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《昭昭天命》(屠殺線)遊戲體驗記錄

其實我是不想發文章的,因為我真不覺得自己寫的東西配稱之為文章,這只是一些主觀地感受記錄,不一定有價值占用別人的時間閱讀,所以慎讀。不過因為這次的截圖比較多,再次拆分成好幾個動態也不太好(動態只讓九圖),所以就初次嘗試下這個文章功能。

Tags: #遊玩記錄

記錄日期:2023-07-19 記錄時間:22:45

# 昭昭天命(屠殺線)

## 印象總結

1. 第一印象:有一說一,這還是我第一次在一個遊戲里走屠殺線這種純惡人劇情,既然決定要這樣體驗了,那就乾脆徹底點,之後所有對話選項以最壞的人物設定為目標,比如這里!關我屁事!(#`皿´)(開始黑化!)

《昭昭天命》(屠殺線)遊戲體驗記錄

2. 多災多難的存檔系統啊,製作組的各位老師們也真的不容易,愣是被我逼著修出來好幾個遊戲版本,我已經初具惡人雛形了! щ(`ω´щ)  

3. 結尾印象:

《昭昭天命》(屠殺線)遊戲體驗記錄

【昭昭天命】,不論是勇者,刻版巫,引導者都有著對天命的理解和思考。其實我覺得好多人都思考過類似的問題,好多的作品都提出過同樣的疑問——就是人生的意義是什麼?如果幾百年後一切你認知的人和物,你付出過的努力都化為了塵土,那現在做的事情還有意義嗎?就算真的達到了被記錄在歷史上的高度,也可能只是短短幾行或者最多被概括成一兩篇文章,但是人一生的所思所想真的能被那樣簡單的概括嗎?感覺依然會逃脫不了被誤解的命運

這種虛無主義的思考,我在參考了很多厲害的老師們的思考與回答之後,得到了一個最喜歡的想法——我們的一生就像一塊大理石,大理石的存在本身毫無意義

但當我們慢慢去掉了上面不想要的那些部分,那最後留下的東西可能就是我們生命的最終求索—「一個有意義的生活」

我想生命的意義不是由內而外生長出來的,而是由外而內削減出來的,我們的欲望我們的熱情可能就是源於我們不想做什麼,不想看見什麼樣的事情發生,不想等待什麼命運的降臨,所以我們才出發,才踏上艱難地旅程。就像我喜歡的一個作品《不存在的86》里面一樣,哪怕最終一定會死,但主角們只是不想躺著等死,不想什麼都沒做就這樣結束,所以才會笑著站起來,繼續試一試。

所以我對引導者的結局是尊重的,他不想按照既定的人生道路走了,正如他不想看見雪地里的那些個勇者們凍死一樣,所以他就做了一次「反派」,同時在生命的最後他也沒後悔。

## 第一時間的主觀感受

1. 嘶!我說你啊,我壞歸我壞!你別把帽子往宅宅頭上戴!!(ノ`⊿´)ノ

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2.好!這才是我作為反派該有的氣魄!!

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3.嗯??你之前還罵我是死宅呢! 現在就開始裝不認識了是吧!( `д′)

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4.當你獲得了合成器之後,基本屠戮線就沒有太多難度,你可以把他們定在有顏色的虛牆方塊內然後切換顏色把士兵悶殺,你可以把他們定在移動火堆或者齒輪之前然後等著這些道具滑過來,你也可以把他們定在防風牆後再打開防風牆,總之沒有感情的殺人狂過關的手段確實多。

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5.這段和勇者合作的劇情我的內心感想還挺曲折的,因為打算要兢兢業業的當好一個反派,所以再次在關卡里遇見勇者,我的第一想法肯定是打算把前面積累的各種坑殺技巧讓勇者老兄也體驗一下,順便看看老兄是會開啟無敵狀態,還是像黑魂那類遊戲一樣是真的可以擊殺的。結果吧,突然就被他救了,不禁心軟了下,乾脆下關再開始坑殺計劃吧,作為合格的反派要物盡其用!要把他的剩餘價值榨乾對吧!ヽ(°▽、°)ノ

但是! 但是啊,這里突然思考一下,這個勇者是不是在用十字斬殺士兵啊?你在殺人哎?你怎麼和我這個反派一樣了? 這是因為我走了屠戮線,帶來的對劇情的影響之一嘛?

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(如果這里不是為了刻意體現勇者切開是黑的,可以來一段,這些士兵變成殭屍了的劇情之類的)

6.啊嘞? 死了兩次之後發現站在這里左下角一點的位置那可以等著火燒過去而不死哎,可以吃著爆米花觀賞《勇者大逃亡》了(笑死,因為勇者的固定路線已經設定好了,你能看見他原地轉大圈,甚至你還可以站在這等他來了擊個掌)(這里躲過火之後站著不動會死,但是躲過去之後立刻動一動就不會死)

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7.用正常方式逃出來了!如果這個逃亡關不利用躲火這個bug,而是按照正常流程走的話,說實話,難度好高啊!(╯°Д°)╯不僅要求零失誤,還得背板(因為有三種顏色的牆,必須得提前切換),還得有一定的自信去進行危險的走位!(得走直線往齒輪方向撞然後立刻用代碼移動齒輪才能及時躲火),當然後面一段路變得寬敞起來之後就可以用shift了(我本來都忘記沖刺技能了,愣是被逼著想起來這件事了!)

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8. 因為我要重選對話,剛才說著說著冒天使了!作為屠戮線的惡人,這不是很丟份!!!(▼皿▼#)

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9.你要走了? 最後一次存檔??(這里叛逆的想選不存檔怎麼辦)那好吧,拜拜了您嘞,反正等會我也可以再讀檔把您叫回來!ヾ(●´∀`●)

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有一說一,存檔點跑路這件事頗有一種破釜沉舟,接近旅途終點的感覺,而且這場旅途之所以要到終點了,還是因為別人打算開始自己的新旅途,很棒的小故事!(´▽`)ノ

10. 滅火磚的加入也特別有趣,在和平線這應該是個滅火的好幫手,到了屠戮線卻讓一些機關道具變成了一次性的,這導致擊殺一些固定路線的骷髏怪變成了非常緊張有挑戰的事情~!(比如這兩個地方)

13. 哇偶!這里應該是屠戮線帶來的變化吧!嘶,你這起手的第一句和我想的不太一樣哎!我還以為你要直接帶兄弟來砍我呢! 等等,我選的是「不了」,你咋還是抓著我嘮啊!(;′⌒`)

14. 嗯姆~是個好隊長!但你別這麼說話好嘛,我很有負罪感的你知道嗎!屠戮線就跟我說話凶一點啊! (〃´皿`)q

15.

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「你是超級反派?給我往邊上稍稍!」

16. 作為反派(*´・v・),這里可以告訴他「別說你的反對者了,你的國民都已經被我全屠戮干淨了,你可以安安靜靜的當個【國王】了」

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17.

有意思的對話,和遊戲標題對應[[Pasted image 20230723153818.png]] 野心也是人類的一種欲望,和理想一樣,都是在朝著想實現的事情前進,說實話我在過去經歷過一段時間的虛無期之後,就覺著保持著對生活的欲望就已經是一件了不起的事情了。

18.有一說一,作為壞人,這里一般要殺,但我是壞人又不是傻子,咋你還覺得你說什麼我做什麼呢!想利用我也太瞧不起人了~!

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19. 我身邊就有這樣的人,而根據我的觀察,確實不用祈求他人的喜歡,但也孤獨的很,沒什麼人愛他,害怕失去力量,也害怕遇到力量更強大的人。

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(這也絕對是不太可能,就算愛,也很有可能消失的非常快,別說別人了,可能最後連你自己都不愛你自己,你真實的自我不會被任何人看見,空虛的巨大烏雲會蓋過你的頭頂,你的內心只剩一片荒田,你最後只會變得否定一切走向孤獨的死亡)

(邊獄公司第四章的東朗的劇情就很完整的描述了這個不可逆的過程)

20.

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餵餵餵,我走的屠戮線哎,享受這麼溫暖的音樂和對話真的好嗎!(;´д`)ゞ 桃桃老師畫的好奇骨在這一段劇情里配上音樂和文案真的給人一種非常溫暖的,如同老朋友一樣的感覺,看著老朋友去世界各地旅行,然後再和他在世界的某個角落相遇。這樣的感覺真的很好很溫暖很寧靜。

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記得給我寄明信片!

22.

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是吧,人老人家只是想烤個火,能有什麼壞心思呢!(;′⌒`)

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和天命估計沒什麼關系,他啊,可能只是想這麼做~

23.

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這話從你這個粉切黑的傢伙嘴里說出來可太怪了!(σ`д′)σ

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哎,對了,這個味才適合你

25. 有,酒鬼騎士!

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26.嘿呀! 要背黑鍋啦!(雖然也不算冤枉我吧~╮(╯﹏╰)╭

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27.最後這一段體驗版的結局沒有截太多的圖,就留給各位朋友們去好好體驗吧~ 但是有一點感受還是想說一下,我覺得吧,只要不傷害別人,世間確實沒有什麼正確的道路,只要能保有努力認真活下去的熱情,不論是前進,後退,原地轉圈,原地踏步,那都是人生的一部分,就算不全是開心的事,但人生就是要體驗過酸,甜,苦,辣才會變得有滋有味啊。相比跟著他人的想法走,按照自己的想法走完人生這條路才能在最後不抱太多遺憾的回歸安寧吧。(有些遺憾不可避免,但總比沒有去嘗試過要好)

## 有趣的事情

(最後整理的時候不禁想問問自己:這一部分和上一部分有什麼區別嗎!有必要分成兩部分嗎!ヘ(;´Д`ヘ))

1.

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「你有什麼頭緒嗎?」 「沒有!前引號後引號君 我們還是趕緊談談更重要的事情吧!」

2.

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嗨呀,原來只是自爆程序啊,我還以為是放煙花了呢!ヾ(^Д^*)/

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咋?小伙子你說完快跑然後不跑嗎?我懂了,你是想把我騙走,自己一個人賞煙花是吧!

3. 教練! 他怎麼會穿牆啊!(╯°Д°)╯,直接空留我一個人等待死亡,太不夠朋友了!

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4. 哎呀,這,腦袋卡牆里了,頗有鬼故事里頭房頂吊著個無頭男屍的既視感,雖然這位男屍一直在放火焰彈顯得很熱鬧就是了

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5.你要存檔嗎?「是,是」單選題是吧!(ノ`⊿´)ノ

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7. 「開門可是勇者的基本技能」 嗯? 方便進npc的屋搜刮是嗎!

## 也許需要改進的問題

(這些問題為我的主觀感受,作為玩家的我容易察覺到問題,但我提出的解決方案卻不一定有用,甚至對於製作者老師們沒什麼意義,所以以下內容僅供製作者老師們參考,你們一定能想出更出色的解決方案~!(σ´∀`)σ )

1.

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這張地圖,玩的時候感覺各種物體的透明度有些太混亂太復雜了的感覺,缺少清晰的視覺邊界,石頭看起來和黃色的假牆一樣像是虛化的,我在這里需要用上摸著牆走迷宮的方式來去判斷哪些地方能走。

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包括這里也看起來混亂的十分有趣,虛化的地方能走過很合理,但實化的藍色區域也能直接走過,仔細思考了一下原來這塊藍色區域是橋。結果不論虛化實化都能走過去,玩的時候都不敢動了!得仔細思考前面究竟能不能走了。ヘ(;´Д`ヘ)

雖然這些場景非常有趣,但我覺得是會一定程度上影響到玩家對關卡謎題的閱讀和規劃,玩家沒法清晰的判斷出自己的操作(變換顏色)會帶來什麼樣的結果。我覺得是可以給腳底下的橋梁/和角色同高的牆體做出一些更加顯眼明確的區別特徵,比如從飽和度和色調入手,黃色的橋梁橙色的圍牆-紫色的橋梁藍色的圍牆,或者從材質的反光度入手,高反光度材質的鐵橋梁+低反光度的木圍牆。

在像素風格這種在表達層面上每個像素點都很珍貴的繪畫類型上來說,想用幾個像素去表現出各種材質的區別確實很難。我也沒有想出特別好的建議,所以各位老師也可以去參考一些其他的像素遊戲,看看他們是怎麼做的,比如《蔚藍》

2. (只是個人喜好)跳過對話直到選項和查看對話的功能:在目前的版本中,每次讀檔都要重讀一次之前已經觸發過得對話,有點痛苦但也還好。 查看對話是因為,我覺得幾句台詞之間往往有著聯系,能看到上下文能更好的理解一句話。除此之外我有時候記錄感想的時候,突然意識到之前的一句話很棒很點題也和後面有所對應,此時因為沒法查看那個對話,我只能讀檔再玩一次(然後就經歷了各種讀檔危機(ノД`))

3. 雖然這麼說很無情|*´Å`)ノ ,但存檔功能可能還有一定的修改空間,不過主要也看老師們的表達意圖來決定要不要修改,畢竟現在版本的每一個存檔星星有著自己的個性,還有著劇情,可能起到了一定的敘事作用。

我認為存檔功能一般有三個比較重要的作用:

①我沒時間玩了,所以我在現在所處的地方存檔然後關閉遊戲,等忙完了我再回來玩。

②我發現前方的謎題關卡容錯率很低,很容易死,我需要存個檔來不斷試錯

③要和npc對話了,為了滿足好奇心,不想錯過感興趣的對話選項(同時有兩個選項都想選),所以存個檔,方便讀檔重選對話。

目前第二點是已經解決,因為《昭昭天命》里死亡是會原地復活在相同的地圖里的,但第一個點和第三個點還是很難用現在的存檔功能去實現的,不過現在的流程也短,所以也沒那麼大的影響(*´д`*)

4. 重啟本關:和存檔功能有著類似的問題,我有些時候在地圖里卡了一個小bug,沒法動了,或者失手殺了/救了一個人,想重新打一下這關的時候,我發現我重啟本關之後,從3-3回到了3-1(重啟會回到一個大關的開頭)

## 完成進度

1. 在屠戮線的結尾部分,我直接卡了一個左右鍵沒法使用的bug,結果更新了版本存檔也沒法修復,正當我絕望地打算來個三周目速通時,突然想了下,要不試試不用左右鍵打BOSS吧,結果進去試了下,還真成功了,看來前面引怪撞機關的技巧已經被我掌握的很熟練了啊~(我錄下來了,發到機組的視頻里給你們看個樂)

所以,屠戮線算是順利通關!

2. 和平線就等到下次的大更新或者遊戲發售之後吧~

期待遊戲的最終成品,也期待和老朋友好奇骨在未來不同地圖上的相遇~!那麼各位老師們繼續加油吧~!( ̄▽ ̄)/

也感謝你花費時間閱讀這個感想記錄~

來源:機核