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《崩壞3》養成系統簡解

《崩壞3》作為一款經典的 ACTRPG 類遊戲,為其他遊戲提供了許多可借鑒之處,譬如眾多的關卡設計、深入的養成系統、優秀的角色建模、出色的場景渲染等,同時也憑借這些優點,《崩壞3》已然成為國內動作類手遊的標杆。

以其中的養成系統為例,包含了以提升角色數值為中心的武器、聖痕、技能、戰鬥人偶等眾多子系統。下面就養成系統做一下簡單分析,見識淺薄請多包涵 – -|

一、養成系統概述

《崩壞3》養成系統簡解

《崩壞3》的養成系統包括

  • ​ 與角色有直接關聯的實時提升系統等級、品階晉升、武器、聖痕、技能;
  • ​ 與角色戰鬥數值相關的間接提升系統戰鬥人偶、神之鍵;
  • ​ 為角色養成提供支撐的輔助提升系統主線副本、開放世界、材料關、深淵、戰場等。
  • 其中第一類與角色數值有直接關聯,它反映了角色在副本中的各種數值體現,包括生命、攻擊、防禦、移速、能量回復等;第二類是需要藉助副本才能發動的屬性,包括人偶的攻擊、大招 buff、激活神之鍵帶來的屬性提升等;第三類則是為角色培養提供所需的碎片、物品以及用於抽卡的水晶。三者相輔相成,共同構成了這個遊戲較為龐大的養成系統。

    二、各子系統詳解

    (一)實時提升系統

    1、等級

    作為角色基礎模塊之一,等級首當其沖成為必選項,因為角色自身擁有的各種基礎屬性是構成眾多技能分支的根節點,技能對傷害、屬性的擴展都是基於基礎屬性,等級提升會對基礎屬性有較大提升。同時,通過配置不同品級的角色來區分角色強弱,比如初始 S 級較初始 A 級基礎屬性高,角色成長性也高。

    作為一款 rpg 類遊戲,《崩壞3》選取了血量、能量、攻擊、防禦、暴擊這五種必備要素,舍棄了精神、耐力這兩個比較模糊的屬性,將力智敏轉變為生物、異能、機械(包括之後的量子、虛數)等職業屬性對角色進行屬性劃分來構成直接克制關系,並沒有引入其他 rpg 遊戲中力量型英雄擁有高血攻防、善於近戰低魔防這種復雜機制,節省了角色的設計難度和時間,而設置屬性克制關系也便於通過設置不同的 enemy type 來平衡角色數值,避免出現某一角色遠強於其他角色的窘境。

    2、品階晉升

    品階的設置是劃分角色強度的分水嶺,也是遊戲的主要付費點之一。品階的提升可以帶來顯著的基礎屬性提升和強力技能解鎖,對其他的功能影響極其重要。

    S 級與 A 級的基礎差距就是基礎數值不同,而為了更好的區分同一角色的不同層次,同時為了激發玩家的攀比欲,晉升概念的引入也更好的實現了玩家追求強者更強的心理。同時為了兼顧低 R 玩家的體驗,A 級設置了與 S 級同樣的 SSS 品階,在品階足夠的情況下甚至可以與低品階的 3S 角色持平。

    為了延長遊戲的生命週期,遊戲刻意拉長了培養期,初始品階不同的角色晉升所需的碎片也不同,獲取途徑也通過副本、抽卡、商店加以限制。

    《崩壞3》養成系統簡解

    後期遊戲加入了分級機制,即 S 到 SS 間設置設置多個區段 (已在括號內展示),使得角色養成進度變得更加平滑,由單一質變轉為由量變到質變的過程。新加入的 SP 角色強度介於初始 A 與初始 S 之間,所以其培養難度選擇介於二者之間的設置較為合理。

    3、武器

    與 rpg 遊戲相似,武器在遊戲中為角色提供攻擊、暴擊屬性加成,武器的可用角色與職業有關(如雙槍、大劍、重炮等),是核心養成點之一。這里的武器之所以區分職業,首先是防止武器的通用性影響後續職業角色帶來的的收益,其次是豐富遊戲武器類型,營造不同的打擊感,避免同種武器帶來的視覺疲勞,最後是區分搭配角色的輸出方式,譬如近戰用全套、大劍的打擊感最強,遠程用雙槍、重炮、弓箭的手感最好,也比較符合生活常識。

    武器的加入也為角色增加了其他的次屬性(如攻擊速度、移動速度等)以及輔助屬性(如能量回復、屬性傷害等),其成長也參照了 rpg 遊戲的升級、進階特色(類似角色培養的青春版),與晉升類似,也通過設置卡點來限制養成進度,從 35 級開始每 5 級需要一次晉升來突破等級上限,而等級上限的提升也提升了武器的數值加成。超限的加入也繼承了此設計,要求的材料也從簡單易得轉為部分道具啃需要付費(付費可加快培養進度,大 R 必選),也進一步增加了遊戲收益。

    武器與角色的綁定也是以增加遊戲收益為主要目的,通過添加對指定角色的屬性加成效果,增強與角色的契合度,也進一步提升了角色的數值,同時也給玩家一種新出的角色只會愈加變強的暗示。未超限武器的基本技能劃分一般為主動技 1、被動技 1,超限武器除了提升了前兩者的技能數值外,額外增加了一個被動技,帶來了更強的提升。但也如上面所說,獲得更強屬性的代價是更長的培養週期以及可能產生的付費,也便於區分小 R 與大 R。

    4、聖痕

    《崩壞3》舍棄了 rpg 遊戲的防具裝備,改為上中下三件聖痕,是核心養成點之一。

    將繁雜的裝備系統簡化為武器 + 3 件聖痕的設計,首先是簡化了設計復雜度,其次通過對同類裝備的不同個體進行數值分配來區分付費與免費之分,使得玩家在沒有氪金的情況下也能夠擁有較好體驗,最後是變相節約了玩家的時間成本,玩家不需要花費大量時間去獲取龐大數量的裝備,只需對有限的裝備進行提升即可快速提升角色強度。

    聖痕負責除為角色提供基本數值外,還有被動屬性加成,並額外提供兩個隨機詞綴,即添加了兩種隨機屬性,對裝備培養進行了更加深入的挖掘。隨機屬性的加入以及刷新屬性所需的材料限制也避免了過快的完美養成帶來的乏味,也為角色提升補充了額外的成長空間,拉長了養成週期。

    5、技能

    角色技能是遊戲戰鬥體系的重要組成部分,其高復合、高自由度是達到最終戰鬥期望的重要手段。其設計的主要初衷有

  • ​ 為了體現戰鬥的策略性(如隊長技),根據需要選擇不同角色挑戰副本;
  • ​ 伴隨著角色等級提升逐步解鎖技能等級上限,可以給玩家不間斷的脈沖刺激,強化探索和培養欲
  • ​ 便於對角色進行職業分化,如根據技能屬性遊戲角色可分為物理 c、元素 c、物理輔助、元素輔助 4 類,可以豐富角色的復雜度,延緩玩家的疲勞。
  • 遊戲內技能共 6 種,分別為隊長技、被動技、閃避技、普通攻擊、特殊攻擊、必殺技。

  • 隊長技。一般是為整個編隊的角色提供增益,該技能的存在極大地增強了遊戲的策略性,由於隊長技只有在編隊 1 號位生效,玩家可根據需要進行隊伍編制,不同於以往 rpg 任意編隊形式對角色屬性無直接影響,合適的隊長技可以直接提升角色的副本表現。
  • 被動技。在副本內為角色提供自動加成,不需要主動觸發,類似武器有主動有被動一樣。
  • ​閃避技。作為動作類遊戲,閃避是必備要素,《崩壞3》也引入了閃避成功與失敗的概念,成功則獲取獎勵效果(如觸發子彈時間、反擊敵人等),失敗則不會觸發效果。同時對於不同狀態的閃避也做了細分,譬如月輪在變身與非變身下的成功閃避效果不同。
  • 普通攻擊。區分角色戰鬥方式的一環,遊戲內近戰與遠程的概念由此而來。且可以通過對角色動作的設計來平衡角色的戰鬥節奏、手感,通過對不同攻擊動作的配置來實現整套普通攻擊的傷害分配,是確定角色培養方向的基石
  • 特殊攻擊。這個技能參照了《魔兵驚天錄》之類動作遊戲的技能設計,引入普通攻擊強化(分支攻擊)、出場技能和 QTE 技能。特殊攻擊的存在意義是豐富戰鬥方式及體驗,滿足玩家在戰鬥中的操作自由度,為角色增加屬性效果等,是搭配普通攻擊的常規輸出手段:

    ①分支攻擊的存在豐富了角色的攻擊方式,譬如白夜,普通攻擊鍵分為 AB,分支攻擊方式有 AAB、ABB、BBA、BBB 等多種形式。在整體的戰鬥節奏中,分支攻擊占大多數;

    ②因為多數戰鬥以隊伍形式出戰,出場技作為切換角色的獎勵,能減少換人導致的輸出空擋,同時切換角色 cd 的限制也避免了單純依靠出場技進行輸出,影響戰鬥體驗;

    ③QTE 在《崩壞3》中作為另一種特殊的出場技出現,高於普通出場技的傷害以及觸發子彈時間等特殊場景,引導玩家使用多角色的循環技能來通關副本,豐富了戰鬥內容。

  • 必殺技。終極技能,是宣洩大量傷害的手段,數值配置遠大於普通攻擊,對於玩家來說是盡快結束戰鬥的必要手段。配合絢麗的美術效果,向玩家最直接的展示該角色的魅力。
  • ​為了更好的區分玩家層次,《崩壞3》對技能開做了一部分限制:①等級限制;②品階限制。

    其中品階限制即通過不同品階階段的卡點來限制角色輸出,針對角色屬性設置了不同層次的付費區間,譬如某些角色的核心屬性,通過升級品階來獲取高額數值加成,刺激了用戶的付費欲。

    (二)間接提升系統

    之所以將戰鬥人偶和神之鍵劃入間接提升系統,因其對角色屬性的影響需要主動搭配,不同於武器自帶的主動效果,前者需要在編隊中引用才可生效。此外,二者對角色數值的影響遠小於武器、聖痕,不是影響角色強度的核心因素。

    戰鬥人偶引入了 mmo 遊戲中的寵物概念,但與前者與直接提升角色屬性不同,戰鬥人偶的作用主要有以下幾點:

  • 補充副本內角色的輸出;
  • 其大招為角色提供額外增益效果,作用於輔助角色相同;
  • 分散角色養成范圍,在與角色強度有直接關聯的裝備系統之外額外創造新的付費點。
  • 神之鍵的作用於戰鬥人偶相同,為了增加新的付費點,在原先免費神之鍵的基礎上設計了付費神之鍵。遊戲為這類特殊武器添加了特殊的圖鑒系統,激活武器可無條件為角色提供基礎屬性加成和副本屬性加成,更深層的挖掘了養成系統中的付費點設置空間。

    (三)輔助提升系統

    為角色養成提供各類材料的副本既是角色養成前提條件,也是對角色數值的驗證,同時為玩家間的競爭提供了場所。譬如深淵、戰場,分數排行進行獎勵分配的做法更激發了這一心理。其實可以更細的歸類:pve 類副本是材料產出的主要途徑,pvp 副本在兼顧材料產出的同時,更強調了玩家間的對抗關系,強化玩家的付費欲。

    為了側重玩家體驗,在 pve 副本怪物配置上,數值分配較低;而在 pvp 副本,通過對怪物配置更高的血攻防等基礎屬性和降低敵方防禦等額外屬性,增加戰鬥的挑戰難度,而與難度相應的獎勵也充分考慮了玩家的心流,並且通過配置不同職業屬性的怪物來配合限時角色的做法,也可以很好的增加新角色的受關注度。

    來源:機核