合獨特的卡通渲染風格,讓本作被稱為「可以觸摸的動畫」,從而吸引了大批新玩家。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

卡通林克的生動表情

薩爾達系列中有一個非常經典的謎題,就是要玩家「用炸彈炸穿一堵破損的岩壁」。然而,如果岩壁的圖像變得越來越精緻,玩家就會難以辨別「究竟哪一處牆壁是可以被炸穿的」。所以在《風之律動》里,他們不僅簡化了林克,更簡化了所有視覺要素的設計,打造出一個簡約生動的卡通世界。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

哪里可以炸開一目瞭然

薩爾達系列的卡通渲染風格由此開始,並影響了後續多部作品。十三年後登陸Wii U平台的《風之律動HD》則終於將融於原作的種種精華完整呈現,HD版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術與美術基礎。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?GDC 2017 瀧澤智的演講內容:易於欺騙玩家的藝術風格

5.回歸寫實,奇幻史詩電影般的《薩爾達傳說》

2006:

《黃昏公主》

《風之律動》開創性的卡通渲染風格令其在超越時代的同時,亦受到諸多批評和誤解。原本任天堂准備製作《風之律動2》來作為續作發售。2代的舞台由海洋走向陸地,由開船變為騎馬。但開發人員發現:卡通林克的小短腿騎馬姿勢實在是太醜了,而成年林克做成卡通版,效果又不盡人意。

於此同時,他們聽到了粉絲對於寫實薩爾達的呼聲,並且真人拍攝的奇幻史詩電影也風靡一時。基於種種,續作最終變成了另一種藝術風格:成人比例+寫實。薩爾達系列里最為英俊瀟灑的林克和最優雅華貴的薩爾達公主就此誕生。這就是跨越NGC與Wii雙平台的


《黃昏公主》

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?黃昏林克身上的鎖子甲

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?《自由引導人民》油畫與《黃昏公主》插圖

《黃昏公主》的藝術表現像極了西方寫實主義油畫。准確說,是以寫實主義技法創作的具有浪漫主義畫風的作品。厚重的油畫筆觸、精緻的寫實細節、豐富而熾烈的色彩和明暗對比,無論是林克身上的鎖子甲還是夕陽余暉浸染的海拉魯大陸,都充分展現了這一特色。

NGC與Wii呈現出的「柔和而模糊的光影氛圍」則表現出了「憂傷」的藝術氣質。為了保留讓這一特色,同時又能呈現高清視效,澳大利亞開發公司


Tantalus Media

在處理WiiU《黃昏公主HD》時,下了一番工夫。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

WiiU《黃昏公主HD》

負責插畫的中野祐輔頭一次在開發初期就加入創作流程。以往都是根據3D模型

(時之笛)

或者概念草圖

(風之律動)

再繪製成品插畫,而《黃昏公主》項目的起點,則是中野繪制的林克人設。

因為這一次項目體量非常大,需要中野在早期,就定製好細節豐富的人物速寫與詳盡的設定畫稿。西方寫實奇幻風格正是中野一直以來所擅長的,可謂水到聚成。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?E3遊戲展公布的首批插圖

藝術總監瀧澤智則善於汲取各類非遊戲文化,並將其融匯於薩爾達的設計之中。比如重要角色米多娜,其種族的特色配飾,便參考了中國商朝的青銅器。這與《曠野之息》借鑒日本繩文時代陶器的做法如出一轍。薩爾達系列就是這樣一種,可以大膽的海納各色文化,並融會貫通為自己特色的遊戲系列。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?商朝青銅器 與 米多娜造型

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?《曠野之息》守護者 與 繩文時代陶器

基於這個推測,《曠野之息》與《王國之淚》里神秘種族「左納烏」的藝術設計,想必也來源於現實中的人類古文明。據多位塞學家推測,「左納烏」與墨西哥的瑪雅文明有著千絲萬縷的聯系。是真是假?就讓我們在遊戲中一探究竟吧……

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?瑪雅文明與左納烏

6.動起來的印象派水彩,御天之劍

2011:

《御天之劍》

時值《薩爾達傳說》25周年,系列的集大成之作


《御天之劍》

隆重發售!美術風格再次大膽創新!同時,開發團隊也迎來了日後《曠野之息》的插圖畫師:

和田拓


的加入。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

和田拓繪制的主旨插圖

宮本茂對於印象派和保羅塞尚的作品充滿熱愛。而《御天之劍》的美術風格也源自於此。宮本茂稱《御天之劍》為「動起來的印象派畫作」。具體來說,遊戲中天空和山脈的視覺靈感來自印象派畫家:現代藝術之父
保羅塞尚 的作品。雖然塞尚屬於後印象派,但畢竟還是印象派起家

(後印象派加入了更多表達作者主觀情緒的因素)

,二者的色彩感是接近的。塞尚也畫過很多水彩風景,從歷史角度講,水彩畫也大大啟發了印象派的創作。所以准確的說,《御天之劍》屬於印象派水彩風格。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

《御天之劍》遊戲畫面與塞尚的畫作

印象派是19世紀60—90年代在法國興起的畫派。區別於學院派的嚴謹、細膩。印象派用粗放的筆法,色塊或點彩,重在表現日光照射下,景物色彩的微妙變化。比如陰影的表現,一反傳統繪畫的黑色而改用亮麗的青、紫等顏色。所以《御天之劍》中,我們看到了點彩繪制的貼圖、紫色的陰影。大大區別於《黃昏公主》的寫實細節與厚重筆法。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?點彩呈現的貼圖

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

用藍色與紫色表現暗部

其實在開發初期,不僅是背景,連敵人和物品也都被渲染成了同樣的水彩畫風。如此一來,二者皆淹沒於背景之中,玩家完全分不清楚目標,嚴重降低了遊戲的辨識度。為了解決這個問題。開發者使用了一種類似於卡通渲染的「半卡通」

(half-toon rendering)

技術,將物品和角色做成了單獨風格,又通過細致調整參數巧妙融合,避免產生突兀,最終實現了水彩畫風與卡通渲染的有機結合。這些都得益於任天堂女性員工的耐心與細致!

插畫方面,於2009年E3上公布的概念美術是中野祐輔所畫。圖中法伊的造型特意模仿了《風之律動》里的精靈女王,其實際目的僅僅是為了表現金屬質感,但結果卻讓粉絲浮想聯翩,中野對此頗為滿意

(一臉壞笑)

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

E3的概念美術

後來,入職任天堂僅兩年的和田拓

(83年生人。東京藝術大學畢業)

在團隊比賽中勝出,成為了本作的插畫師。他主張:作品不僅要好看,還要經得住時間考驗,做到歷久彌新,不能被風潮興廢所左右。盲目吸收太多當下流行的技巧,回頭再看,就會暴露時代痕跡。

(比如近幾年常見的視覺障礙效果,早已被濫用)

因此,他也認為用水彩這一經典風格來呈現《御天之劍》是個正確的選擇。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?和田拓

和田拓的功底深厚,比例透視與人體解剖皆扎實准確,色彩運用和光影呈現亦行雲流水。嚴謹之中流露著自然與輕松,此乃大師之風范。他筆下的林克充滿了力量,有著高難度的透視角度和人物動態。

同時,畫作整

體詳略得當

,既有必要的留白,又有關鍵的細節。

可以說,和田拓是薩爾達系列里畫工最強的畫師也不為過。

在《御天之劍》的插畫大受好評之後,他順理成章的拿到了《曠野之息》的

插圖工作,其

每一幅都被奉為經典

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?高難度的透視角度和動態

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

和田拓為《曠野之息》創作的插圖,印象派的布光手法

在這張《曠野之息》的絕美插畫之中,和田拓讓 「光」來唱主角,結合遊戲本身的攀岩特色,創造出了令人震撼的空間效果。以往遊戲概念畫中,人物的面孔往往被刻畫得無比清晰。而本圖卻不去堆砌細節,大膽地將人物面孔置於逆光處,採用這種印象派布光手法的目的,便是營造戲劇性效果。

和田拓不斷思考著《曠野之息》里哪些要素與傳統一脈相承,哪些又是創新之舉。這幅插畫真正的主角是林克冒險的舞台,「你可以去往這個世界的任何地方」——僅用一幅插畫就表達出了這個意思。

7.其他作品,各有特色

除了前面這些,源遠流長的《薩爾達傳說》系列還有不少小體量作品,它們帶給業界和玩家的沖擊或許不及上述大作,但美術風格依然足夠精緻、獨特,其設計也富含思考。
NGC的

《四之劍+》

相比前作《四之劍》,遊戲畫面大幅度進化,更開拓了主機NGC與掌機GBA雙畫面的特別遊玩體驗。

《薩爾達》旅程准備手冊:任天堂審美為何總在大氣層?

NDS的


《夢幻沙漏》《大地的汽笛》

延續了《風之律動》的卡通風格,同時也加入了自身特色,如載具設定等等。二者用可愛的畫面吸引了大量NDS所帶來的「藍海玩家」。

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3DS的


《眾神三角神力2》

是SFC《眾神》時隔多年後的續作,團隊大刀闊斧的更新了前作的造型設計,與時俱進。遊戲的實機畫面利用特殊技巧,完美呈現出了原本只有2D圖形才能做到的「上帝視角」。並且,為了發揮3DS的獨特機能,團隊還在立體視覺的呈現上費了苦工。

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之後,


《三角神力三劍客》

則在《眾神三角神力2》的畫面基礎上再次進化,加入了豐富的服裝設計,為《曠野之息》的換裝奠定了基礎。

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Nintendo Switch


《織夢島》

,使用了猶如黏土動畫一般的畫面質感,並結合移軸攝影的鏡頭效果,完美重製了當年的點陣遊戲。NS《織夢島》再一次創造了薩爾達遊戲的全新藝術風格。

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8.結語

有不少人會奇怪,為什麼《薩爾達傳說》的每部作品都會採用完全不同的美術風格。這是因為,薩爾達的創作者們一直在尋求以最好的方式來呈現每部遊戲中的獨特精神,以此創造出令玩家倍感新奇,並願意全心投入、認真探索的遊戲世界。

《薩爾達傳說》的特色正是:可以容納並吸收任何優秀元素,這正是系列的包容性所在。

他是一個以自由的想像力為基礎製作的獨創遊戲系列,許多人不斷提出各種創意,這些創意又凝聚成了一個個有趣的元素融入遊戲之中。經過不斷地打磨與錘煉,最終鑄就了這個在電子遊戲史上,寫下了動人一筆的《薩爾達傳說》系列。

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來源:遊研社