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《星空》:通過三對矛盾看尷尬局面

《星空》未出,群情激昂,《星空》一出,遍地「褒姒」。如今就讓我來給大家理性講講,我所看到的三對矛盾是怎樣讓《星空》陷入如今尷尬局面的。

一、科幻理念的矛盾:Nasapunk 和《無人深空》式的幻想技術

首先給大家說清楚,遊戲的建造以及核心探索上,就是《無人深空》那一套,不僅僅是把程序生成搬過來了,把采礦搬過來了,把稀稀拉拉的植被和動物生態搬過來了,還把用「元素」造物品的製造範式搬過來了。簡單一點說,整個遊戲就是在《異塵餘生》上套了nasapunk的皮,然後在嫁接在了《無人深空》上。

這里面存在一個核心的問題就是,NASA punk的核心主要還是實用至上,同時他也代表了近未來科幻可以採用的一種很有意思的設定。但是NASApunk一旦選用了,就意味著所有的遊戲玩法都必須紮根於現實,紮根於我們這個時代的生產力和生產範式上,這和《無人深空》所代表的幻想式的未來技術途徑有著本質的差別。

《星空》:通過三對矛盾看尷尬局面

舉個例子,我們現在的技術,能不能操控元素來製造物品?顯然是不能的,而且是近未來也不能,甚至於,我們會清晰的製造,我們現在的科幻能想到的飛船、殖民地、太空電梯等等概念,都仍然是脫離不了現有技術的。而基於元素的製造,顯然是超脫我們的認知的東西,而《無人深空》做了一個很好的處理,他通過非常軟的一個科幻裝置,解決了這個問題:3D列印機,並且是你不可能知道原理的3D列印機。而《無人深空》其實到處都充滿了這種科學盡頭是魔法的奇妙感。

《星空》:通過三對矛盾看尷尬局面

但是NASApunk不可以這樣,絕對不可以。

實用至上意味著生產力仍未解放,能源的利用能力低下,因此只能夠提高效荷比來實現更高的利用率,什麼管道外露,什麼結構設計,包括為什麼是白色為主色調,其實都是非常考究的。但是在這麼一種基調下,突然出現了用元素來列印物品的魔幻製造手段,實在是令人難以接受。

《星空》:通過三對矛盾看尷尬局面

實際上,真正的NASApunk,我認為《掠食》做了一個很好的典範,也許它的美術風格並不NASApunk,但是它的所有設計,包括對技術細節的刻畫,都有據可依,都有合理的想像鏈條。

我舉個例子,《星空》里面的飛船製造、據點物品的製造,其實都缺少手段刻畫。根據嚇尿指數,現在的智慧型手機可以嚇尿50年前的人,那確實,在2330年,技術是可以發展到這樣的高度的,是可以隨時列印東西,造一個巨型的建築的。但是現在《星空》缺的是什麼,是遊戲中從扳手、螺絲刀等隨處可見的工具到元素級3D列印之間的所有技術細節。

試想一下,如果你可以列印任何東西,以元素來組合,以原子來構築,請問我為什麼需要螺栓?扳手和螺絲刀所代表的傳統機械製造手段,比如說你的機械工作檯,和3D列印又是什麼關系?我只能感嘆Todd無謀、少智。

也難怪Up主C醬會說出:「什麼?2330年拉屎還要用馬桶?」這樣的話來。

二、遊戲機制的矛盾:傳統CRPG關卡設計和新世代太空探索的矛盾

《無人深空》,雖然我很痛恨,我覺得真的很垃圾,但是它做到了科幻理念和遊戲形式的自洽。簡單來說,在它那個世界里面,宇宙可以是人煙稀少的,技術是可以虛無縹緲的,生物是可以光怪陸離的,那種空盪、孤獨和單調支撐了玩家的核心探索。它希望做到並且做到了千星不同但也千星雷同,因為所有的星星都是你最終路途上的過客,你無需逗留,你也沒有顧慮,沒有牽掛。(所以我覺得建造模式真的有點傻逼,把人困死在一個星球)

但是B社擅長做的不是這種東西,他做的是滿目生機,是高信息密度的你方唱罷我登場,是強拉硬拽你陷入無限的爭鬥之中,讓你內心糾結,由衷感嘆:war never changes。

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所以這倆種東西要實現一個有機結合,從根源上,就有很大的問題,而Todd這種像素級的對《無人深空》玩法和設計的ripe-off,簡直把整個遊戲抬到了一個矛盾的最高點。

我舉一個例子,《無人深空》、《星際公民》乃至《浴火銀河》,它們的核心就是飛行模擬,就是在空盪的太空飛、狗鬥、調查等等,所有對飛船的升級、建造等等,都是為了更好的在太空上飛。但是CRPG的核心是地牢關卡,B社做了大量的、每個星球都像《無人深空》那樣可以隨處降落然後每隔1000米就有一個的興趣點,而其中有一大部分還是地牢。而很多任務也是發生在地上或登艦後的船內,這也是地牢而已。

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所以昨天我朋友很興奮地問我:到底《星空》的飛船建造和飛行戰鬥好不好玩?我很尷尬地回答他,我沒怎麼飛過,我每次都是打開星圖點立刻傳送,我的飛船的存在感真的很低很低。然後他問我難道不能飛嗎?為什麼要傳送?我說,我實在受不了每次點起飛和躍遷看幾分鍾的動畫,自己不但沒有模擬飛行的操縱感,還浪費時間,不如直接就讀條算了。

你看你看,其實很多很多人說「褒姒」的就是這個點,「讀條《星空》」,不斷讀條,以往在陸地上還能自己騎馬,路上還會遇到很多有意思的事件、興趣點,但是是一旦有了太空的隔離,所有的奔波都變成了負累,把CRPG的核心探索節奏直接毀掉。

三、供求關系的矛盾:核心沉浸體驗和直播時代雲體驗

如果說前面的問題,都是一些讓人不爽,有點膈應的問題的話,那麼這個矛盾徹底成為了簡中網際網路「褒姒式鞭屍」的引爆點。

簡單來說,《上古》、《異塵餘生》的體驗,說實話是無法被看到的,它只能是B社玩家那幫「老B登」邊看邊想然後腦內高潮出來的。但是這些體驗,以前也是建立在高信息密度、高設計密度的基礎上的。而如今,所有的內容被放在了太空的幾十個星球上,並且很多內容之間還有幾分鍾的路程,這就讓玩家的耐心、觀眾的體驗降低到了極點。

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昨晚C醬說的:如果一個遊戲30個小時才能讓你覺得好玩的話,那這個遊戲其實就失敗了。這句話當然是因為他看了機核的評價後才說出來的。我認為,30小時以後也不會有人突然覺得好玩,而像我這樣的老B燈,其實第10分鍾我就覺得好玩了,但是這些主播、IGN這類所謂的評測機構,他們按主線流程這樣去通關的體驗,是不可能體驗到多少遊戲內容的,我敢說很多人都不知道星球處處陸地都能降落,也都有大量的地牢和興趣點填充。

而B社老玩家講究的就是一個「我出了避難所大門,我就愛到處閒逛,哪管洪水滔天!」在這一作《星空》里面,你只要上了飛船,你就能隨便去任意星球,進行探索,雖然戰鬥數值稀爛,但是我都可以彈盡糧絕1級打死一個據點的10級敵人,搶到三四把橙裝,我覺得這種「笑嘻了」的體驗,在普通玩家看來真的是他怎麼玩都不會想到可以這麼玩的。

《星空》:通過三對矛盾看尷尬局面

所以這里面存在的核心矛盾就是,Todd飄了,他自以為他所追求的終極的自由和豐富,其實不過是少部分「千小時玩家」的核心訴求,包括他現在做這麼多星星,甚至於逼近了類《暗黑》遊戲的刷裝備體驗,其實都只是少數玩家的訴求而已。

而那些連遊戲都沒時間打開只能看看直播的「b友」們,他們所看到的拉垮的劇情,無聊的跑路和最基礎的也是最沒意思的遊戲內容而已。

總結

B社玩家確實可以放心狂歡,但是現在你們會發現,其實即便是《天際》和《異塵餘生4》,拿出來在如今的簡中網際網路上,也一定會是「褒姒」的節奏。我覺得在不久的將來,大家在說起《星空》的時候,依然會有更理性的評價,就連《電馭叛客2077》和《無人深空》這種營銷詐騙災難發售都可以被人原諒,我覺得《星空》必然會迎來他的第二春。

但是依然,我看透了Todd,他對於一個遊戲的核心機制的總體把握、和美術等等內容的有機結合上,和小島以及宮崎英高等等明星製造人之間還是差了兩百多個Sean Murray(甚至比Sean Murray的總體把握能力都要遜色不少)。讓最終《星空》更像是Todd玩到《無人深空》的時候,驚呼:”I want this, it just works!”以後做出來的四不像。

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來源:機核