首頁 遊戲資訊 《星之海》創意總監專訪:站...

《星之海》創意總監專訪:站在巨人們的肩膀上

由加拿大工作室 Sabotage Studio開發的 RPG《星之海》在今年夏天正式發售後獲得了來自全世界玩家的高度評價。最新一期的《Fami 通》雜誌特別刊載了一則對Sabotage Studio執行長兼本作創意總監Thierry Boulanger的訪談。此次采訪涵蓋了本作的創意起源、受到了哪些日本遊戲的影響,以及為什麼邀請光田康典擔任特邀作曲家等方方面面的內容,並提及了諸多玩家們熟悉的經典名作。

Sabotage Studio創意總監 Thierry Boulanger(下文簡稱為 Thierry)

《星之海》創意總監專訪:站在巨人們的肩膀上

影響《星之海》的日本名作

——《星之海》的靈感是什麼時候,又是怎樣誕生的呢?

Thierry:很難說遊戲的核心概念具體是什麼時候形成的,但我從小學時代就開始在腦海中構建奇幻世界了。在後來的幾十年里,我又逐漸為其添加了魔法系統和重要事件等元素。作為一名資深的 JRPG粉絲,我在玩遊戲的時候總是會想像操控自己設定的角色在遊戲世界里進行各種冒險的場景。因此創作《星之海》這樣的遊戲可以說是我25年來的夢想。

—— 《星之海》發售後收到了很高的評價,能分享一下您對此的感受嗎?

Thierry:沒有比這更讓人感到幸福的事情了!本作的核心主題是想提供一種「和 Inner Child(每個人自己心中的小孩)一塊過暑假」的感覺,這似乎深深觸動了許多玩家的心靈。此外,我還看到有人說玩過遊戲後會產生出「想要做一些好事」的沖動。

—— 《星之海》據說受到了《超級馬力歐RPG》、《蓋亞幻想紀》、《超時空之鑰》的影響,這些作品都有哪些要素被融入到了《星之海》當中呢?

Thierry:《超級瑪利歐RPG》的戰鬥交互與時而輕松、時而奇特的腳本風格對本作有著深遠的影響。《蓋亞幻想紀》則是借鑒了從屋頂或懸崖上跳下來的機制,這在當時真的是相當獨特的一種設計。具體來說,就是在遊戲中打造更立體的世界,例如地面行走和水中游泳的無縫切換以及加入爬上,吊升等移動方式。至於《超時空之鑰》……該從哪里開始講起呢……我投身遊戲行業的原因就是這款遊戲。本質上來說,這款作品的核心要素非常之簡單,但這是我體驗到的第一款在大地圖場景中沒有任何戰鬥要素的 RPG,這種直接從大地圖無縫切換至戰鬥場景的設計給我帶來了前所未有的沉浸感。此外,它的故事更側重於團隊冒險,而不是兩個帝國之間的爭端,這個理念也對我產生了很大影響。此外,相較於其他 JRPG,其故事和流程的推進節奏非常快,迷宮部分往往都不會很長。總的來說,《超時空之鑰》在創造新鮮體驗這方面非常成功,毫無疑問這也是《星之海》想要實現的目標之一。

《星之海》創意總監專訪:站在巨人們的肩膀上

—— 在《星之海》的開發過程中,特別花時間或者說最受重視的要素是什麼

Thierry:想要實現動態光照非常困難。早在開發之初,我們就有想過利用這個系統來展現「擁有太陽和月亮之力的戰士們」的故事。這樣做不僅僅是為了美化視覺效果,使其具有「復古+」(使用新技術讓畫面看起來既像老遊戲,又比90年代的復古遊戲更加精緻)的美感,還是為了讓光照成為玩家們可以通過某種方式來進行操作的要素。

以易玩性為重點的平衡性調整

—— 《星之海》的上手門檻很低,玩家不用機械性地反復刷級或賺錢,只需正常地推進故事即可自然而然地達到合適的等級。為什麼要採用這樣的設計呢?

Thierry:這是為了確保玩家們在推進到下一個劇情關鍵節點時不會陷入困境。另一方面,如果玩家想要刷級的話,也可以獲得一些更強大的能力作為獎勵。從遊戲設計的角度來說,我們是將重心更多放在了「技術」和「策略」上,相應降低了角色等級和屬性的重要性。換句話說,這也對玩家們提出了多方面的挑戰,戰鬥的難度將不僅僅只體現在「角色等級夠不夠高」這一點上。因此提升角色等級並不是 BOSS 戰失利時的唯一解決辦法。相反,記住敵人的攻擊模式,找准格擋的時機,學會破解敵人的技能鎖定,避免團隊受到強力的魔法攻擊往往更加重要。這也是為什麼我們要在遊戲中加入實時按鍵和技能鎖定等要素。

《星之海》創意總監專訪:站在巨人們的肩膀上

—— 盡管好上手,但決不簡單,玩家依然需要認真思考策略如此出色的關卡設計肯定需要大量的平衡調整吧……?

Thierry:沒錯!遊戲內的每一個部分平均都要經過 8 次左右的修改調整。關卡設計師會先進行初始的區塊設計,然後讓我們來一起進行測試。通常情況下,每個區域都會刪掉大約20%左右不太必要的內容,並針對其中優秀的設計進行優化打磨。在數次重復這個過程之後,再交給美術團隊花時間提高其視覺表現效果,最後還得反復調整確保場景內的主要道路和重要元素盡可能地清晰易懂。解謎內容則完全又是另一套設計思路了,因為需要加入更多的互動。其中最費力的是「安祖德羅之塔」。在製作其他場景時,我們通常會從初期的關卡設計草案中保留一個,然後在此基礎上進行改良。但這座塔我們竟然從零開始重新設計了5次。之所以如此重視這個場景,是因為我們不希望這個水域主題的關卡變得過於乏味,或者有太重的模板套用痕跡。

兼具懷舊感和新鮮感的復古+風格

—— 《星之海》的畫面很接近 SFC 像素遊戲視覺風格,但像素密度、畫面解析度以及光影表現等都是現代遊戲的規格請問本作視覺上的主題是什麼呢?

Thierry:這正是我們想要營造的感覺!正如我之前所說,我們專門為這種渲染風格起了一個「復古+」的名字,詳細解釋的話,就是對「如果SFC 一直在更新疊代,上面的遊戲會變成什麼樣?」的一種想像。這個理念旨在讓遊戲的視覺效果看起來更像是在回憶濾鏡加持之下的經典遊戲畫面,以此營造更強的懷舊感。為了實現這種效果我們進行了多次試錯,最終才實現了既保留兒時玩遊戲的感覺,又不失美觀精緻的畫面表現。具體來說,遊戲的所有美術資產都是以16:9(640×360)的低解析度來製作的,而在遊戲運行時,這些內容會被放大3倍以適配當今顯示設備 1920×1080的默認解析度。

《星之海》創意總監專訪:站在巨人們的肩膀上

—— 居然能在一個世界中加入類型如此豐富的地圖這究竟是如何做到的呢?

Thierry:地圖類型之所以這麼多姿多彩,可能是因為我從小就會長時間待在自己的幻想世界中(笑)。在啟動開發時我們設立了一個原則,即不重復使用相同的概念或想法。因為相比起那些重復利用各種要素的遊戲,我們一開始就明確了自己的目的是製作流程更短但內容密度更高的作品。這其實是一場豪賭,賭的就是通過濃縮而不是稀釋的方式,能夠創造出一款不會令人感到厭倦的遊戲,讓玩家們願意多次反復地遊玩,並投入更多的時間。

戰鬥系統的靈感來源

——本作的戰鬥玩法相當特殊,採用了極為注重操作時機的戰鬥系統。雖然有時會遇到不好把握時機的問題,但只要操作得到就可以體驗到別具一格的爽快感。遊戲的戰鬥系統是基於什麼想法設計出來的呢?

Thierry:《超級瑪利歐RPG》起到了非常重要的參考作用,它向我們充分展示了這種設計的趣味所在。比如各式各樣的敵人會採取不同的攻擊模式,保證玩家時刻都能學到新東西。如果不這麼做的話,玩家們很可能就會把注意力過多投入到角色自身的技能上。如果能在一個新區域里設計多種新敵人,並合理把控其登場節奏的話,就可以營造出在攻略過程中舊敵人陸續退場,不斷為新敵人騰出登場空間的良性循環。盡管不太想重復利用相同的敵人,但是我們絕不會僅僅為了拓展敵人視覺外觀的多樣性就這樣做,而是必須基於遊戲性的考慮,設計擁有不同功能和機制的敵人。從策略性的角度來說,本作的戰鬥系統也參考了《最終幻想10》。我個人非常喜歡擁有大量克制關系的戰鬥機制,比如這個角色擅長對付空中敵人;這個角色擅長對付法師;這個角色擅長對付敏捷更高的敵人等等。鎖定系統就是從這個概念中誕生的產物,每名角色都有著截然不同的攻擊模式和傷害類型,這也將成為玩家在組建隊伍時需要考量的核心問題。實際上遊戲內的攻擊和魔法不單單只是用來造成傷害這麼簡單,破壞敵人的鎖定從而迴避強力的魔法攻擊也是其重要的用途。

《星之海》創意總監專訪:站在巨人們的肩膀上

—— 你們是怎麼想到邀請光田康典先生擔任特邀作曲家的?整個實現的過程又是怎樣的呢?

Thierry:《超時空之鑰》是我從事遊戲行業的契機。更准確地說,在踏入「加爾迪亞森林」,背景音樂將我包圍的那一刻,我才理解了藝術是由人引導創作而成的,並開始想要嘗試進行創作。盡管我當時只有10歲,但這段寶貴的記憶一直留存在我的心中。因此當我真正著手開始創作自己的「夢想項目」時,肯定還是想要努力嘗試一下邀請光田先生參與。於是我便通過電子郵件聯系了光田先生,並附上了項目概述和企劃講解。沒想到光田先生很快便回應並且接受了我們的邀請。對於我而言,這毫無疑問是我職業生涯里的一個重大成就,對此我一直心懷感激。

—— 《星之海》的背景設定是《信使》的前傳,你們下一部作品也會採用相同的世界觀嗎?

Thierry:是的!我們推出的作品都發生在統一的世界觀下,遊戲也會通過文本闡釋其在整體時間線上的位置。雖然現在談論下一部作品可能為時尚早,但目前可以確定這部作品的舞台將設置在一個非常重要的地點,並且會圍繞一個相當簡單的主題展開。

來源:篝火