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《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

在 Xbox 與 Bethesda 於 2023 年 1 月 26 日聯手推出的「Developer_Direct」活動上,一款名為《完美音浪》的作品突如其來地公開了。

《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

本作由 Bethesda 旗下曾製作過《惡靈附身》系列以及《鬼線東京》等作品的 Tango Gameworks 負責開發,導演則是由曾執導《惡靈附身2》的 John Johanas 擔任。

Tango Gameworks 新作的突然公開以及即日直接上線的發售策略固然令人驚訝,但更讓人意想不到的,是《完美音浪》居然是一部時尚卡通風格的節奏動作遊戲。

《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

在《完美音浪》中,找准音樂節拍的爽快感和極強的動作性達成了和諧的共存,人物表情生動形象的動畫演出與種類豐富的配樂也搭配得十分得當,絕對稱得上是一部讓人愛不釋手的傑作。而這種極高的完成度也讓本作在 STEAM 超過 8000 條的評價中收獲了「好評如潮」的贊譽。

本次《Fami 通》編輯部特別采訪到了擔任本作導演的核心開發成員 John Johanas 先生,了解了這款宛如「寶石」一般的作品究竟是如何誕生的,以及其中蘊含著開發團隊怎樣的情感和想法。

John Johanas(下文簡稱為 John)

作為 Tango Gameworks 工作室創立之初的成員參與了《惡靈附身》DLC「任務」與「因果」的開發,後擔任《惡靈附身2》的導演。《完美音浪》是他親自執導的第 4 部作品,也是第一款完全原創的新作。

—— 首先不得不說,本作突如其來的公布以及當日直接推出的發售策略真的相當出人意料。

John:雖然有過想推出先導預告的想法,但我認為這是一款不用怎麼介紹說明,只需看一眼遊戲畫面或影像就能充分感受其樂趣的遊戲,並且我們也很想早一點將本作帶到玩家手中,因此最終選擇了以這種形式發布。

一提起 Tango Gameworks,總是會給人《惡靈附身》、《鬼線東京》這樣偏黑暗沉重一點的感覺。但《完美音浪》卻是一款風格調性完全不同的作品,所以不想讓玩家們在遊戲發售前產生「這是 Tango 工作室製作的遊戲嗎?!」這種先入為主的想法也是這樣做的理由之一。

當然,公布當天即刻發售的做法肯定也會有風險,導致我們發售那天一直非常緊張,幸好目前看來結果似乎還不錯。

《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

—— 盡管本作只登陸 Xbox 和 PC 平台,但依舊在 STEAM 上獲得了「好評如潮」的評價,各遊戲媒體也都打出了高分。

John:很了不起吧(笑)。我們在閱讀大家的評價時,也感動到「簡直不敢相信這是真的」。

—— 在實際上手遊玩之後,老實說我真的很驚訝這樣一款新潮的節奏動作遊戲居然是由 Tango Gameworks 開發的。本作的創意靈感究竟是從何而來呢?

John:我在很早以前其實就想以遊戲開發者的身份製作一款這樣的遊戲。

在剛剛進入 Tango 的時候,盡管我是負責參與《惡靈附身》系列的開發,但那時三上先生(三上真司,Tango Gameworks 工作室代表&遊戲設計師)就曾說過「Tango 是一個能夠製作各種各樣遊戲的工作室」。於是我便試著提出了一個「將音樂與爽快動作玩法相融合的遊戲」的企劃案。

我個人長期以來一直在學習音樂,除了能演奏薩克斯和鋼琴,還在樂隊中擔任過吉他、貝斯、鼓手等位置。大學時期我同樣也是專攻音樂領域,因此便基於這些經驗,構建出了一個將四分音符與動作玩法相結合的遊戲系統。

由於這是一款全新的作品,所以多少也有些「實現起來可能會很難吧」的顧慮,但我堅信「節奏動作遊戲這一類型還有更多的可能性」。於是便在《鬼線東京》的開發工作告一段落之後迅速推進了本作的開發。

—— 盡管遊戲的動作部分並沒有太多新穎的設計,但角色在完成連段的過程中,攻擊音效和 BGM 能夠完美契合,甚至可以說共同構成了一首完整的曲子。更絕的是,整個過程還完全不會中斷,能一直延續下去。雖然嘴上說起來好像很簡單,但想要將節奏激烈的動作玩法與音樂融為一體,應該實現起來相當困難吧?

John:從一開始本作的主旨就沒變過。動作遊戲原本就需要玩家做出不少精確的操作,其中也不乏對時機把握要求非常嚴格的作品。此外,可能會有不少玩家覺得如果自己節奏感不好的話,就玩不了節奏遊戲。這一點我個人其實並不這樣認為。

舉個例子,在彈奏樂器或參與樂隊演奏時,哪怕弄錯了一兩個音調或者樂句,音樂本身的趣味性和魅力也不會受到太大影響。換成遊戲來說,即使部分操作輸入有誤或者時機把握不好,但只要攻擊能打中敵人,大部分玩家還是能夠體會到樂趣的。我們的目標就是創造一款不會因操作失誤產生「失敗了!」這種消極情緒,而是成功打出連段的話會更加有趣的積極正面的作品。

《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

—— 格擋之類的操作即使沒有嚴格掐准時機,但只要是跟隨音樂的節奏來按下對應按鍵就能恰到好處地發動。由於敵人的行動也會遵循音樂的節奏,所以戰鬥體驗非常特別。再加上可以召喚出能進行遠距離攻擊的小薄荷等同伴來輔助戰鬥、運用磁力鉤爪完成空中連段……動作種類不可謂不豐富。

John:盡管我個人覺得「只要玩的開心,使用什麼動作都無所謂」,但為玩家們提供大量「可選項」還是很有必要的。希望玩家們能從這些選項中自由選出自己喜歡的玩法來體驗本作。

操作非常犀利的玩家可以通過打出華麗的連招來感受爽快的動作魅力,而不那麼擅長動作遊戲的玩家也能夠通過連打按鍵來比較順暢地推進遊戲,因為我們並不想把本作設計成一款「必須學會使用某種動作」的遊戲。

盡管格擋被認為是最能體現節奏動作玩法的系統,但玩家其實只需根據節奏來進行按鍵即可發動,因為我們眼中最重要的事就是讓大部分玩家都能夠輕松順利地遊玩。不過,如果只用連打按鍵就萬事大吉的話,遊戲就會變得過於單調,因此我們在設計時也會盡量避免出現這樣的情況。

—— 遊戲的整體推進節奏似乎一直不會中斷,畢竟音樂是始終不停的。

John:因為音樂停了的話不就沒意思了嗎(笑)?

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—— 確實如此!本作的另一個魅力我認為是卡通風格的畫面,其中色彩豐富但卻不顯得雜亂,同時演出非常絲滑的動畫設計令人印象深刻。你們是一開始就決定走這種風格嗎?

John:我們最初就決定要打造一個歡快而熱鬧的世界。於是負責美術設計的阪井(阪井圭太,Tango Gameworks 旗下的概念美術設計師)便提議將多彩和時髦作為遊戲美術的關鍵詞,力求塑造像《街頭塗鴉》或《紅俠喬伊》那樣一眼看上去就很有意思的世界觀。

後來通過結合美式漫畫和日本動畫各自的特點,就此形成了《完美音浪》所獨有的美術風格。

—— 遊戲中的各登場角色也相當有特色,除了主人公阿茶、808 以及每位同伴,反派 BOSS 們同樣個性十足,就連龍套機器人們都很可愛。

John:多虧了 Lemon Sky(來自馬來西亞的外包公司)的協助,我們才能夠塑造出這麼多極具個性的角色。整個建模的過程非常辛苦,而為這些與《惡靈附身》和《鬼線東京》設計風格完全不同的角色加上順暢絲滑的動畫演出更是難上加難。不過換句話說,這也是一次非常有意義的學習經歷(笑)。

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—— 音樂可以說是本作最重要的內容。遊戲內的音樂不僅完全沒有對遊戲性產生干擾,而且曲子種類非常豐富,還涵蓋了許多原創和現有曲目。音樂方面你們有什麼特別注重的地方嗎?

John:音樂製作上我們主要還是以搖滾風格為主。盡管音響團隊方面提出過「從頭到尾都用搖滾樂曲的話玩家會不會感到疲勞?要不要增加點其他種類的音樂?」的建議,但我非常執著於使用不插電樂器的音色,並且認為搖滾本身也包含各式各樣的風格。

此外,我們還會結合每個關卡本身的推進節奏,用音樂和節拍豐富遊戲體驗的多樣性,並通過細節的調整來避免讓玩家覺得「關卡或音樂過長」。

—— 當 BOSS 戰場景中響起 Nine Inch Nails 樂隊的歌曲以及在特別關卡里出現 NUMBER GIRL 樂隊的歌曲時,我整個人都驚呆了。

John:在 BOSS 戰里使用版權音樂一是希望能讓戰鬥顯得更加特別,二是想讓玩家獲得進入高潮的感覺。雖然最終選用的曲目是根據各 BOSS 的主題來確定的,但選曲的過程其實充斥著我的個人喜好(笑)。

盡管想要獲得授權並不簡單,但最終能夠用上這些自己喜歡的歌手所創作的樂曲我個人還是非常開心的。

《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

—— 從本作實現完全日語本地化的舉措中,也可以看出 Bethesda 對於「旗下遊戲必須完成全面本地化」的決心。

John:本作確實請到了相當豪華的聲優陣容來進行配音。劇本方面則是由 Tango 內部的本地化團隊將我撰寫的英語劇本翻譯成的日語版本。

—— 順便一問,三上先生有參與本作的開發嗎?

John:差不多隻是在遊戲原型階段上手體驗了一下,然後給出「這不挺好的嗎?」這種評價的程度而已吧。更像是在理解了這部作品想要實現的目標之後,為了不讓開發走向奇怪的方向而在遠處默默監督守護(笑)。

如果非要說的話他算是擔任類似顧問的角色,我們遇到什麼困難都可以找他商談。而他也非常信賴我們這個團隊,基本是放心把所有事都交由我們負責。

—— John 先生認為自己最終有在這部作品中實現想要做的事情嗎?

John:雖然這麼說可能不太恰當,但我認為這是一款從頭到尾都相當任性的作品。站在工作室的角度來說,我認為應該算是展現了我們能做各種各樣遊戲的一面吧?

我個人很想在遊戲中營造出演唱會上歌手和觀眾一起躍動的高揚情緒和所有人實現同步的氛圍以及仿佛自己在親自演奏樂器的那種難以用語言形容的感覺。如果玩家們能在遊戲中體會到一點點這樣的樂趣,那就再好不過了。

《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

—— 你最喜歡的場景和角色是?

John:我最喜歡的場景是夥伴們齊聚一堂的那個橋段,不過為了避免劇透這里就不詳細展開介紹了。另外在設計 BOSS 贊佐的關卡時,或許是因為融入了不少對於遊戲開發的吐槽,所以做起來非常開心(笑)。

—— 贊佐 BOSS 戰里預算耗盡的音效設計得非常棒,而角色的動作姿勢則很像是在致敬某個經典作品。此外,贊佐手下的助手機器人們發出的牢騷也相當有趣。

John:海外玩家對於那個致敬的設計也紛紛給出了好評(笑)。

《完美音浪》導演專訪:來自 Tango 工作室的即興一舞

—— 在實際上手遊玩之後,能感受到這是一款你們製作得很開心的遊戲。

John:感謝你的夸獎。我們的想法很單純,那就是想讓盡可能多的玩家可以體驗這部作品。希望各位不要因為這是一款節奏遊戲或者動作遊戲就對本作敬而遠之,完全可以抱著輕松的心態上手遊玩。我們不僅在開發時就充分考慮到了如何讓更多玩家享受遊戲的樂趣,並且遊戲最後還有質量超高,讓人熱血沸騰的展開在等待著各位。

編譯:Bluestoon

來源:篝火