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《日落黃昏時》:情節的聚焦與失焦

作為一款以豐富劇情和選擇取向為賣點的敘事遊戲,《日落黃昏時》在STEAM上收獲了超過90%的好評率,不少玩家稱贊本作沉浸感拉滿。在花了六七個小時通關一週目後,我認為本作算是一款敘事佳作,前半段跌宕起伏的劇情保持了高水準的演出,而後半段的劇情卻並未能帶來很強的沉浸感。在我看來,原因在於選擇敘事這一機制本身多視角下的分歧選擇讓玩家的注意力出現了「失焦」。

《日落黃昏時》情節的聚焦與失焦

選擇敘事與角色塑造的良好結合

本作的前三章聚焦於亞利桑那州66號公路邊發生的一起旅館劫持案,最大的亮點在於敘事始終保持了穩定的節奏,開場→衝突爆發→Holts、Vince與警方三方周旋→劫持收尾,劇情鋪開有條不紊,不斷用新的懸念和矛盾讓玩家保持好奇心,令人有繼續體驗劇情的欲望。

而支撐這些懸念的正是玩家在各個節點做出的選擇,這也是本作呈現故事衝突的核心手段。本作中大量的選擇拋棄了傳統的二元道德觀念,玩家難以判斷事件走向的好壞,能感受到選擇本身沒有對錯,只需選出自己認為最合適的那個選項。多數選項也都要求玩家在數秒內做出抉擇,機制上的取巧為故事增加了一絲緊張感。

更為重要的是,玩家在遊戲中的選擇行為能產生有意義的反饋,角色面臨的矛盾會加深、化解或被擱置,各個節點的關鍵選擇幾乎都能對後續情節帶來可見的影響,並最終生成獨特的結局。這種兼顧短期選擇和長期走向的設計要明顯優於《奇異人生》略顯草率的結局。

《日落黃昏時》情節的聚焦與失焦

扎實的角色塑造也與的敘事設計產生了良好的化學反應。玩家在面臨選擇時的為難不僅來自於優秀的敘事設計,鮮明的角色形象的也無時無刻影響著抉擇的判斷小鎮警長並不完全代表正義,小黑本里的贓款隱藏著見不得人的秘密;三個劫匪也並非徹頭徹尾的反派,背後是家庭心酸的往事。

類似對選擇的設計,本作的角色刻畫也未遵循二元的道德觀念,為玩家創造了一個更為復雜、「可信」的世界,也更有可能讓玩家在分歧選擇時產生動搖。可信的角色和事件邏輯使玩家在分支選擇後能收到令人信服的反饋,從而更加聚焦於劇情,增添了對遊戲的代入感。

多視角使情節失焦

多視角+閃回的選擇敘事在前三章成功地做到讓角色的行為互相影響。比如,在Jay的閃回中,如果玩家選擇救下想要自殺的賭鬼父親,Jay會有更強的家庭觀念,在旅館後院的情節中會與Vince(玩家視角)持槍對峙,射傷Vince;反之,如果未救下父親,其保護家庭的欲望將變弱,選擇放過Vince(但Vince則會被Jay的母親Sharon擊傷,女兒被對方擄走)。

然而,進入第四章後,旅館劫持的情節結束,敘事開始離散,以Jay和Vince為主視角的故事從開始分散至角色各自的劇情上。也是從此處開始,玩家容易失去體驗劇情的重心,在開始對某一個角色深入瞭解、產生興趣之前,視角又轉到其它角色和情節上。這種轉移某種程度上打斷了敘事的節奏,使情節「失焦」。

反觀其他經典的互動影游作品,《底特律變人》中三主角的故事主題一直在探討人和仿生人的區別、乃至生而為人的意義,《量子破碎》中Jack和Paul之間偶爾切換的視角也聚焦於「時間停滯」這一事件,不會使玩家產生劇情上的割裂感。

這種「失焦」充斥著本作後三章,新增的POV角色似乎只是為了交代旅館劫案後其他角色的去向,硬生生將玩家從Vince的視角上扯開(還好保留了Jay的視角)。玩家雖然有機會體驗不同角色的視角,通過選擇影響更多角色的命運,但這也導致故事發展到尾聲時,玩家可能難以對任何一個角色產生共情,本應慎重思考的分歧選擇變得無足輕重,角色最終難以承擔敘事視點如果我對一個角色不感興趣,為什麼還要花時間為TA的結局抉擇?

總的來說,《日落黃昏時》是一款質量不錯的互動影游。在幾乎沒有探索、收集等傳統玩法的情況下,高質量的分支選擇成為了敘事與玩法的結合,甚至讓劇情服務於選擇。在多視角下操作不同角色做出選擇,並影響彼此的命運,這是值得繼續嘗試和探索的有趣體驗。

來源:機核