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《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

觀閱本文章前,在此播放一首《人中之龍8》所收錄的 「ありあまる富 」單曲,代入感最佳:

本文大約10800字左右。由於篇幅較長,簡單標記下半部分涵蓋的劇透內容,列下目錄,方便品閱:

前言:人中之龍,再創巔峰?

2023至2024這一整年,可以被稱為『如龍元年』。因為在這一年間,龍組連續推出了三部如龍系列作品。從23年初首次更換虛幻4引擎的試水之作《人中之龍維新極》,到桐生一馬的回歸《無名之龍》。鋪墊了兩道開胃小菜後,號稱如龍系列有史以來最集大成的作品——《人中之龍8》在龍年之際,打響了新春第一開頭炮。

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

在無數玩家遊玩過後,都願稱之為是如龍系列最佳,甚至一向對如龍系列有著嚴苛評判標準的IGN與Metacritic,更是破天荒打出了系列以來的最高分數——9.0。

身為從0到8代的《人中之龍》老粉而言,看到如此高的媒體口碑評分,我也不禁驚掉下巴,並在群里感嘆道:看來橫山昌義把他一生為數不多的『好活』全部用在了《人中之龍8》上面。

但即便我看到如此眾多的好評如潮,我仍然對《人中之龍8》有著唯一的顧慮:桐生一馬二十年間的傳奇故事,該如何完美的畫上圓點呢?

在8代公布的首支預告片中,被稱為最強戰力的「堂島之龍」突然宣稱自己得了癌症後,一夜之間讓玩家們震驚不已,紛紛在向老天爺祈願:請求將桐生一馬的癌症末期轉移到橫山昌義身上。

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在歷經長達60h的流程通關之後,我逐漸理解了為什麼「橫皮爾伯格」會選擇癌症的方式讓桐生一馬隱退。

這里面夾雜著一種無法清楚表達的扭捏感,可以看出橫山對桐生等眾多老角色的退場有所不舍。畢竟,憑借「桐生一馬」積攢了十八年的高人氣,有他在便是支撐遊戲高銷量的重要保障之一,即便是龍組只花了半年時間就製作出《人中之龍7外傳無名之龍》的短篇之作,老玩家也表示紛紛買帳,畢竟有桐生大哥撐場面,情懷分也已經拉到頂了。

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然而很明顯,這位頭發蒼白、身體消瘦的「堂島之龍」在《人中之龍8》中已經年近55歲了。隨著年齡的增長,即便有再高的價值可以壓榨,終究會有「榨不動」的那一天。因此,橫山在《人中之龍8》此作攢足了情懷,為了完成桐生與春日的新老主角交接儀式,他選擇了一種既保守又倉促」方式,讓這位龍一般的男人,徹底退居幕後——將新一代的黑道未來,交給春日一番來背負。

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問題來了:《人中之龍8》是不是有史以來系列最佳?

以我個人的觀點而言:它並不是最佳。但它確實是如龍系列有史以來最集大成、最具野心、最富娛樂性以及是商業上最成功的一作。無論是從銷量成績來看還是全球媒體的一致高口碑,它都頗具里程碑意義,同時也向市場證明了將自己的傳統ACT特色玩法舍棄並改革為JRPG回合制的做法——完全成功了。

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我認為它並不是「系列最佳」的原因主要是因為劇本因素——《人中之龍》系列慣有的虎頭蛇尾。

在整個系列中,我始終認為「劇情」是最重要的元素之一。以個人而言,我更看重敘事方面,無論遊戲性有多強,但一旦在劇本上存在的缺陷特別嚴重,那也就影響了我對該遊戲的整體觀感。

這也讓我不禁想起了此前同樣的龐雜之作《人中之龍5》,五位主角多線敘事、搭配五位主角不同的爽快戰鬥風格、擁有系列以來最多的五張地圖,在當時內容量也極為充實,但取而代之的便是一樣的劇情高開低走,邏輯混亂。

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雖然8代的劇情並沒有像5代甚至6代那樣狗尾續貂,但它也是繼承了如龍劇本以來一慣的高開低走,綜合劇本因素的話《人中之龍8》在我內心中的地位並非占據系列最佳的位置——但它也確實是系列以來前所未有的集大成之作。

不得不說,「橫皮爾伯格」也許他不懂得怎麼寫一個好劇本,但在RPG這一方面,他是最懂得玩家最想要是什麼的。可以說橫山為了能夠讓你在一個極為龐雜的「夏威夷」地圖里沉淪下去,你能想到所有好玩的點,全部一股腦的給你塞進去了——而且還塞的很均勻。

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回合制戰鬥——三年時機已到,迎接最為兇狠的JRPG!

講起《人中之龍》走向「回合制」的起因——還只是因為一次愚人節玩笑。

2019年4月1日,SEGA在愚人節當天發布了《人中之龍7》的回合制演示視頻。當時,所有人都認為SEGA只是在愚人節時整了個小活,讓玩家們樂一樂。畢竟SEGA和龍組自己也很清楚,陪伴至近二十年的即時制戰鬥,一直是「如龍工作室」所推崇的特色。畢竟,類似於《人中之龍》和《審判之眼》系列的即時制戰鬥RPG遊戲——你還真的找不出第二款代餐作品出來。

但是,在同年的8月份,SEGA正式宣布《人中之龍7》的正統續作將從即時制玩法改為回合制——全球玩家徹底傻眼。

為了更換7代原有的「極道」風格,甚至連如龍原英文名的「Yakuza」也被替換,正式改為直譯英稱「Like A Dragon」。

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雖然這場豪賭出乎意料地取得了成功,給龍組帶來了足夠的信心繼續探索「回合制」這條道路。但我認為,《人中之龍7》真正出色的地方不僅僅在於其獨特的「回合制」玩法,而是在於有著神室町三倍大小的橫濱地圖以及豐富的小遊戲內容。而7代的戰鬥玩法與其他傳統回合制遊戲一樣,還停留在僵硬「站樁式」戰鬥中,這使得在與多人配合出連招時並未能產生過多的連鎖化學反應,未能帶來新鮮感的體驗。再加上不太靈敏的拾取物品攻擊,導致整個「回合制玩法在遊戲中顯得有些稚嫩。

加上不平衡的難度曲線規劃,導致不少玩家在打真島與訝島時頻繁地被干趴,最後不得不去競技場進行高強度的頻繁練級,面對不間斷練級刷數值,換誰誰都會刷到精神疲憊。

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而經過三年的時間,《人中之龍8》的回合制戰鬥取得了突飛猛進的卓越進步。正如我之前提到的,他們彌補了7代回合制戰鬥的遺憾和瑕疵。僅僅花了三年時間,讓玩家在回合制戰鬥中體驗到了質的飛躍,流暢感比前作提升了好幾個檔次,帶來了更加爽快的遊戲體驗。

他們所做的突破性進步,那便是讓原有的「站柱式」效果演變為動態化——並在地上畫了一個圓圈。

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在本作中,龍組去除了前作的「站樁式」戰鬥,並在人物腳底下畫了一個大圈,使整個人物的待戰鬥狀態變得更加動態化。現在,玩家可以在角色腳下的藍色大圈內進行有效范圍的移動,並通過直觀的范圍UI指引來調整角色的站位,從而決定出招的方向。這樣一來,你可以最大化地提高攻擊力和傷害范圍,給敵人造成更大的輸出效果。

比如每個角色的攻擊技能分別會有單體攻擊、軌跡攻擊(直線/扇形)以及圈內范圍攻擊。如果單體攻擊帶有擊飛效果,並且你要攻擊的對象身後正好有敵人站著,那麼會造成一定的碰撞傷害。

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也因此,角色的大多數技能都有了較為直觀的UI范圍標識,你可以根據敵人的站位情況來靈活的調整角色的攻擊范圍,來使你的傷害/治療/增加戰鬥屬性的最大化處理。

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「基於玩家可以在圈內靈活地移動角色,自然地你就可以在有限的范圍內繞到敵人的背後,進行有力的背身攻擊。此外,還有Pick Up與隊友合作攻擊這三種普攻方式,讓平A攻擊也能打出不俗的輸出效果。

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七代備受詬病的拾取道具攻擊,在八代也得到了全面優化。如果你身旁有道具,並處於待攻擊狀態,會有明確的UI提示。你可以選擇自行拾取道具攻擊或直接進行普通攻擊。這一改動大幅提升了戰鬥的流暢感。

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如果7代與8代的回合制戰鬥都是為了春日一番的中二人設量身定做的,那桐生一馬呢?

既然《人中之龍8》主打的是雙主角+雙線並行,那麼在桐生一馬的視角里是否會回歸ACT即時制戰鬥呢?

當然……不會。但龍組將即時制戰鬥做成了限時大招技能——則是「友情覺醒」。

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為了將桐生一馬的「回合制」戰鬥合理化,桐生回到日本後受到了夏威夷中春日的深刻影響。因此,當桐生進入戰鬥狀態後,也能跟春日看到同樣的敵人樣貌變化——也就是春日一番的中二,徹底感染了桐生。

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因此,桐生一馬共有三種普攻戰鬥風格,分別是「黑道」、「快攻手」以及「破壞王」。這三種戰鬥風格也是如龍系列以來最具有標志性的經典戰鬥風格。得益於回合制與即時制的融合,即便在你使用普攻攻擊時,經過不間斷的QTE判定,也一樣能打出即時制般的高傷害輸出。

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後期解鎖「友情覺醒」後,桐生一馬直接打破回合制系統,回歸「老如龍」原汁原味的即時制戰鬥,徹底爆發。揮出的拳腳強韌有力,拳拳到肉,在有限的時間內不間斷地狂揍敵人,足以清空敵人的血槽,仿佛回到了原汁原味的「堂島之龍」狂暴戰鬥風格,整個過程非常酣暢淋漓,讓人直呼過癮。

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去除「站柱式」死板的回合制戰鬥、更為明確的UI指示、隊友AI更能靈活地來進行被動攻擊,這些都是龍組吸取了前作的瑕疵,而花了短短3年時間就能呈現出完成度極高的回合制體驗,整個過程堪稱絲滑又流暢。

而在前作一直廣受玩家詬病的等級難度曲線,也得到較為顯著的優化改進。無論是在主線的遭遇戰中得到了充實的填補,還是在小地圖中有了明確的敵人等級分部UI標志。這兩者的改動都降低了遊戲整體的難度曲線。

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對於只想安穩打過主線劇情的休閒玩家而言,基本不去刻意避開路上的一些遭遇戰,或者可以在地圖上特意去挑一些等級高的精英怪來打,能漲不少經驗,再憑借主線任務所頻繁的遭遇戰,基本就可以正常提升角色等級,來達成每個主線任務的推薦等級,無需再特意去刷地牢來頻繁練級來增加疲倦感。

但是,等級不僅僅是和整體的遊戲難度掛鉤的地方,角色所配飾的裝備稀有等級也是能直接跟遊戲難度掛鉤的重要部分。

在你踏入每一場大型戰鬥場景前,遊戲則會提醒你戰鬥前所需要的推薦等級與裝備等級。

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可以說推薦等級的提醒使遊戲整體難度變得更加平近易人,但到後期基本要求的裝備等級都是高達5星至6星以上。所以要想獲取好裝備,除了去地圖上的各種裝備店靠錢來解決,以及鍛造店來提升武器星級,你還需要在地圖上或是每一場箱庭式的戰鬥場景中,找到隱藏寶箱,能隨機開出不同品質的裝備,所以在提升裝備等級方面——你還是得花時間。

轉職系統——重生之我在異國他鄉當忍者

除了在回合制戰鬥和難度曲線方面做出不少的優化改進外,龍組在RPG內容的層面也進行了不少新內容和改動。例如,前作的轉職系統在這一代得到了擴充。在主舞台夏威夷中,玩家可以通過名為「阿羅哈比旅行社」的方式解鎖各種新職業。不過,這需要基於春日一番的六維屬性等級。當相應的屬性等級達到了新職業的解鎖要求後,你就可以與春日一番等人一同享受夏威夷本土風情,並從中成為新職業的靈感。

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比如春日一番在夏威夷海上沖浪後,可以轉職為「海洋大師」;看了一場本土特色的表演後,便可轉職為「狂野舞者」。而新角色不二宮千歲在觀賞了草裙舞表演後,也可以轉職成為「熱帶風情舞者」,成為一名有力的輔助治療職業。

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除了眾多新職業如「西部牛仔」、「忍者」、「女傭」、「武士」等,本作還基於前作原有的職業如「舞者」、「男公關」、「偶像」等老職業,使跨職業內容更加豐富。各種專屬職業的大招『極』演出效果也延續了如龍系列一貫的無厘頭喜劇風格,讓本作的娛樂性更上一層樓。

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當然,桐生一馬也可以轉職成各種不同的職業,通過不同的職業戰鬥風格,能讓你看到桐生一馬具有反差感的那一面。

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旅遊聖地夏威夷——堆料到極致的游樂園

要說本作最為亮眼的地方,那便是系列首次離開日本本土都市,將舞台搬到了自由美利堅的旅遊聖地——夏威夷。

前文曾介紹過,橫山昌義為了能讓你在這張極為龐雜的夏威夷地圖里徹底沉淪下去,瘋狂往夏威夷地圖里做加法,堆料堆到接近瘋狂的地步,幾乎沒有任何一個角落都是空曠的。

以前曾聽說過美國的德羅里達州不養閒人,但在如龍世界觀的美國夏威夷中,我也充分體會到——原來夏威夷,也從來不養任何一位等閒之輩。

比如,我和我的夥伴們正在優美的海灘邊閒庭信步,突然從沙堆里鑽出一位「沙怪」;

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再比如,我本來也是好好地在路上瞎逛,突然有一輛車停在馬路邊,車上下來了許多穿著二次元動漫衣服的肥宅們突然沖過來……

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又比如,你隨便搭上一輛夏威夷的旅遊客車,在沿路上你總能遇見不少只穿著一條內褲的肌肉BOY在大街上瘋狂擺pose。

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甚至,當你隨便打開一個保險櫃時,都很有可能會開出一個「變態」出來。

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可以說,在這個廣闊的夏威夷群島中,很難找到一位正常的人類與你溝通。

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既然夏威夷也不養閒人,那身在異國他鄉的春日一番等人也不能因此而懈怠。

春日一番在開局時被職業介紹所給炒魷魚,被打回成了無業遊民。要想從零開始,首先第一步就是跟7代的開局一樣:撿破爛。

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從飲料販賣機底下、車盤底下、草叢中、路邊的小角落、垃圾桶、甚至大海等,無論是小到能翻出幾個小額錢幣與普通製作材料,還是大到能翻出大額錢幣與價值不菲的珍寶,甚至稀有的高級材料,你幾乎都能在整個夏威夷地圖的各個角落中找到。

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其次,地圖上充滿了各種探索要素,除了撿拾物品和遭遇各種敵人,還有豐富的隊友之間的友情對話。此外,遊戲還繼承了《審判之逝》的好友系統「ALOHA LiNKs」,將其融入到夏威夷各個普通NPC居民中。

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即使你什麼也不想做,你也可以簡單地和隊友們騎個代步平衡車來漫步夏威夷,聆聽他們分享各自的愛好和個人往事。在街上閒逛時,你還可以自然地與街上的NPC打個招呼,以便隨時添加好友。或者在夏威夷各個角落掏出相機拍攝標志性的風景和建築物。所有這些元素都時刻驅使著你去探索整個夏威夷地圖的欲望。

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當你經歷過無數次的戰鬥之後,偶爾放下一切身外之物,帶領著隊友去夏威夷海邊閒逛,感受夏威夷這座旅遊之都所帶來的本土風情魅力。掏出手機,打開音樂隨身聽APP,收聽《女神異聞錄5》的「Take Over」激發你冒險的動力,或者收聽《女神異聞錄4》的「Heartbeat Heartbreak」爵士風味來漫步街頭,這也是一種別樣的休閒消遣方式。

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若你逛夠了,又不想去練級打怪,也暫時不想去做主線任務,那麼夏威夷與橫濱兩張地圖的小遊戲也足夠讓你在其中玩上幾十個小時,徹底忘卻主線任務與支線劇情。

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像《人中之龍》系列以來的保留節目:日麻、將棋、撲克牌、飛鏢、棒球、卡拉OK、高爾夫,以及在這一作中弱化的Lite版夜總會等經典小遊戲就不必介紹了。畢竟就算你只玩過一部《人中之龍》,也能把這些傳統小遊戲背得滾瓜爛熟。

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在這一作的小遊戲中,除了保留了系列傳統小遊戲和繼承了7代中獨有的「撿罐求生」,以及能提升春日一番人物屬性的知識問答小遊戲「大海原證書學校」,基本上去除了橫濱地圖上的所有7代之前的新小遊戲,將重點放在了夏威夷這張龐大的新地圖上。

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比如本作新推出的「龍女郎」約會小遊戲「交友APP」,在前期的主線任務中你便能接觸到這一款名為「Machico-San」的手機交友APP軟體。在這個APP上,你可以約到真人出鏡的三位「龍女郎」,分別是來自對岸的甜妹「玲香」、以及日本的「直美」,甚至還邀請到了「礙事莉」的體模演員來盛情演出。

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要邀請這三位小姐姐來約會,首先你得踏遍無數雷區才能找到現實與網上符合的真實對象。由於該小遊戲只請到了三位演員來演出,所以製作組還塞進了好幾個網絡與現實完全不符的遊戲NPC來坑蒙拐騙,這也讓玩家們充分意識到網戀的風險。

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與小姐姐約會完後,如果你口袋里沒什麼錢,你可以在「狂熱配送」小遊戲中跑個外賣,重新喚醒二十年前《瘋狂計程車》的經典回憶。

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而《人中之龍8》的兩大重頭戲則分別是如龍版寶可夢的「江湖寶貝決鬥」和極道森友會「太鼓島」。

而所謂的「江湖寶貝決鬥」模式,你可以直接當作是一個「人類版」的寶可夢Like,基於7代的江湖寶貝圖鑒系統再一次延伸升級成了本作的主打小遊戲之一。

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當你開啟了江湖寶貝的系統後,你的地圖上會出現許多聚集了江湖寶貝的決鬥區,還有眾多精英怪和隨時准備應對挑戰的「江湖寶貝訓練師」。當你擊敗了決鬥區中的怪物和精英怪後,就可以收服捕捉它們,將「江湖寶貝」收入你的囊中。

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呃……當然,畢竟《人中之龍》里面的「怪物」是人類,不可能像《寶可夢》那樣用精靈球收服,也不能像《幻獸帕魯》一樣直接用靈來捕捉人類作為奴隸。當你打敗對手之後,你可以通過「送禮」的方式展現你的誠意,懇求他加入你的隊伍。如果成功,對方會接受你的禮物,並成為你的「囊中之物」。

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若態度不好的話,對方就會覺得你毫無誠意,態度散漫,直接將你的伴手禮一腳踢開,氣哄哄地走了。

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至於「江湖寶貝」的戰鬥玩法,依然採用回合制。然而,龍組在小遊戲的戰鬥玩法方面並未花費太多心思來打磨製作,因此可以說「江湖寶貝」的戰鬥方式相對簡陋,缺乏深度。

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唯一能從「江湖寶貝」中獲得的樂趣無非是在旅途中遇到各種奇怪的「物種」,與它們戰鬥並嘗試「收服」他們。這是唯一支撐玩家繼續遊玩這款「如龍版寶可夢」的動力。

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要說本作遊戲性最拉滿的小遊戲,無非就是極道森友會「太鼓島」。《動物森友會》里面的所有內容,你在「太鼓島」里也能幾乎都能玩得到,可以說龍組把能從《動森》中能縫的要素,幾乎是一個不落,能縫的都已經縫干淨了。

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雖然是縫的,但縫出了精髓。可以說一旦踏入了這座「太鼓島」上,我幾乎忘記了還有主線故事這一設定。每天就是在島上揮著棒球棒打掃垃圾,通過DIY系統製作各種家具與裝飾物來完善小島的景色,以提升小島的知名度和宜居度。當你的知名度與宜居度達到一定的等級後,就會有客人來小島度假,客人越多,錢就越多。因此,你在「太鼓島」的唯一目的就是從一片垃圾成堆的荒廢島嶼,親手打造成一個五星級的豪華旅遊度假村,製造出屬於你自己的烏托邦,再也不是夢。

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收集、DIY製造、掃垃圾、清掃島上的海盜、裝飾、升級,不斷反復循環。這些令人肝疼的過程卻不知不覺地讓人沉浸於「太鼓島」當中,一不小心就能讓人徹底忘記主線劇情,從而每天沉迷於經營島嶼,無法自拔。

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那麼下方則涉及到支線劇情與主線劇情的劇透了,若還未通關或是准備開始玩《人中之龍8》的朋友,請斟酌觀閱。

支線劇情——食之無味,棄之可惜

該介紹的也都介紹完了,接下來也到了《人中之龍》系列最重要的一項環節——支線故事。

本作採取了雙主角+雙線並行的敘事方式,因此支線故事也被劃分為春日一番的夏威夷支線,以及桐生一馬在日本橫濱與神室町的專屬支線「死前日記」。

如果你要我評價夏威夷的支線任務,那就一個字:水。

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本作共有52個支線任務,看似量大管飽,但其中摻雜著許多水分。有不少支線任務刻意拉長任務線程,通常你需要來回跑四五個任務點才能完成整個支線故事。例如「歌手馬修」支線任務,起始任務點在右邊大型商場,隨後任務點就在地圖的最左上方,然後又在最右上方,接著在最下方的沙灘邊上,整個過程需要不斷充當工具人跑腿,只為了觀看一小段劇情CG。這主要是因為夏威夷地圖過於龐大,部分支線任務的分支點線程過長,導致整體支線體驗顯得支離破碎。

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而最充滿水分的地方,就是原本一個劇情只需要一個支線任務就可以描述完整,但龍組非要把它拆分成三份來闡述支線故事。比如朝倉未來這個角色,他一個人就占據了四個支線任務的位置。另外,即使是敘述一個海邊救生員的故事,也需要拆分成三個支線任務來鋪墊。一個角色的故事被強行拆分成三到四個大章節來講述,可以說這一作的支線任務已經灌水到了極致。

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當然,我並不否認在52個任務中沒有好的支線。有一些支線任務做得還是很不錯的,只是其中有太多的「水貨」,已經完全蓋過了那些優秀的支線任務。唯一讓我印象深刻的夏威夷支線是幫助一位老爺子找雪的劇情,目的是完成他老伴的遺願。這個過程既勵志又感人,十分打動人心。

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死前日記——臨終前的覺醒之路

上述提到,本作的支線故事被劃分成了春日一番線和桐生一馬線。而桐生一馬的支線劇情,在遊戲發售前連SEGA都要特意單獨出一個獨立預告片來著重宣傳的重要賣點之一,那就是——死前日記。

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「死前日記」——顧名思義就是在自己的生命徹底倒數結束前,來記錄自己在死前想要完成的目標,以便讓自己離開世間後,不留下任何遺憾。

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但所謂的「死前日記」,與SEGA在發售前所宣傳的主題正相反。可以說那支宣傳片只是以桐生一馬的「死亡」作為宣傳噱頭,讓人誤以為桐生要完成什麼大目標然後英勇去世一樣。實際上「死前日記」的內容更像是對桐生一馬內心覺醒過程的描寫。 

畢竟自從《無名之龍》過後,桐生已被大道寺束縛已久,自己的姓名與人生都已經被對方奪舍。要想讓「堂島之龍」重拾活力,直面病魔,唯有回憶過往,才能找回自我,讓體內流淌的「龍」完全覺醒。 

所以桐生一馬在「死前日記」所做的事情,除了「回憶」,以及在死前,和老友重逢。

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玩家需要在橫濱和神室町來回穿梭,尋找地圖上散落的各個「死前日記」的回憶點。每當桐生回憶起一段往事時,就會填補到「死前日記」之中,並增加覺醒值。 

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回憶事件幾乎貫穿了從0到7代外傳的各個主要劇情事件與支線任務,甚至還有《維新》這樣的衍生作品桐生一馬也能回憶起戰國時期的前世過往,這一系列回憶事件可以說是打滿了情懷牌。也只有從0到8一路走過來的玩家,才能深刻體會到桐生一馬過往經歷的真實情感。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

光有「回憶」還不夠,橫導將情懷拉滿,把如龍整個系列以來的人氣角色都拉來客串了一遍。 

伊達警部、狹山熏、秋山駿、星塵老闆一輝與裕也、小雪與雪紀、中島社長等等,曾與桐生一馬有過深刻羈絆的朋友紛紛在「死前日記」客串,並且每個人都描述了自己與桐生經歷過的事情,情感充沛。甚至古牧老爺子仍然健在,還與桐生相互進行了一場物理切磋,這個重逢的過程也讓桐生一馬意識到,即便自己假死了那麼多年,那些在神室町的老朋友仍然時不時地提起桐生,常常掛念著他。這一系列的「死前日記」可以說攢足了情懷,狠狠地賺取玩家們的眼淚。

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

這次橫導整了個好活,知道老玩家想要看什麼,就給玩家看什麼,即便桐生仍然不能像朋友們坦露自己的真實身份,只能繼續「假死」並在身旁觀望著對方。但這個好活,除了情懷,其他任何有價值的,幾乎寥寥無幾。

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

畢竟一個近20年的系列,在改革成回合制、更換了遊戲的整體基調以及換了新主角之後,依舊拉出桐生一馬等眾多老角色來繼續消費情懷,橫導這次在8代整出如此大規模的情懷牌,我也實在沒什麼指望在《人中之龍9》中橫導還能整出什麼新鮮好活了。 

一個系列的長久運轉,不能僅僅依靠情懷作為故事的核心驅動力。

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

結語——註定是一場不太光彩的傳承

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

《人中之龍8無盡的財富》是春日一番正式接過如龍主角大旗最重要的交接棒,同時也是屬於桐生一馬的最後一舞,自從《人中之龍6》虛晃一槍的假隱退後,經歷了《無名之龍》與《人中之龍8》的漫長鋪墊,桐生一馬的故事也在此宣告落幕。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

當桐生說出「我會背負一切,帶入墳墓里」這句台詞時,淚水不經意間打濕了我的眼眶。沒有人能比桐生更能領悟到「救贖之道」這個道理,因此,桐生要將舊時代的黑道歷史,一同埋葬在歷史的墳墓里。 

至於未來,就由春日一番開辟新世代的黑道之路,扛起新一任如龍大旗。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

雖然桐生一馬的隱退結局如我前面所描述的那樣,能感受到橫山對桐生的退場依然有些不舍,所以桐生的落幕給人一種說不出的扭捏感,但也確實是觸動了我不少心弦,所以整體上該結局還是在我接受范圍之內的。 

即便如此,憑桐生一馬的退幕,也無法完全撫平我對劇本的不滿。 

《人中之龍8》的劇本有著兩大核心主題,即「黑道下崗潮」和緊跟社會時事的「日本核廢水」,涵蓋了所有身處大環境中發生的現狀。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

自從日本暴力團對策法實施之後,許多名義上的「黑道」也被迫解散,不復存在。在《人中之龍》世界里,日本兩大黑道團體「東城會」與「近江聯盟」自從宣布解散後,許多被流放的黑道成員原地失業,有大部分人黑道干久了就很難轉行去當平頭老百姓做普通工作,但也有一部分人希望徹底改過自新,洗去自己的黑道身份,做回普通老百姓,改頭換面,融入社會之中。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

但現今的網絡輿論環境,不會放過這些有污點的前黑道成員,不知道從哪些時候開始,已經洗心革面的前黑道成員,突然被曝光出真實的黑道身份,因為輿論趨勢所迫,大部分已經重回正常生活的黑道成員,不得不再次被迫下崗,徹底失業。 

一旦加入黑道,你的黑道身份就會永久地記錄在檔案里,不可磨滅,只能一生一世干黑道。

這也是《人中之龍7》、《無名之龍》、《人中之龍8》三部以來所貫穿的核心主題。

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

當然,以「黑道下崗潮」和「日本核廢水的非法堆積存儲」等緊跟時事的主題作為《人中之龍8》整個劇本的故事驅動本身是沒有什麼問題的。但奈何,橫山昌義的劇本創作能力老玩家們都有目共睹了,畢竟《人中之龍8》採用了雙主角雙線敘事,多線敘事對敘事演出技巧是極其考驗的。明明能力不足,卻還要塑造如此龐雜的故事鏈條,並營造出一種不可名狀的邪惡勢力作為BOSS反派,最後的結果也跟如龍前幾作的故事結尾一樣,前10章橫山鋪墊得太滿了,最後只剩下一兩章來倉促收尾,最終BOSS也沒有什麼威懾力,只能說這劇本完全是虎頭蛇尾了。 

還有一處廣受玩家詬病的不適點:則是春日一番的聖母人設。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

其實在7代中,春日一番的人設已經塑造得非常飽滿,他是一個真誠、善良、永遠保持開朗的「勇者」。因此,原本的春日一番形象就已足夠完美,沒有必要再過多刻畫。 

但橫導還是不滿意,瘋狂地往春日人設上面加料。在《人中之龍8》中,春日一番的人設便是凸顯出一個「主動性原諒人格」,在故事里春日一番和其他人失業是由於反派的陰謀導致的,因此他可以被視為受害者。盡管如此,他被反派多次欺騙和傷害,手上甚至還殺害了無數條人命,但春日仍然對反派伸出援手,不斷懇求對方去自首贖罪。這是春日一番人設塑造中最大敗筆,也是讓我個人感到最心理不適的一點。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

《人中之龍8》的內核是「龍與龍的傳承」,但結合桐生一馬患有癌症的隱退方式,以及春日一番的崩壞人設,導致本作上演了一場不太光彩的傳承儀式。 

可能橫山昌義自己也明白,寫的劇本一塌糊塗,所以只能在遊戲性方面瘋狂堆料,以掩蓋劇情上的不足。

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

即便傳承過程中不太光彩,但不可否認的是,《人中之龍8》確實是整個系列中娛樂性最足,內容體量最集大成的一部成功續作。 

它的成功之處在於它獨特的JRPG回合制模式有醍醐味,在於它的遊戲性足以吸引人、也在於它的高銷量成績,無論如何從哪個角度來看,《人中之龍8》都是整個系列中最成功的一部作品。 

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

《人中之龍8》的成功,為系列的後續發展留下了濃墨重彩的一筆。即便我還是會罵橫山寫的劇本有多麼逆天糟糕,但《人中之龍》系列每一部新作我仍然不會錯過。其中既有我對這個系列的喜愛之情,也有對桐生一馬的濃厚感情。雖然我一直希望桐生一馬能夠徹底隱退,不要再把他拉出來消費情懷。然而,當我通關本作之後,看到桐生滄桑的模樣,除了心疼,還有些許不舍。

也許,桐生一馬這一次,是真的徹底向我們告別了。

這讓我不禁想起難波曾對桐生一馬說過:

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

這句對白,仿佛就是玩家們的真實寫照。

畢竟從0到8一路走來,我們對「堂島之龍」這號頭銜也沒什麼太大感覺。

那是因為,我們早已將桐生一馬視為自己的朋友。

從20歲到55歲,陪伴了桐生半輩子的艱辛一生。如今,終於圓滿畫上句號。

但願《人中之龍8》——是「堂島之龍」最後之舞。

《人中之龍8》:龍與龍的傳承儀式、凝聚二十年的情懷結晶

來源:機核