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《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

《人中之龍》系列的最新作《人中之龍8》即將於 1 月 26 日正式推出,本期《Fami 通》雜誌在遊戲發售前特別刊載了一則對於開發團隊的長篇訪談。這次采訪雖然是在遊戲發售前進行的,但卻是由已經知悉《人中之龍8》全部內容的攻略書編輯與如龍工作室的三位核心成員共同參與的一次前所未有的座談。因此采訪內容可能會包含許多被采訪者的個人觀點,並涉及遊戲的諸多細節!盡管已經在一定程度上迴避了劇透,但筆者依舊建議那些想要從零開始享受《人中之龍8》的玩家在開玩遊戲後再閱讀本文。

*註:本次采訪包含部分事先未在官方網站公開的信息。

堀井亮佑(下文簡稱為堀井)「如龍」系列的總監督。同時也是擔任並行開發的《人中之龍7外傳》導演一職的重量級人物。

橫山昌義(下文簡稱橫山

不僅是本作的製作總指揮,更是統領整個「如龍」系列研發工作的靈魂人物。

阪本寬之(下文簡稱為阪本)

本作的首席製作人。同樣,不僅僅是本作,甚至可以說整個「如龍」系列的作品都是由阪本監督完成的。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

如龍工作室耗時三年開發的遊戲究竟是什麼樣的

橫山:《人中之龍8》您已經通關了吧?感覺怎麼樣?

—— 出人意料的反問啊(笑)。雖然只是個人意見,但我覺得……實在是太棒了!我認為這是整個系列中最出色的作品!

橫山:那真是太好了!我們也正好想要聽聽開發人員之外的人通關後的感受。

堀井:聽到「整個系列中最出色的作品」這句話,就已經讓我感到十分滿足了(笑)。

阪本:能具體聊一聊哪里好嗎?

—— 故事、戰鬥、充實內容……全都非常棒放眼整個系列以前經常在網上看到類似果然還如龍0》或者如龍7》是最棒的!這樣的爭論。但只要玩過《人中之龍8》的玩家,我覺得他們會輕松推翻此前的所有認知。

橫山:我們也認為在遊玩體驗上這會是迄今為止最好的一部作品,而且如龍工作室能夠在三年時間內開發出這樣的作品,我們自己也感到相當自豪。現在能聽到你給出這樣的評價,我非常開心,很感謝你能喜歡這部作品。

堀井:雖然我們堅信這是一部有意思的作品,但能當面從玩家口中得到夸贊,還是讓我鬆了一大口氣。我們也真心認為這會是一部至高傑作,甚至讓我開始擔憂今後將要推出的續作是否還能夠超越這部作品了。

—— 大家玩過《人中之龍8》之後,期望值一定直線飆升吧。

堀井:這次的舞台設置在夏威夷,下次我們是不是要設定在外太空呢(笑)。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

—— 夏威夷的規模就相當令人難以置信。我在玩的時候一直在想,製作這部作品一定非常不容易吧」。

橫山:說到夏威夷,玩家在PS4和PS5上所能感受到的遊戲體驗也會有很大區別。受限於硬體性能問題,沙灘上顯示的人數會有相當大的差異,加載速度也有明確的對比。阪本:因為沙灘周圍沒有任何遮蔽物可以利用,所以畫面內可同時呈現的人群數量就完全取決於硬體性能了。

—— 本作預計在多平台同步發售,那麼開發主要是以哪個平台為基準呢?

堀井:在我的印象中,這個基準應該是取在PS4和PS5之間。

橫山:雖然我們也可以選擇用性能最好的硬體為標準來製作遊戲,之後再對其進行優化適配,但我們的初衷還是希望有更多的玩家能夠流暢地體驗本作,所以採取了兩者的中間值作為標準進行遊戲的開發。

阪本:順便問一下,您通關用了多長時間?

—— 我是主推主線劇情,整體玩得比較隨意,只是稍稍涉足了一些其他玩法,大概花了83個小時。

堀井:如果要深入遊玩「太鼓島」等內容,會感覺時間完全不夠用。

—— 是的。我真心覺得這是一款內容非常充實的遊戲!

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

引發轟動!在發售前公開的臨終筆記的原因

—— 接下來聊一聊《人中之龍8》的故事線。

橫山:你覺得主線故事給你體驗怎麼樣呢?

—— 非常棒!盡管有些地方很搞笑,但故事本身仍舊是嚴肅的。可能因為包含一些容易讓玩家產生共情的內容,各種設定都能讓玩家感受到製作方的良苦用心。並且和以前的如龍」風格保持一致,劇情發展經常會出乎玩家的意料。

橫山:整體而言,我們想要呈現的是一個嚴肅的故事,其中就包括桐生生病的情節。我們不想讓正在與某種疾病抗爭的玩家在體驗過劇情之後感到悲傷,因此在這方面下了很多心思。我們在寫劇本的時候就下定決心「如果讓正在與疾病抗爭的玩家感受到悲傷,那這個項目就算是失敗了」。而且由於這是一個開發周期比較漫長的項目,所以最終成品與早期計劃也有著不小的差異。

—— 身為一款遊戲,本作內容豐富程度令人驚嘆,但故事方面目前公開的信息並不是很多。

橫山:是的。與以往不同的是,我們並沒有在遊戲發售前揭示故事的核心內容,只是公開了一則10分鍾的預告片。雖然有很多人在看了那個預告片後說「劇透了!」,但實際上並沒有涉及深度的故事劇情。

—— 確實如此。放在以前,章節標題這樣的情報通常在相對早的階段就公開,但是……這次不僅沒有公布,而且還進行了某種限制,這還讓我挺吃驚的。

橫山:能在什麼時候注意到這一個細節,可能也取決於玩家的年齡吧(笑)。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

—— 玩了最初的幾章,我還沒有十足的把握(笑)。而且身為媒體人的我說這種話也有些不太合適的感覺,但能聽到這樣的幕後故事確實讓我非常開心。不過我認為這部作品還是在沒有提前准備的情況下遊玩體驗會更好

橫山:好厲害,你這根本不像以前那種媒體立場的發言(笑)。

—— 也不能這麼說(笑)。但只有在沒有準備的情況,遊戲才會給玩家帶來更多的驚喜。所以如果可能的話,最好還是在通關進入二周目時,再去接觸各種外界信息,這樣體驗會更好。比如臨終筆記這個要素就認為最好是一直保密,直到玩家到遊戲中去親自發現。

橫山:確實,關於這點我曾經也有些猶豫。然而出於宣發的考慮,如果不公開臨終筆記的預告片,太鼓島的預告視頻在玩家的認知中就會被認為是終章。這樣一來,可能會引發一些奇怪的誤解。

—— 誤解?

橫山:自從春日一番登場後,隨之而來的便是「如龍」中新增的喜劇元素。不少因為覺得「黑幫很可怕」而沒有嘗試過該系列的玩家,也慢慢開始接受這個 IP 了。但我認為如果將社會黑暗面的要素完全剔除的話,那「如龍」就不再是「如龍」了。因此,我會盡力讓那些喜劇元素不要顯得過於喧賓奪主。

—— 確實,太鼓島只是遊戲中的一個可玩內容,僅此而已。

橫山:是的。而且在劇情預告片的結尾,桐生對春日說:「我將承擔黑幫的過去,而你要來肩負黑幫的未來。」從遊戲元素的角度來看,「黑幫的未來」就是太鼓島,而「黑幫的過去」則是臨終筆記,這樣一來就不得不提前公布這兩個互相呼應的要素了。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

—— 如果從這個角度來,確實是這樣。

阪本:不過當臨終筆記的預告片完成時,也有一些人提出了「這能作為預告視頻放出去嗎?」的意見,擔心造成的影響太大,使大家誤以為「這就是《人中之龍8》要講述的故事」。

橫山:確實有過這樣的擔憂,但最後的結果卻還好,對吧?所以我們才決定公開。不過,如果臨終筆記在沒有任何其他信息的情況下突然出現,肯定會讓人感到震驚。若是能在沒有任何准備的情況下遊玩,遊戲體驗應該會更棒。

—— 順便問一下,臨終筆記是怎麼設計出來的呢

橫山:在製作過程中,我看了一部叫做《我家的故事》的電視劇。劇中就出現了臨終筆記,於是我也想在桐生身上嘗試一下。最初我設想的內容淨是一些無聊的事,但隨著時間的推移,「反正都決定要做了,那就想讓他與歷代的人物見個面唄!」的想法逐漸成型,故事也變得越來越豐富。

堀井:本來的想法確實只是「順便一做」,但最後卻演變成了現在這樣的豪華陣容(笑)。

—— 確實(笑)。

橫山:事實上有些演員的確問過我們:「嗯?就這麼點內容嗎?」。臨終筆記並不是遊戲的主線內容,雖然在系列粉絲間收獲了不少好評,但也有一些玩家沒有玩過該系列的作品。所以我們在這方面做了很多努力,希望讓更多的人享受到其中的樂趣。

—— 原來如此。站在一名粉絲的角度來說,臨終筆記給人的感覺更像是對系列老玩家們的一種獎勵和向過去的告別。就類似於《復仇者聯盟4終局之戰》的感覺。

橫山:市場營銷團隊的同事也說過類似的話。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

《人中之龍8》更富魅力的多樣角色

—— 《人中之龍8》中出現的角色個個都非常有魅力。

橫山:各位聲優都非常努力。尤其是Bryce、三田村、Tomizawa這三名角色,即使有英語部分的台詞,聲優們也依舊堅持要自己來出演。

—— 古谷徹先生說英語的場面可是非常寶貴的(笑)。此外,千歲給我留下的印象也很深刻。雖然這里不方便展開說……

橫山:我們是有意選的她(笑)。山井給你的感覺如何?

—— 這個問題有點「狡猾」啊(笑)。只能說是個充滿討人喜歡元素的角色。

橫山:他在開發人員中也非常受歡迎,就是不知道他是否還會在下一部作品中登場(笑)。

—— 真希望山井會再次登場。這個角色相當棒,包括為何會覺得冷的原因在內,各種伏筆都處理得非常好。

橫山:一開始我們並沒能很好地回收伏筆,知道後來才進行了調整,逐漸變成了現在這種形式。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

—— 此外,倖存者酒吧的老闆和桐生之間的互動對於已經玩過系列作品的玩家來說也非常打動人心。

阪本:這次的故事會有桐生相關的部分,所以我們想盡力避免讓大家覺得「沒怎麼下工夫」。「臨終筆記」就是其中的一個元素,我們也在開發過程中爭取做到了盡善盡美。

—— 來自如龍7外傳的花輪很不錯。

阪本:沒有想到花輪會成為這麼受歡迎的角色(笑)。

—— 一些情報網站上,有人因為花輪和如龍6出現的森永聲優是同一人,便懷疑他們是同一個人物。

橫山:基於這種邏輯,還有人提出「山井和飯渕的聲優也是一樣的,會是同一個人嗎?」的理論,但山井和飯渕肯定不是同一個人,我在一檔節目中也親口否認了這個說法。

—— 另外,角色方面還有點讓人在意的是,趙天佑和韓俊基成為夥伴的時機是不稍微有些晚了。

橫山:事實上最初並沒有計劃讓他們加入隊伍。但是考慮到粉絲的感受,我們還是想讓他們成為了夥伴。所以很抱歉,他們加入的時間確實有點晚了。

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其他遊戲截然不同的獨特戰鬥手感

—— 這部作品的戰鬥系統設計也非常出色相比前作有了相當大的升級坦率地說,在玩過之後我覺得「已經再也回不到如龍7的戰鬥系統了」。

阪本:最近我們在官方頻道上做了一個《人中之龍7》的節目,員工們甚至自己都在說:「真想讓《人中之龍7》的角色也能自由移動」,可見確實是回不去了。實際上,在《人中之龍7》開發結束的同時,我們就已經找到了下一步想要做的事。

堀井:在《人中之龍7》的開發結束時,團隊內部已經明確了一些反省點,或者說有了一些想要改進的地方。雖然下一步的計劃尚不確定,但我們當時就已經確立了幾個目標。

橫山:或許有人會問,「那為什麼不在《人中之龍7》里也採用和這次一樣的戰鬥系統呢?」,但這其實是很難實現的。也正因如此,我才能很有信心地保證《人中之龍8》的戰鬥系統會比前作更加有趣。並且從某種意義上來說,戰鬥系統的更新自《人中之龍7》以來一直都在推進,從沒有停止過。

阪本:畢竟比起故事劇情的構思,我們可是更早就開始著手改善范圍攻擊的特效了(笑)。

堀井:確實(笑)。但我們也進行了很多次試錯,並對AI的邏輯進行了相當大的改善。如果讓它變得過於聰明,你可能壓根就沒有機會從背後偷襲敵人,或者根本無法把他們聚集到一起。

—— 原來這麼辛苦,不過付出的努力也確實值得因為這部作品里,角色的移動、背刺攻擊、羈絆追擊等要素都很好地結合在一起。你甚至可以特意背刺攻擊將敵人擊飛到隊友那里,然後操控隊友將其踢飛,導致他被車子碾過……

橫山:《人中之龍》系列原本就有動作遊戲的基底,在此基礎上將其改為指令式 RPG並不斷完善,最終才得以實現這樣的效果。

阪本:你剛才提到的連招,就是我們一心想製造出的類似保齡球連倒的效果。與此同時,我們也會兼顧動作要素和策略要素這兩方面。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

—— 原來是這樣。另外,想讓隊友多多發動追擊,就得刻意去培養更深的羈絆當然,肯定也會有一些玩家只是因為喜愛角色而主動去加深羈絆。

堀井:從《人中之龍7》開始,羈絆就已經成為「如龍」系列的核心要素了。而且這次由於有春日和桐生兩位主人公,所以隊伍人數也增加了,希望能比上一作更加凸顯羈絆的好處。我個人覺得本作在這方面做得是不錯的。

—— 是的。隊友之間的協同攻擊也設計得很棒,不僅增加傷害,還可以成為隊友的MP回復手段注意到這一點之後玩家的戰鬥策略很可能也會發生改變大大豐富遊戲的策略性

堀井:您能注意到這一點,我們感到非常高興(笑)。

—— 另外,因為可以輕松使出背刺攻擊,所以我覺得異常狀態和針對敵人弱點的屬性攻擊都顯得相當強力

阪本:是的。我們對異常狀態和屬性攻擊都進行了微調,熟練掌握使用訣竅的話能進一步提升輸出。

橫山:包括這些元素在內,本作的戰鬥已經逐漸變成了一種「指令式動作戰術」玩法,只能說確實挺獨特的。

—— 是的。此外,本作針對細節的打磨優化也相當值得稱贊。敵人的強弱可以通過圖標來判斷,還加入了快速戰鬥等功能。

堀井:快速戰鬥也是吸取上一部作品的經驗教訓設計出來的內容。我們一直在找尋這樣的改進點,不斷優化戰鬥系統。

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史上最大規模的娛樂場所太鼓島

—— 下面想圍繞娛樂場所迷你遊戲進行一些提問。剛才提到過的太鼓島應該此前從未有過的大型娛樂場所

橫山:我最初提出的構想是「鬧騰吧!夥伴之島(模仿《集合啦動物森友會》)」(笑)。

—— 哈哈哈(笑)。

堀井:起初的設想是製作一個平和寧靜的島嶼,但僅此而已的話,那完全不像如龍工作室的風格,而且我們也覺得做出來沒什麼意義。經過「那就製作一些類似夜總會和風俗街之類的地方」、「或者讓敵人出現,加入戰鬥玩法會更好」等一系列試錯之後…最終敲定了現在這種模式。

阪本:從有想法到最終成型,可以說是一個相當難產的過程。

—— 太鼓島上還會登場特殊嘉賓,為什麼會請到ガチャピンムック參與本作呢?

橫山:最初,我希望島上能有一些可愛的吉祥物角色,於是便表示「哪怕可能只有日本人才懂,但我就是想要加入ガチャピン和ムック這樣的角色」。結果這次聯動正巧趕上他們的50周年紀念,達成合作也算是水到渠成,談得非常順利。

—— 原來如此!那麼請到檜山沙耶和木結衣參與本作的原因是什麼呢?

橫山:這兩位是由阪本挑選的(笑)。

阪本:因為我是這兩位的粉絲,所以大約兩年前就決定要邀請她們了(笑)。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

—— 本作中還有一些其他的客串角色,朝未來早在很久之前就宣布參與聯動了,宇多丸和宇內梨沙是如何加入進來的呢?

橫山:契機其實是因為我曾經參加過TBS廣播的「After 6 Junction 2」節目。她們兩位正好都是「如龍」系列的粉絲,所以我們當時便有過一些交流,還聊了聊「如果在遊戲中能加入廣播電台就好了」之類的話題。但受到電波法案的限制,這個想法並不能實現,此時節目製作人ハシP突然說:「那就製作一檔《人中之龍》的特供廣播節目吧!」。

—— 真是熱情滿滿啊ハシP也是《人中之龍》系列的粉絲嗎?

橫山:是的。而且他當時整個人散發出來的熱情讓我都感同身受了。

阪本:後面對節目內容進行審核的時候,即便我們這邊已經認可,他依舊會主動說「不行,我們可以做得更好!」,然後自己又拿回去重新製作。所以也請大家一定要聽聽遊戲中的廣播哦。

江湖寶貝的製作過程和收錄軼事

—— 作為可玩要素之一的江湖寶貝在本作中也占據了相當大的篇幅。

堀井:是的,江湖寶貝們全都個性十足,我們在設計該玩法時的出發點也是覺得「如果能讓它們成為夥伴應該挺好玩」。雖然最初考慮的是讓它們在正篇戰鬥中起到重要作用,但我更希望把隊伍成員之間的羈絆和協作當成主要玩法,同時又不想讓它們的存在感變得淡薄。因此最終決定將江湖寶貝單獨劃分成一個獨立的內容,而非正篇的一部分。

—— 最初並沒有考慮設計使用江湖寶貝來進行戰鬥的召喚師職業嗎?

堀井:一開始是有想過。然而在設計江湖寶貝的過程中,我們又有了「還是希望讓用強烈愛意餵養出來的江湖寶貝們能以某種形式出現在正篇中」的想法。在綜合考慮了平衡性等因素後,我們最終決定引入一種職業,即「召喚師」,可以像使用武器一樣召喚江湖寶貝。

阪本:所以,召喚師是最後一刻才追加的職業。

堀井:想要在進行職業間的平衡調整前就引入像召喚師這樣具有特殊規則的職業是非常困難的,因此我們是直到開發工作差不多進入尾聲才開始設計並完善該職業。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

—— 我一直以為最後設計的是預購特典(DLC)的橄欖球運動員和網球選手呢

阪本:這是兩個力量系的職業。橄欖球運動員和網球選手的設定我們一開始就想好了,但具體把哪些職業放到 DLC里卻是經過深思熟慮的。

—— 原本要在 DLC里追加的職業不是這兩個嗎

堀井:是的,將什麼職業放到 DLC里一直是一個讓我們非常頭痛的問題。最終當我們將這兩個職業放在一起時,「體育系職業」的念頭突然間靈光乍現,而且其職業特色也更加通俗易懂。

—— 明白了。另外,可以告訴我們遊戲發售後將以怎樣的形式推出DLC

阪本:幾乎所有內容都包含在終極版中了,是分開購買還是一口氣打包購買都行。當然,我們也准備了一些類似升級包的東西。

—— 基本上只用購買終極版就可以了是嗎

阪本:是的,請各位放心購買終極版就好。

《人中之龍8》發售紀念訪談:歷時三年打造的「王炸」

《人中之龍8》必定是一把王炸

——最後你們還有什麼想對讀者說的話嗎?

堀井:我真心認為我們製作出了一款非常有趣的遊戲。作為導演,我無時無刻都在思考「有什麼這樣做會更有趣」的要素,並逐漸使想法成型。但是針對每一個要素,工作人員都給予了超過我預期的成品……他們以超過120、130分的成績將這些想法反饋給了我。最終,我們成功創造出了一部超越創作者想像和預期的作品。橫山說這部遊戲「就像是個怪物」,這真的一點都不夸張。我甚至認為,哪怕讓這部作品成為我創作生涯中的絕唱,我也不會留下任何遺憾。對於本作我就有著這樣的信心,所以我希望能有更多的玩家可以嘗試來遊玩這部作品。

阪本:《人中之龍8》的開發初期正值新冠疫情大流行,我們需要一邊與不確定性搏鬥一邊努力創作。盡管花了大約3年的時間,經歷了諸多曲折,但我們咬緊牙關,為其傾注了如龍工作室的全部心血,最終才有了現在的成果。我很難用一句話來回答「這是個怎樣的遊戲?」,但我相信,這款傾注了我們三年心血的作品一定能讓玩過它的人感到滿意。

橫山:我希望全世界的人都能意識到「給如龍工作室1000天的時間,我們就能創造出這樣的作品」。當然,世界上也有其他了不起的作品,但我認為《人中之龍8》絕對具備那種「玩過就能深切感受到的大作感」。

—— 確實如此。

橫山:另外,我在做宣發的時候一直在思考,這部遊戲也太難向玩家精準傳達核心樂趣了。從最初的RGG SUMMIT到遊戲正式發售,我們一直在精心策劃宣傳和推廣的方式,我認為本作的精髓還是被很好地隱藏了起來。至於這部分內容之後要如何傳達給大家,我對此拭目以待。畢竟,我們這次是特地隱藏了有趣的部分,這種遊戲發售後還能讓人抱有期待的作品應該很少見吧。即便最初賣得不好,我也確信「以後肯定會賣得好」。而阪本對作品的信心,甚至可以用高枕無憂來形容(笑)。

阪本:如果這部作品賣不好,我就從此退隱江湖(笑)。

—— 只要能將遊戲通關,相信大家一定會認同這是一款令人滿意的作品!非常感謝各位接受本次采訪

來源:篝火