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《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

《魔物獵人崛起破曉》(以下簡稱《曙光》)即將於 2022 年6 月30 日登陸 NS、PC 平台。針對諸多有關試玩和已公開消息的問題,辻本良三製作人和鈴木佳剛監督將在下文的采訪中一一進行回答。

《曙光》是《魔物獵人崛起》(以下簡稱《崛起》)的超大型擴充資料片。在繼承原作利用翔蟲實現的立體移動以及可操控大型怪物的御龍動作等特色的基礎上,本作不僅將故事舞台搬到了新據點,而且還加入了全新的原野、怪物和動作,並提供了比上位難度更高的大師等級(MR)任務給玩家挑戰。如此豐富的內容,說是一款正統續作也毫不為過。

《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

辻本良三(以下簡稱「辻本」)

《魔物獵人崛起破曉》製作人。

鈴木佳剛氏(以下簡稱「鈴木」)

《魔物獵人崛起破曉》監督。

盡全力為玩家帶來更的沖擊感、新鮮感、驚喜感

—— 《曙光》整體的開發主題和概念是什麼呢?

鈴木:應該是「轉變風格」吧。這次我們把《崛起》中的「日式和風」徹底轉換成了「西洋風」,希望從視覺效果和玩法上給玩家帶來沖擊感和新鮮感。整個開發團隊合作緊密,都在力求為玩家帶來更強的驚喜感和新鮮感。

辻本:本系列其他作品的開發也是如此,過去在創作正篇衍生的 G 級作品時,我們都是將製作重點集中在拓展原作遊戲系統方面,從而使玩家可以更加深入地體驗遊戲樂趣。

而本次我們則希望在此基礎上讓玩家進一步體驗到沖擊和刺激,所以沒有繼續沿用原作的和風美術風格,而是轉變為了西洋風格。另一方面,本作依然繼承了原作中「以妖怪為創作原型」的設計主題,並通過對部分設計主題的拓展來創造新鮮感。

—— 新怪物爵銀龍、鋼纏獸、冰狼龍的製作概念是?它們與本作的故事有什麼關聯呢?

鈴木:這三隻新登場的怪物基本都是以西洋妖怪為原型創作而成的。爵銀龍的原型是吸血鬼,冰狼龍的原型是狼人,鋼纏獸則是弗蘭肯斯坦。它們被合稱為令人恐懼的「王域三侯」,並與《曙光》的故事密切相關。故事詳情暫時還不能透露,總之敬請期待。

—— 也就是說,故事發展將以這三隻怪物為主軸。

鈴木:是的。我們在《崛起》中為玩家們准備了以日本妖怪為原型的怪物和與之相稱的演出效果,而這次的《曙光》則會更加側重於西洋風格演出效果和登場畫面,還請多多關注。

《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感
《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感
《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

—— 千刃龍也時隔多年在本作中重新登場。能談談讓它回歸遊戲的原委以及在《曙光》中進行的調整嗎?

鈴木:我們在選定復活怪物時,往往會綜合考慮作品的整體概念、目標玩法、系列怪物的登場趨勢、玩家反饋等各種要素。

許多《崛起》玩家都表示《崛起》中的怪物哪怕放眼整個系列也顯得個性十足,而且遊戲難度經過調整後更加簡單易上手。因此這次我們在選定並設計千刃龍時,也很注重保持這種遊戲平衡。

—— 感覺本作中的裂傷狀態也比過去作品更容易恢復,這是為了緩解玩家的遊戲壓力嗎?

鈴木:是的,我們對裂傷的設定做了一些調整。本作中的裂傷狀態更像是個等待起爆的炸彈,只有在玩家觸發起爆條件的瞬間才會造成傷害,相對來說不太容易像以前那樣因體力持續降低而陷入被動。

此外,本作中除了使用道具、下蹲等原有的狀態恢復方式以外,拔刀狀態下保持待機也能解除裂傷狀態。我們的目標是進一步緩和遊戲難度,在減輕玩家壓力的同時,讓他們依然能夠體驗到狀態異常時的緊張感。

《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

—— 算上已公佈的怪物,本作中大概有多少亞種怪物和復活怪物呢?

辻本:這個問題嘛……暫時還不能明說(笑),不過我們根據以往的經驗,精心挑選了將在本作中登場的怪物。此外,我們還計劃在本作發售後推出免費更新版本,敬請期待。

—— 之後還會繼續公佈這方面的消息嗎……?

辻本:會的。雖然目前只能告訴大家我們後續會推出多次版本更新,不過在遊戲正式發售前肯定還會再公佈一些消息。

滿足玩家需求,兼顧趣味性和易玩性

—— 不同於《崛起》中和風滿滿的「炎火村」,本作的新舞台「觀測據點埃爾迦德」比較偏西洋風,為什麼會採用與原作相差甚遠的世界觀呢?

鈴木:雖然我們在企劃之初也探討過是否要繼承原作和風世界觀的開發方向,但考慮到隨著登場怪物種類不斷增多,角色的動作模組也需要進行擴充……而且我們希望本作能給玩家帶來更大的沖擊,綜合考慮之下,我們才最終決定採用西洋風格。

新舞台埃爾迦德位於遙遠的異國之地,是為調查古龍爵銀龍等周邊怪物的異變而建立在王國領內的觀測據點。埃爾迦德內聚集著王國騎士、調查隊、運送物資的船員、受僱而來的獵人們等形形色色的居民。

據點設計也融入了許多西洋要素,當地居民的服裝設計原型來自在《崛起》中開設交易窗口的羅德娜。她既是王國騎士的一員,也是《曙光》中的重要角色菲奧萊娜的妹妹。

辻本:羅德娜並非我們在原作中提前埋下的伏筆,而是當我們決定從「和風」切換到「西洋風」時,自然而然地便想到了她的角色設計和設定。

《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感
《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

—— 原來如此。埃爾迦德似乎沒有將集會所從城鎮中分離出來,這是為什麼呢?

鈴木:本作中不存在類似於《崛起》的村任務,大師級任務就相當於集會所任務,除此以外還有可單人享受狩獵樂趣的盟友任務。考慮到大師級任務(=集會所任務)是本作內容的主體,為了提升玩家體驗,據點設施應盡量緊湊分佈,所以才採用了這樣的佈局。

—— 盟友任務是怎樣設計出來的呢?

鈴木:盡管多人聯機遊玩一直是《魔物獵人》系列的魅力之一,但同時也有許多玩家致力於單人遊玩,設計盟友任務的首要原因就是想要滿足這些玩家的需求。

另一個原因則是在《崛起》的「百龍夜行」玩法中,村子里的同伴將會前來救援。我們認為如果在此基礎上進一步延伸,讓個性十足的角色能與玩家一同完成狩獵任務,或許能夠帶來更多樂趣。

—— 除了盟友任務以外,似乎還存在「重要調查任務」,這又是……?

鈴木:在重要調查任務中,玩家最多可以和兩位盟友並肩作戰。而且此時玩家仍可以帶上 2 只隨從,盟友每人也可分別帶上一隻牙獵犬。換言之,這項任務最多支持7 名角色同時挑戰。雖然每位盟友所擅長的武器只有一種,但出戰時玩家可為盟友自由選擇使用的武器。

—— 玩家可以隨意選擇?

鈴木:是的。即使是同一任務,整體的戰鬥方式也會因為武器選擇的不同而發生改變。舉個例子,盡管菲奧萊娜擅長的是單手劍,但玩家仍然可以根據個人喜好給她裝備上其他類型的武器,以此玩出各種花樣。

—— 所以重要調查任務就是類似於委託任務的特殊任務嗎?

鈴木:是的,可以這麼認為。

—— 在調整盟友同行人數時你們有糾結過嗎?比如讓玩家最多可以和 3 名盟友出擊之類的。

鈴木:調整盟友同行人數確實很麻煩。因為盟友在任務進行過程中會有很多對話內容,如果同行盟友太多,對話節奏就會變得很糟糕。為了盡量做到兼顧「共鬥的遊戲性」和「發揮角色的個性」,「最多 2名盟友」是我們得出的最佳人數構成。

《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感
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—— 盟友任務提供的特殊獎勵會很豪華嗎?

鈴木:目前還不便透露相關的具體內容,但可以明確告訴大家不存在影響裝備性能的獎勵。我們不希望將盟友任務變成強加給玩家的內容,從這種意義上來說,獎勵內容一定會讓享受與登場角色共同狩獵的玩家感到開心。

—— 看來本作會有不少值得期待的新要素。話說回來,先前提到的「百龍夜行」玩法有沒有追加大師等級呢?

鈴木:「百龍夜行」是發生在炎火村的一種災難,而本作的故事發生在異國之地埃爾迦德,所以不會涉及「百龍夜行」相關的劇情。

—— 只是劇情里沒有「百龍夜行」嗎?

鈴木:不,是不會有大師等級的「百龍夜行」任務。

—— 居然沒有!那百龍武器的強化怎麼辦……?

鈴木:關於《曙光》會如何處理與「百龍夜行」相關的武器和道具,還請期待我們後續公開的更多消息。

調整遊戲的整體平衡同樣面臨重重困難

—— 開發團隊在製作新原野「城塞高地」時,有什麼特別注重的地方嗎?期間有沒有遇到什麼困難?

鈴木:從概念上來說,「城塞高地」是以遺留在大自然中的古城為中心,同時擁有森林區域、冰雪區域等各類場景的原野。

由於《崛起》中的怪物也會在「城塞高地」中登場,因此我們設計時既要讓玩家能在狩獵現有怪物時體驗到新鮮感,又要避免地圖尺寸和環境生物的分佈偏離原作的關卡設計思路……為了兼顧兩者使遊戲整體保持平衡,我們費了不少心思。

—— 也就是說本作原野的地圖尺寸和《崛起》中的尺寸相近嗎?

鈴木:是的。整體規模也是參照《崛起》製作的,兩者相差無幾。我們精心製作了地形高低落差、與怪物對戰的區域、探索區域、區域間的連通地帶等地圖場景,希望玩家屆時能到處逛逛,到處看看,享受新原野的樂趣。

《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感
《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

—— 本作中新加入了替換技、迅速切換、沖鋒等各種全新動作,但考慮到遊戲中有 14 種武器,平衡性調整是不是很困難?其中最令你們苦惱的是什麼呢?

鈴木:最初我們只是有一個「允許玩家自由使用 2 套替換技組合」的設計概念,但要如何在保持流暢動作體驗的前提下實現這一概念呢?此時,迅速切換和沖鋒動作便應運而生了。

畢竟有 14 種武器需要進行平衡性調整,所以開發難度自然是陡增……我衷心感謝我們的開發人員,最終能夠實現這一目標離不開他們的辛勤努力。

不過迅速切換和沖鋒並不是玩家必須掌握的系統,即使從頭到尾都不使用也不會影響通關。只是使用它們可以更好地享受遊戲樂趣,玩出更多「花活」。作為精心打磨的拓寬遊戲玩法的新系統,我們對其充滿了信心。

《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感
《魔物獵人崛起破曉》開發團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

—— 您特別希望玩家關注哪些調整內容呢?

鈴木:當然是希望玩家能利用迅速切換和沖鋒體驗感受爽快的動作體驗,盡情享受自由組合替換技的樂趣。除此以外,我還希望玩家能關注一下我們對《崛起》已有內容做出的修改。

—— 成功利用沖鋒迴避攻擊時的感覺非常暢快,感覺人物的可操作性又得到了進一步提升。

鈴木:在與怪物交戰時發動替換技或鐵蟲絲技後,如果只是單純用迅速切換來銜接下一步動作的話,往往會產生「空隙」。我們希望玩家能利用沖鋒來填補這個空隙,從而順利展開下一步行動。

—— 我相信你們一定收到了很多來自《崛起》玩家的意見,不論好壞,能詳細說說收到的意見內容嗎?

辻本:關於翔蟲動作的評價特別多,而隨從牙獵犬等新要素則普遍收獲了好評。另外,大家都很喜歡《崛起》中個性十足的登場人物和世界觀,這讓我感到非常開心。

盡管《曙光》的登場人物、世界觀都從和風變成了西洋風,但基礎的設計理念還是得到了繼承,我相信玩家們同樣能在本作中利用翔蟲系統深入挖掘動作招式,一如既往地享受狩獵樂趣。

此外根據我們收到的意見,大家似乎還很關心版本更新的情況。因此,本作放出情報的時間點會比《崛起》稍早一些。

—— 在本作加入的新要素中,二位最喜歡哪一個?或者說覺得哪一方面做得不錯?

辻本:最喜歡的……這個問題很難回答,因為我全都喜歡(笑)。如果一定要選的話,那就選動作招式方面吧。本作新增的動作招式大幅拓展了角色的行動范圍,我想即使是《崛起》的重度玩家也能從中體驗到新鮮感。

鈴木:動作方面有迅速切換和沖鋒以及與怪物之間的全新互動,單人遊玩方面又有能享受多人體驗的盟友任務,本作的魅力實在太多了。

比起從中選出一個最喜歡的,我更看重的是我們竭盡全力整合新增要素,為滿足所有玩家需求所做出的努力。

—— 原來如此。今後會舉辦發售日活動、魔物獵人遊戲節之類的活動嗎?

辻本:活動不是說辦就立刻能辦的,因此目前只能說待定。不過話說回來,我們最近都沒有好好舉辦過什麼活動了,所以我們一定會好好探討這個問題的。

—— 最後唐突地問一句,你們推出試玩版的打算嗎?

辻本:暫時保密。反正發售日很快就到了,敬請期待。

來源:篝火