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《惡靈古堡》里到底需不需要有喪屍


誰也不知道CAPCOM會把下一款《惡靈古堡》做成什麼樣。

要說是誰讓「喪屍」這個形象深入人心,《惡靈古堡》這個IP絕對當仁不讓,二十多年前那令遊戲玩家難忘的「回眸一笑」,正式宣告了生化恐怖的啟程,「喪屍」也在日後更頻繁地被電子遊戲所取材。

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如今,《惡靈古堡》正傳遊戲已經出到了第八代,在這個發展過程中,玩家在遊戲中面對的敵人開始五花八門,例如變異巨人、菌怪,或者是吸血鬼、狼人這類傳說生物……唯獨「喪屍」卻開始沒了蹤影。

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人氣頗高的吸血鬼夫人

「沒有喪屍的《惡靈古堡》」這個說法也許聽起來很怪,但這只是這個系列大膽變革的其中一部分,而事實也證明,玩家也許並不關心遊戲里的怪物到底是什麼。


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最近幾年,生化系列的玩家無疑是幸福的,重製版和新作基本交替維持著一年一部的發售頻率,其間還穿插著各種擴充更新,對於一個有著二十多年歷史的IP來說實屬難得。

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圖片 即將於2023年3月發售的《惡靈古堡4重製版》

但玩家們關於生化系列變革的爭論,卻從未停息。爭論的舞台不一定是論壇,或許是一篇新聞報導的回復,也許是視頻的評論區,甚至有可能是飄過的幾條彈幕,「哪一款生化遊戲最棒,最能代表這個IP」,類似這樣的這種爭論就如同寄生物一樣,生化系列這個本體越是活躍,爭論便愈發常見。

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引發爭論的原因,便是《惡靈古堡》這個遊戲系列,每隔幾部作品便會迎來一次巨大的變化,這使得生化系列擁有了業界少有的特色——一個系列的正傳遊戲,卻能劃分成風格天差地別的幾部分。

也因此,玩家之間的爭論,猶如議會中各個黨派之間的辯論,立場鮮明,理由也各有千秋。

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老一代生化遊戲的固定視角

生化系列遊戲的第一次重大變革發生在《惡靈古堡4》,而這也是「惡靈古堡之父」三上真司的最後一部生化作品,但可能三上沒有想到,他不僅給生化系列創造了一個階段性方向,還打造了一個名垂青史的標杆。

作為一款2005年的遊戲,《惡靈古堡4》為整個系列建立了一套優秀的模板。遊戲一轉固定視角,搖身一變成為3D越肩視角,同時加入了諸如飛踢、QTE等動作性元素,讓遊戲的操作上限提升不少。

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將越肩視角發揚光大的《惡靈古堡4》

堪稱教科書一樣的動態難度系統,這項設計通過各種手段保證玩家能夠通關,當你表現糟糕時遊戲會給你刷出更多的補給品,對敵人的數量、數值進行下調,而當你表現出色,你的物資會更少掉落,敵人也會更多、更強。

更重要的是,這項系統全程對玩家保密,不會讓玩家知道自己處在在一個浮動性的難度中,以此保證玩家的體驗。

而以上的設計在後續的每一部生化遊戲中都成為了標杆,甚至第八代作品可以說直接照搬了《惡靈古堡4》從劇情流程到系統設計的精華。因此直到今天,你依舊可以看到對《惡靈古堡4》毫不吝嗇的讚美與賞析,這部作品對業界的意義不言而喻。

商業與口碑的雙豐收,讓生化系列的開發方向理所應當地繼承了這種變化,畢竟有著成功的先例,繼續在已經得到證實的道路上前進,往往是一種穩妥的做法。

但CAPCOM似乎是想把「動作天尊」的名號發揚光大,讓自家所有的作品都能繼承這份基因,到了2012年,幾乎完全剔除了生存恐怖元素的《惡靈古堡6》登上了舞台。

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《惡靈古堡6》是一部奇妙的作品。一方面它幾乎徹底背棄了生化系列的箱庭解密與生存恐怖,沿著同風格前作的軌跡前進到了極端的地步,擁有整個系列中最為豐富的動作系統,流程、過場幾乎每時每刻都充斥著動作大場面,儼然成為了「好萊塢動作大片」。

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槍鬥術

而另一方面,它也因為對動作要素過分的追求,導致其獲得了極為糟糕的評分與評價,在生化系列中屬於不及格,不被大部分生化系列玩家所承認。

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生化系列正傳遊戲中分數最低的一作

而奇妙的地方在於,即使差評如此,遊戲仍有著超過800萬套的銷量,到底生化玩家追求的是遊戲性,還是「真正意義」上的《惡靈古堡》,也許此時就已經出現了分歧。

當然,差評如潮還能大賣這種奇觀並不能說服投資者,《惡靈古堡》接下來究竟何去何從,在當時還沒有人能說出穩妥的答案。


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高明的廚師引導食客的味蕾,而遊戲製作方需要擁有自己的主見。也許正是這樣的想法,使得CAPCOM依然不肯放下「變革」這把雙刃劍,反而進行了另一場關於「變革」的豪賭。

早在2013年,SONY的PS4宣發會上,CAPCOM在會上演示了一款中世紀魔幻風格遊戲,演示中遊戲的戰鬥畫面、場景破壞效果等都很有魄力,接著,CAPCOM搬出了代號為Panta Rhei的新引擎。雖然這款引擎的開發最終被停止,但那時CAPCOM已經釋放了信號——要從技術上擁抱革新。

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不過這款名為《深坑》的演示遊戲之後再也沒了消息

而在3年後的E3展會上,一段恐怖遊戲的VR演示吸引了全世界玩家的目光,演示遊戲的壓抑、窒息感呼之欲出,甚至還有觀眾直接被嚇到叫喊。正當人們猜測這可能是什麼全新的恐怖遊戲,結尾的LOGO卻呈現了一個意外的答案,隨即現場響起了掌聲與歡呼,相隔五年的生化新正傳,《惡靈古堡7》終於公佈。

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到了2017年,《惡靈古堡7》如期出世,何去何從的生化系列,又迎來了一次載入史冊的變革。

雖然在這幾年間Panta Rhei引擎停止了製作,但它的血肉,鑄就了CAPCOM在次世代前進的神兵利器——RE引擎,而它的強大簡單概括就是,RE引擎不僅能夠實現遊戲畫面飛躍性的進化,還能讓遊戲有著極佳的優化。

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Reach for the Moon,觸碰不可能

靠著RE引擎的鼎力支持,《惡靈古堡7》採用了第一人稱視角,畢竟當細膩的建模、駭人的演出已經不再是技術難題時,用「自己的雙眼」去感受恐懼,把自己代入成遊戲里的那個人,效果確實遠超第三人稱視角。

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不同於前作在各種開闊場景的作戰,《惡靈古堡7》的流程基本都發生在相對封閉的環境中,比如一開始的住宅,你可能在許多恐怖遊戲中看到「鬼屋」這樣的設計,陰暗的走廊轉角就是「驚喜」,門後面傳來異響引誘你去又好奇又害怕地打開……這些橋段也許老套,但非常奏效,這使得遊戲的場景演出不需要大張旗鼓,往往只需要一些小小的刺激,便能把好奇心與想像力結合,讓玩家一直都是提心吊膽的狀態。

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但不出意料,本作剛發售時著實引發了不小的爭議,猶如向湖中投下一塊巨石。

有玩家認為這種嘗試與進化值得肯定,也有很多玩家表示「這根本不是《惡靈古堡》,這不過一款是《逃生》的仿製品」。

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遊戲中的敵人也和喪屍根本沒什麼關繫了

其中最令生化玩家無法接受的,是《惡靈古堡7》和前作的聯系太過薄弱,作為系列正傳,卻仿佛在講外傳的故事。在系列前七部遊戲作品中,遊戲的主題大多是身手過人的主角們對抗生化兵器的正義行動,尤其是第六代作品,採用四條故事線交錯並行,數位人氣角色同時登場,如同在拍「復仇者聯盟」。

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《惡靈古堡6》的可操縱角色數量為歷代之最

而《惡靈古堡7》的主角卻是一個聞所未聞的普通人,故事的主題也變成了尋找失蹤的妻子,玩家無法從身世經歷上引發共鳴。

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圖片 七、八代遊戲主角,伊森.溫特斯

實際上,當你放下疑惑進入遊戲後你會發現,雖然本作看起來完全不像一款《惡靈古堡》,但它玩起來卻是如此具有《惡靈古堡》的感覺。

老版的生化遊戲主角的背包容量極其有限,總是需要在物資和任務道具之間取捨,因此玩家總是需要合理規劃物資的使用,避開一些無需交戰的敵人。

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遊戲中絕對安全的安全屋也是一個特色,伴著放鬆的音樂,屋內有著存檔點和能無限容納物品的儲物箱,遊戲的本質實則是在箱庭解密的框架之下,由玩家將資源與任務道具,從各個安全屋之間來回搬運,就像是一道求最優解的邏輯題目,而玩家的解法選擇決定著遊戲過程體驗是否順暢。

以上在第四代之後均遭到棄用的內容,基本全部回歸到了《惡靈古堡7》中,《惡靈古堡7》幾乎復刻了老生化遊戲的一切特色,可它卻將劇情、遊玩方式同前作的聯系降到了最低,這種做法就像是CAPCOM對前作的徹底訣別。

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能令老玩家會心一笑的解密

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實際上,在「變革與回歸」中徘徊的遊戲不止生化系列,另一知名IP《刺客教條》,在將RPG機制引入遊戲嘗到了甜頭,此後的神話三部曲都無一例外地讓RPG玩法占了大頭。

然而在幾個月前,育碧對外公佈了《刺客教條幻象》,並表示將拋棄重度RPG的遊戲架構,回歸系列本源的潛入暗殺玩法。但玩家真正想要的究竟是什麼,卻只有發售後的商業表現能夠給出定論。

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本源暗殺玩法能否勝過RPG玩法

而回到《惡靈古堡7》,我們現在已經知道本作的銷量是系列第一名——而它在核心粉絲圈外的影響力,也是超乎系列玩家想像的。

拿我自己舉例,前幾年有次過年,我和兒時的朋友走在街上,不經意地哼了一首《Go Tell Aunt Rhody》(《惡靈古堡7》主題曲),令人驚訝的是,身旁的朋友立刻喊出了「惡靈古堡」這個詞,一個從未接觸過《惡靈古堡》系列的人為何此刻變得這麼敏銳,他解釋說自己喜歡的主播最近就在玩這個遊戲,而且自己也很感興趣,甚至和我打聽這遊戲該去哪里下載。

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看別人被嚇也別有一番趣味

這是他接觸的第一款生化遊戲,他跳過了老玩家矛盾的心緒,直接擁抱了這個系列最前沿的作品,而給出好評的理由也非常質朴,僅僅是因為他覺得這樣的恐怖遊戲很有趣。

去繁為簡,回歸原點。《惡靈古堡7》不僅用優秀的技術力把自己包裝得很誘人,最重要的原因是它勇於舍棄讓人眼花繚亂的生化元素,將最簡單的內容擺在了玩家面前——解密與恐懼。

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不讓過去的沉澱成為一道門檻。《惡靈古堡》這個系列走到今天,世界觀設定非常豐富,小到特點各異的生化病毒,大到系列主角與幕後公司的抗爭史,內容多到能編成一本厚厚的書,一個IP的內容積淀固然重要,但也意味著新玩家的學習成本越來越大。

對於玩家來說,《惡靈古堡7》沒有直接把浩瀚的世界觀,想盡辦法灌輸給玩家,反而把深層次的設定隱藏到了最後一刻,知道的越少,玩家便越好奇與不安,也就越能單純沉浸在「恐懼」中;而對於設計者來說,一個全新的世界觀和舞台也能讓他們擺脫束縛,與其想盡辦法續上前面的故事,不如更專注於如何才能讓玩家害怕尖叫。

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CAPCOM為新世代的玩家們打開了一扇嶄新的大門,即便是為那本就沒有答案的爭議更添一把火。也許用一個更有趣的說法是,看到爭吵的玩家們,CAPCOM沒有選擇平息,而是拉來了另一幫人加入爭吵,讓更多的人一起吵。

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當身邊的朋友因為《惡靈古堡7》成功入坑這個系列後,我迫不及待地向他們介紹其他的經典生化作品,為了避免他們「放我鴿子」,甚至自掏腰包給他們買下了遊戲,我每天對朋友們「噓寒問暖」,想知道他們玩到哪里了,有沒有卡關,需不需要我指點。但一週過後,我的朋友們全都表示,他們真的玩不下去,而這個結果也完全在我的意料之中。

老一輩的生化遊戲不得不面對的問題就是,在系統的設計和畫面上都已經落後了太多,即便是《惡靈古堡4》這樣的經典之作,它的進步性也是建立在當時的時代,很難再符合新世代玩家的口味,就如同歷史博物館中的展品,雖然被奉為時代的珍寶,但已是過往。

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可能在玩家的記憶中,《惡靈古堡4》的優秀毋庸置疑,但若是讓現在的人們再去體驗,如果不藉助一些民間MOD修改,多半會被那蹩腳的操作機制折騰到咬牙切齒。

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所以說重製版遊戲絕對是現代玩家的福音

要讓一個有著25年歷程的老牌IP,依舊能保持源源不斷的生機,也許就不該拘泥於「什麼才是《惡靈古堡》」,而應該思考「什麼才是能被更多玩家接受的《惡靈古堡》」。

因此即使《惡靈古堡村莊》選擇復刻《惡靈古堡4》幾近滿分的作業,也依然決定做出一些改變,比如遊戲通過將整個世界劃分為風格截然不同的四大區域,把多樣化的遊戲體驗整合在一起,以求保持不斷的新鮮感。

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也又一次嚇壞了無數玩家

這或許正是這個IP依然能保證作品有著穩固產出、同時又不至於讓玩家感到膩味的竅門所在。

不過,生化系列的下一部作品會是什麼樣,恐怕誰也不會再妄下定論——CAPCOM在惡靈古堡2和惡靈古堡3的重製中,都大刀闊斧地改變了原版遊戲的內容,而近期《惡靈古堡4重製版》製作人接受雜誌專訪時,卻表示重製版將保留原作的基本框架,後半程曾引起爭議的島嶼關卡,內容量甚至還會比原版「更多一點」。

誰也不知道,它到底會更像原作,還是更像一部新的《惡靈古堡》。「不安分的創新」,已然成為了這個系列在新世代的標簽。

來源:遊研社