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《幻獸帕魯》會是寶可夢的挑戰者嗎?

在我姍姍來遲決定動筆時,《幻獸帕魯》已取得神奇的銷售成績,更重要的是在玩家群體中引起的話題性,主要是關於與既視感最強的寶可夢系列的對比,社區中洋溢著「聞官軍收河南河北」一樣歡愉的聲音——即「天下苦gf久矣!」(gf即Game Freak,寶可夢系列的創造者和開發商),大家借慶祝這款賣相精彩的「同類型」遊戲出色的商業表現,去表達對長久以來《寶可夢》居於商業塔尖卻在質量上「擺爛」的不滿。很多人樂於這樣一位「正義(也可以說是爭議)」的挑戰者出現,有機會鞭策《寶可夢》這個擁有高認知度的系列產出高質量作品——或者說人們更有希望有誰去懲罰Game Freak的寶可夢,斬殺這個德不配位的懶漢。但是果真如此嗎?《幻獸帕魯》真的能成為寶可夢系列強勁的挑戰者嗎?能夠危險並鞭笞《寶可夢》嗎/

對我來說,《幻獸帕魯》恐怕無法成為寶可夢的挑戰者,無法將成為玩家眼中的英雄,《寶可夢》對它的大火恐怕處變不驚。

如果期待《幻獸帕魯》能與寶可夢系列形成競爭,那便是誤判了《幻獸帕魯》本質上並不是「寶可夢like」遊戲。我們還需要認知到寶可夢系列吸引人購買的的原因並不是遊戲屬性,這其實是我本次更想聊的問題:為什麼無論寶可夢系列質量怎麼起伏,都能保持超高的銷量和人氣?作為一個同樣對寶可夢系列遊戲表現不滿的系列玩家,我希望與大家聊聊這三件事:

  • 為什麼我覺得《幻獸帕魯》不能成為鞭策寶可夢系列的挑戰者?
  • 寶可夢系列遊戲的本質是什麼?為什麼我說它賣的不是遊戲?
  • 挑戰《寶可夢》的真正辦法
  • 《幻獸帕魯》其實不是一款寶可夢Like遊戲

    成為競品總是需要在題材、玩法上相近,讓玩家的需求不被一個產品滿足時投身對家產品,一如前幾年向《爐石傳說》發起挑戰的《昆特牌》等一系列卡牌遊戲;美的的電飯煲是無法與海爾的洗衣機競爭,盡管它們都是帶著一個圓柱體內膽的可開蓋兒家電。之前在微博看到一個奇妙比喻:要是有一款遊戲可以捕捉梅西,強迫C羅做工,大家會覺得很搞笑,但如果這時候有人蹦出來說這麼有意思一定能替代《FIFA》,就是這個人搞笑了。這便是我覺得《幻獸帕魯》是寶可夢競品的原因:像寶可夢一樣的外皮本質為《幻獸帕魯》提供的是一個帶有迷因效果的賣相,但它玩法與寶可夢相去甚遠。

    在我看來,《幻獸帕魯》的核心玩法是可聯機的生存、建造,《我的世界》、《飢荒》、《英靈殿》….眾多熱們遊戲都可以被歸結到這個門類下,這可是一個早已被證實十分受歡迎的玩法,其實任何此類遊戲大受歡迎都是不值得意外的,可以說這就像是《APEX》在一眾大逃殺遊戲中脫穎而出,其實是「美麗的外表」駐進了「有趣的靈魂」。

    那《寶可夢》的玩法是什麼呢?對於每作千萬甚至兩千萬玩家里的很多人來說,這是一個和你心愛寶可夢去冒險(一次性冒險,劇情還往往很沒有起伏)的遊戲,但從它的設計的終點來看,捕捉新的精靈、推進主線獲得強力精靈、拾取道具賺取金錢的經濟系統,無一不是在推動玩家准備好PVP對戰的資料,這幾乎也成為近五年主系列遊戲唯一的after game玩法——或者說,遊戲的劇情體驗其實算是這款網游自帶的「單人劇情」部分——每年官方以高規格舉辦寶可夢世界錦標賽( Pokémon World Championships,簡稱WCS )也可以作證這一點。

    在這個當下許多人不喜歡的回合制PVP中就是《寶可夢》的核心玩法,可以說和《爐石傳說》等卡牌遊戲類似,只不過手牌變成了自己培育的精靈,也就是說《寶可夢》的核心玩法是數學的:比賽前的規劃與比賽中的運營。

    我原本的觀念就是以《幻獸帕魯》玩法在於生存建造、《寶可夢》玩法在於運營卡組式的PVP來說明兩者不是一個軌道,無法形成互相競爭,但我意識到兩個問題:其一,對於那些大部分不碰PVP的《寶可夢》玩家,在冒險毫無疑問就是他們的核心玩法,這確實是離生存建造遊戲模式很近的賽道;其次,《寶可夢》所設計的PVP玩法受眾太小了,其實是個並不受歡迎的玩法屬性。這兩點是我接下來想討論的,為何寶可夢系列拙劣的冒險就足以滿足千萬玩家?為何寶可夢市場狹窄的核心玩法沒有摧毀遊戲?但我想先繼續論述完,《幻獸帕魯》呈現的豐富玩法為何算不上對寶可夢的「挑釁」。

    對於希望《幻獸帕魯》給寶可夢系列壓力的玩家來說,理由很簡單,這是他們原本希望《寶可夢》實現的樣子——在開放世界中、即時、花樣豐富地進行冒險。如果你也這麼認為,那你再想想,人們是希望《寶可夢》變成這樣,還是巴不得所有遊戲都變成這樣?

    我看來,《幻獸帕魯》的成功與《原神》有相似之處——並不是在與它們的出現都伴有莫大的爭議(我也想拋開一切道德因素進行更多遊戲本身的討論),而是在於它們的「元宇宙傾向」,即提供一個更偏向現實世界規則的,自由自在即時的玩法。我過去和現在都認為《原神》的成功就像人們認為《幻獸帕魯》懲戒了《寶可夢》一樣,《原神》懲戒的是「不思進取」的日本「二次元遊戲產業」。二次元遊戲的特點是美麗的角色、中二但充滿想像力的世界觀,以及每個人掙扎一番不得不承認的性幻想內容,日本長久掌握這三項技術,卻遲遲未作出一款可以讓玩家像玩《俠盜獵車手》一樣自由與三者互動的作品,要麼是禁錮在《鍊金工房》那樣偶爾才誕生出新意的傳統rpg里,要麼是在《百萬亞瑟王》的抽卡手遊之路上越走越深,所以當《原神》以其工業產能,終於讓做出大規模3A的二次元遊戲後,它收割走了玩家對日本二次元遊戲的不滿,這麼看是不是就與《幻獸帕魯》在今天玩家中的地位一樣了?

    即時性、高自由度、開放世界可以說是玩家們對每一個遊戲的最終想像,不只是《寶可夢》,當《最終幻想》推出新作時,人們會關注它是否還是傳統回合制、當《魔物獵人荒野》宣布時人們會為它終於是開放世界而興奮…所以,當一款這樣的遊戲出現時,它不能說作為終極形態就是《寶可夢》的競品,不如說它可以是所有即時遊戲的對手,在《幻獸帕魯》超百萬的同時在線人數里,是《絕地求生》的粉絲更多還是《寶可夢》的粉絲更多呢?這是一個值得思考的問題。同時,並不是每個遊戲都一身輕松地走上這條遊戲終極之路,許多遊戲肩負著沉重包袱以至於必須以更緩慢的玩法表現,就像《柏德之門3》表示不再是即時戰鬥後,傳出許多擔憂的聲音,但最後被證實毫無必要一樣,《寶可夢》也有它不擔心與終極形態的《幻獸帕魯》競爭的理由。

    寶可夢遊戲只是一張門票

    近年來「OC」文化火熱,人們不拘泥於現成的形象,開始創造更多專屬於自己的「口味」。其中在固有商業產品的框架中,去發揮想像力,是非常熱門的一個品類,就像穿著校服但各具性格的學生一樣,同時具有歸屬感和自由感,比如在《哈利·波特》世界觀中創造自己的化身,為他她分學院選修課、基於《克蘇魯神話》或《龍與地下城》的規則去「捏」角色,都是非常普遍的此類活動,其實也存在一個巨大的《寶可夢》二創群體,粉絲們不僅去畫現有角色寶可夢、角色的同人,甚至原創寶可夢乃至於構思一個完全新作。這就指向出寶可夢系列的本質,就像你想要跑團需要一本規則書一樣,一部《寶可夢》遊戲就是你進入下一個世代寶可夢的規則書,它是一張了解寶可夢世界的門票。

    就像《龍與地下城》有自己的12345版規則一樣,寶可夢系列成功地形成4~5年一次的大疊代,每此疊代會提供一個新的巨大的舞台,眾多全新的角色,最主要的當然是大量全新的精靈,對一些人來說新精靈的外表就足以讓人興奮,它們的性能數據在另一方面豐富了性格,也像《龍與地下城》的三寶書一樣,一方面講述更多的故事與設定,一方面提供遊玩參數。

    所以無論對那些想在對戰中走到頂點的核心玩家來說,還是更喜歡看動畫片買周邊的更休閒粉絲來說,一張新世代的《寶可夢》遊戲,都是你進入這個世界的必經之路,好像產品目錄一樣,遊戲里的所見所得預告著在接下來幾年里你可以期待什麼。這樣一看,《寶可夢》作為遊戲的互動體驗並不是第一位,而它存在本身更具有意義——《寶可夢》的互動性被「拍扁」變成了「閱讀性」。如此一來,其實寶可夢系列也是變得不是非玩不可了,通過直接閱讀資料變成「雲玩家」的合理性更大,但我想這就和,哪怕可以在視頻網站看錄播人們還是更想去看現場看演唱會一樣,歸根到底遊戲的互動性讓這些數據更鮮活。

    也就是說,《寶可夢》與《幻獸帕魯》這種販賣玩法的大多數遊戲不同,本質上是在「販賣夢想」,提供幻想園地的作品有很多,可即便有了一個豐富世界觀,它們更多專注以講述自己的故事,像《寶可夢》這樣完美提供一張讓人有填寫欲望的「個人介紹」的作品又很少。

    為什麼寶可夢還沒有競品出現?為什麼它難以撼動?

    前文可以總結為《幻獸帕魯》是通過自身的玩法去吸引玩家,《寶可夢》一個是通過自己的敘事吸引來消費者轉為玩家,所以《幻獸帕魯》的「咄咄逼人」很難切入到寶可夢系列的商業邏輯中形成傷害,那麼只要賣遊戲的邏輯「另闢蹊徑」了,真的就足以在商業上無敵了嗎?要是《幻獸帕魯》讓game freak無動於衷,該如何打倒《寶可夢》?

    像當年一眾卡牌遊戲想要挑戰《爐石傳說》如今卻王者依舊一樣,寶可夢的競爭者其實從來不少,最顯眼的應該是《妖怪手錶》,盡管在今天這個系列銳氣不再,但它當年出拳的點位絕對要比《幻獸帕魯》更帶殺意,但如果沒能找到真正拱衛《寶可夢》的護城河,攻擊是很難見效的,所以我們來稀疏一下寶可夢系列真正的殺手鐧。

    1.獨一無二的寵物體驗

    跟別人解釋《寶可夢》的火熱,我會首先把它解釋為遊戲世界唯一的寵物店,它不存在競品所以霸榜,不再有遊戲可以提供玩家與一群設計優良奇幻生物緊密相連的體驗。《幻獸帕魯》以類寶可夢的姿態入場,但帕魯在遊戲中更多是資源的定位,只是外表像寶可夢,如果它們是《方舟》那樣的恐龍或是《飢荒》里的蜘蛛野狗,在玩法上也可以成立。帕魯為資源素材的定位,短期可以爆發出強大的迷因效果,法終究無法提供像人類愛寵物一樣的情感,培養不出玩家長久熱愛遊戲的忠誠度,這就好比養寵物狗和養肉豬的區別。至於寶可夢系列如何提供優質的寵物體驗,也是很有講究,就是如下兩點。

    2.玩具屬性

    在存檔的管制方面,寶可夢系列歷來不像一個單機遊戲:它從來都只有一個檔位,里面的資源被高度管制:哪怕是良性bug的產物也容易被判定為非法(如最近的圖圖犬復制bug復制的精靈在pvp中被系統認定為非法);當從一款遊戲傳輸精靈到另一款時遵守嚴密的傳承,或是必須存檔,或是必須聯網。而且別忘了,歷代《寶可夢》正作都是在便攜設備上推出,從GB到Switch,從無例外,由此一個虛擬的遊戲,變成像裝在pocket里的玩具一樣小朋友值得珍惜的存在。

    總的來說,寶可夢系列像網游一樣管控玩家的存檔,下意識會覺得是個非常專斷的設計,但恰恰是存檔的唯一性,將《寶可夢》與它的小主人高度綁定了起來、將虛擬世界的價值將顯示中的玩家高度綁定了起來了,無論是心理上還是客觀上,遊戲中的成果在現實中同樣值得肯定,這便是寶可夢系列對虛擬世界成果與玩家聯系的珍惜。

    不能學會如何讓玩家產生珍惜的情感,容易隨著時間的流失逐漸失去地位,以此視角《幻獸帕魯》缺少值得珍惜的遊戲成功與傳承下去的藉口。連《寶可夢》自身最大的爭議,也是來自於不再能容納全部圖鑒,所破壞的繼承情感。若想在這點上效仿《寶可夢》,一個在線網游是很好的媒介。

    3.與現實世界的疏離感(世界觀與設計)

    即便《幻獸帕魯》是一款寶可夢like,這一點也輸《寶可夢》太多了,盡管寶可夢隨著疊代,不接受精靈設計的聲音越來越多,但客觀上寶可夢系列的精靈、世界設計是很成功的,而且是沒有競品學習的。所謂疏離感,就是寶可夢不以現實世界為基礎,即是個純架空世界,《數碼寶貝》、《妖怪手錶》中的「奇異生物」都是寄託於我們認知世界存在的,寶可夢世界則不然,這里沒有鯉魚只有鯉魚王,沒有老鼠只有皮卡丘,這樣疏離感的價值在與認知負擔為零,各個文化、更重要的是對世界認知在各個階段與水平的人都可以輕松入局寶可夢世界,你不用去理解什麼是「數碼空間」和「病毒」,不用去知道什麼是「yokai」。

    就質量而言,寶可夢系列絕對是發揮了日本文化產業中一流的設計能力,繼承了《奧特曼》、《假面騎士》一眾前輩的解構功力。一方面必須要有這樣拆解重組的設計手法去創作梳理又可替代現實世界的精靈,一方面這些手法讓寶可夢的形象更能脫離了糖精味,更能經歷時間考驗。無論玩家怎麼批評《寶可夢》當代的設計,在幾年後,這些設計都會變得經典,這並不是因為看順眼,而往往源自於設計之初沒有一味的可愛。《幻獸帕魯》在這方面顯然落後太多,僅僅從形象上來看,它的設計元素堆疊感強,不夠經得起長久的欣賞,從而難以建立起情感上令人喜歡的精靈形象。

    4.正作服務周邊的商業模式

    每個人都知道寶可夢霸道的原因是「大」,它的大更多則是遊戲之外的周邊產品建立起的大,遊戲提供新的素材,素材做成周邊產品反過來提供影響力以拱衛遊戲。GPASS的電影史里提到《星球大戰》改變了電影的商業模式,喬治·盧卡斯拿走的周邊販賣權才是這個IP最大的價值。當IP大到一定程度,「大」本身就是一個商業形象甚至不再需要正作,像是玲娜貝兒的出現告訴行業,迪士尼已經不用出動畫片也能賣角色了,寶可夢系列也是如此,當它賣出如此影響力,不玩遊戲不看動畫的人也會去買皮卡丘玩偶,而這筆錢就成了繼續推出一款《寶可夢》遊戲的動力。這看起來是個滾雪球一樣的商業模式,只要你的產品保證能被廣泛接受的外表、輕松的認知度和花樣,這幾步又已經在前文論述過,寶可夢系列都做到了。

    所以一個真正有野心想打倒《寶可夢》的挑戰者,不得不去想辦法從周邊產業中下手,《妖怪手錶》當年的強勁也是抓住了這一步。那麼,要是《幻獸帕魯》若想在玩梗之外真正挑戰下寶可夢系列,該考慮推出周邊了。

    那麼該如何正確打倒《寶可夢》?

    以上的幾點算是寶可夢系列稱霸的法寶,不是所有的競爭中都有如此巨大的野心,那麼該如何發起挑戰呢?在與其他人討論時我總結出這樣一個三角:賣點-玩法-商業模式。《幻獸帕魯》對應的是是,以「縫合怪」形成的迷因效果為賣點,以生存建造為玩法,再通過買斷制的銷售盈利;《寶可夢》則是以電子寵物為賣點,以冒險和對戰分別為輕度與重度玩法,以買斷制和周邊銷售為盈利。《寶可夢》無疑在商業模式上形成了絕殺,大家把《幻獸帕魯》與《寶可夢》相提並論其實是前者在賣點上出奇制勝,至於玩法上的對比,則是大家誤解最多也是前文一直在討論的,其實也是寶可夢最大的弱點所在。

    我們先不說冒險輕度玩法所涉及的質量問題,大家完全忽視的是《寶可夢》核心的對戰是一個極其小眾的玩法,從數據上來看,最新作《朱紫》在24年一月份賽季里,只有43萬玩家參加(雙打規則數據,這是世錦賽使用的規則),這還是DLC發售後新環境的第一個賽季,還會隨著時間繼續下降,對於一個有超兩千萬銷量的遊戲來說,這並不算多。我想如果這是一個F2P的網游,流水是不太好看的,可能這也是類寶可夢遊戲以F2P形式難以生存的願意,更別說競爭了:F2P往往是「充錢提升體驗」,而寶可夢的數學性玩法又要求公平對抗。

    回合制對很多單機遊戲來說是很好的表現形式,但就PVP而言容易產生節奏慢、門檻高的問題,這些恰恰都在寶可夢系列中長期存在,所以《幻獸帕魯》的即時性操作對此可以說是降維打擊。要想繼續走PVP對戰的路或許也並非死路一條,《爐石傳說》乃至撲克牌,都是成功的回合制PVP,顯然寶可夢系列是在如讓回合制在現代化上沒有下過功夫的,在十多年前的《心金魂銀》時代,我嫌對戰過於冗餘,曾特意觀察過一次,一回合中因為各種效果要來回切換鏡頭並說明7次之多!所以在核心玩法上,寶可夢系列可以說一直在繼承前代傳統,並不斷尋找新的噱頭,缺少在操作、節奏、手感上的打磨,對於專注與數字的玩家來說這些無關緊要,但我們已經發現了,這群人太少了,怪獸培養遊戲需要更現代化的表達,未來《幻獸帕魯》的PVP模式甚至也可能走不出這個陷阱。

    可以說絕大部分玩家對遊戲設計的核心玩法並不買帳,絕大數人是沖著更需要看重質量的單次體驗去買《寶可夢》,人們以《幻獸帕魯》去詬病《寶可夢》更多的的也是因為於此:糟糕的畫面表現和幀數、貧瘠的扮演感、簡陋的操作與互動。你看,當我們一層層剝開,走到大家最支持《幻獸帕魯》的點時,會發現一切如此簡單,但《寶可夢》怎麼就沒做到呢?這與系列沉重的歷史包袱脫不開關系,截至目前《幻獸帕魯》有135種生物,而《寶可夢》已經有上千中精靈,卻總是只有10個G的機會——當《幻獸帕魯》做到500隻生物的時候,它也會發現實現玩家想騎乘每一隻帕魯變得困難起來——也就是說《寶可夢》必須在祖傳的內容與性能上取捨,這是一個在STEAM平台新生遊戲不具有的煩惱。

    《寶可夢》偏偏又在有限的資源里盲目追球「大就是好」,結果其開放世界的《朱紫》在畫面賣相上遠不及上一作《劍盾》,在這一方面,我歸納為設計能力的缺失,與方向的錯誤:明明擁有開放世界,卻把野生精靈做得比野草還低野花還矮,這無疑是設計規劃的失職;《朱紫》寧可把時間用在描繪精靈的鱗片與角色褲襠的褶皺上追求寫實,也不願意找個更卡通省事的美術風格提高賣相同時添加更多可互動內容,《薩爾達傳說曠野之息》的成功其中有一部分不正是用了討巧的美術風格去呈現世界,以讓步更多資源給遊戲玩法。

    《寶可夢》的挑戰者會擁有一個先天優勢,一個新誕生的遊戲沒有那麼多歷史包袱,不用「砍圖鑒」來保證運行,短期來看可以憑借其他表現贏得更好的賣相——前提是有不輸寶可夢的精靈、角色設計。但長遠來看,想成長為與《寶可夢》抗衡的又一個常青樹系列,必須把精力花在刀尖上,切除在畫面上冗餘的追求,討巧的美術風格和地圖設計——比如以一個個更精巧的箱庭取代無腦追求開放世界,這麼來看外傳性質的《寶可夢傳說阿爾宙斯》其實算得上一步妙棋,但在掌機平台能走多遠也是個問題,依託於PC或者手機的網游模式的確是更好的選擇。

    總得來說,要想真正的給寶可夢壓力,一定需要或大或小帶著周邊這種商業模式入場,以保證戰線的補給;而就遊戲本身來說,盡管《幻獸帕魯》與《寶可夢》不是一個賽道,但可見即時性的遊戲體驗是一條捷徑,寶可夢的核心玩法恰恰是最核心的弱點,很容易被各種其他遊玩方法超越。較此而言,質量都不是第一個需要考慮的,在今天任何公司都能做出更好的表現,問題在與如何巧妙的把遊戲場景與龐大的精靈數據結合,並呈現在一個讓玩家有價值去珍惜的平台上,畢竟可愛的精靈才是最大的賣點——這又是沉澱了日本眾多設計功底的《寶可夢》所難以超越的。

    感想

    作為一個寶可夢系列的忠實玩家,我對《幻獸帕魯》的到來其實並沒有很大情感,無論是正面的還是負面的,在我眼中他是一個局限於某個時代的迷因。但對於很多人希望它能鞭策game freak的觀點感到驚訝,如同大家對超級英雄愈發不滿後移情於寶萊塢能給好萊塢上一課一樣,顯然兩者並不是一個賽道,很多人察覺到這一點,但對於《寶可夢》的性質卻不清楚,如同更多人只學會了game freak(甚至因此才知道了freak這個單詞)卻不明白其與任天堂的關系一樣。

    其實我對網上對Game Freak的口誅筆伐感到一些迷惑,因為早在2019年《劍盾》公布之後,就曾發帖抨擊PV所呈現的新遊戲質量,表達對3D化以來寶可夢的的不滿,可當有同樣感受的人不超過一半。事實上,對Game Freak批評的聲音,都是伴隨著那年E3任天堂直面會後,樹屋環節,增田順一宣布圖鑒斷代後,伴隨著玩家對此舉的不滿而衍生出的。這麼來看,這種聲音確實失去了批評的本質,多了些成梗的成分。

    我想要分享我對所愛之物的理解,即便它讓我們失望,我們也需要有機會去思考何以至此,畢竟,這個時代對失敗的容忍度越來越低,要是連如何正確地表達自己不滿、如何找到失敗本因的能力都沒有的話,就太容易成為如寶可夢公司那樣精明狡猾之人的小菜了。

    來源:機核