首頁 遊戲資訊 《最終幻想節奏劇場Fina...

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

Square Enix 宣布將於 2023 年 2 月 16 日發售節奏遊戲《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》,預計登陸 Nintendo Switch、PS4 平台。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

初代《最終幻想節奏劇場》於 2012 年 2月 16 日在 Nintendo 3DS上發布。同年 12 月發售了 iOS 版本,隨後在 2014 年 4 月發售了《最終幻想節奏劇場謝幕》,2016 年推出了街機版《最終幻想節奏劇場全明星嘉年華》。隨著每一次新作品的推出,曲目的數量都在增加,遊戲系統也進行了更新,目前系列即將發售最新作《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》。

本次《Fami 通》編輯部就《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》和 2 月 1 日發布的體驗版采訪了該遊戲的製作人間一朗和導演鈴井匡伸,並向他們詢問了體驗版的亮點以及對本作注入的心血。

間一朗(文中簡稱為間)

《最終幻想節奏劇場》系列的製作人,製作了包括《最終幻想紛爭》在內的各種作品,同時也是《王國之心》系列的執行製作人。

鈴井匡伸(文中簡稱為鈴井)

《最終幻想節奏劇場》系列的導演,同時也是遊戲開發公司Indies Zero的代表董事。除了 《最終幻想節奏劇場》系列之外,他還是由間一朗擔任製作人的《王國之心記憶旋律》的導演。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

《Final Bar Line》意味著系列將畫上終止線

—— 《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》將於 2023 年 2 月 16 日發售,首先想請教一下標題《Final Bar line》背後的含義是什麼?

間:這是我和野村哲也先生討論後確定的,「Final Bar line」是一個音樂術語,指的是垂直分割樂譜的兩條線,換句話說,也是標志著曲目結束的終止線。

—— 這是否意味著系列的完結……?

間:是的,不過哲也他說「我們不是已經《謝幕》過了嘛」(笑)。

—— 確實(笑)。

鈴井:那時我們的確是打算就此結束的(笑)。

間:但後來隨著時間的推移,《FF》作品的數量和歌曲數量也在不斷增加,我們又得到了再次製作《最終幻想節奏劇場》的機會,於是我們想出了 《Final Bar Line(終止線)》這個名字。與「Curtain Call(謝幕)」不同,這個詞代表了真正意義上的結束。

鈴井:正因為是最後一次,所以我對這部作品投入了全部的心血(笑)。我們不放過任何一處細節,凝聚了全部的努力,同時還爭取添加了許多曲目。在開發初期我們就決定將標題定為 《Final Bar Line》,早早地就把「終止線」一詞銘記在心,希望這部作品可以陪伴大家至少度過 10 年的時間。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 本作選擇了與初代《最終幻想節奏劇場》相同的發售日期,真令人感慨萬千。

間:其實這個日期不是一開始就決定好的,我們對發售日期進行了反復的調整,其中一個候選日期是 2 月 16 日,深思熟慮後,我們覺得這一天就是最佳的日子。

鈴井:Square Enix 的意思是希望能在 2 月發售,幸運的是這一天與第一款遊戲發售是同一天,而且也是星期四。作為一個開發者,我們感覺到了妙不可言的緣分,所以我們向 Square Enix 表示務必選擇在這一天發售。

可盡情享受 30 首曲目,還能繼承存檔的體驗版

—— 在正式版本發售前上線的體驗版中有哪些值得關注的要點?

鈴井:間先生對我們提的第一個的要求就是希望體驗版的存檔可以繼承到正式版中,我們也認為此舉可以使玩家們在正式版發售前就能沉迷在本作的魅力中,於是便朝著能繼承存檔數據的方向去開發製作。

—— 實際遊玩後會發現體驗版可以玩到 6 部作品中的 30 首曲目,內容算是相當豐盛了。

鈴井:畢竟在任天堂 3DS 的時代,體驗版中也就只能遊玩兩首歌曲。起初,我們提議大約添加 15 首歌曲,盡管我認為這個數量已經足夠多了,但間先生還是要求加更多曲目,最終就變成了 30 首歌曲。

間:畢竟正式版遊戲中有 500 多首歌曲,體驗版不來個 30 首說不過去吧(笑)。這款遊戲發布得比較匆忙,沒有機會讓大家試玩,而且與以前的作品相比,遊玩體驗上也發生了一些變化。我們對這款遊戲非常有信心,希望大家都能親自試玩看看。

鈴井:遊戲中會登場 30 個角色,總共可以升到 30 級,高分成績可以繼承至正式版。玩家可以嘗試每一項細致的功能,判斷這款遊戲是否適合自己。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 不同難易度的歌曲有著不同的樂譜,另外還可以體驗雙人模式,整體的體量遠不止 30首歌曲。

鈴井:是的。本次的體驗版有著開場演出,標題畫面,新手教程,甚至還能推進一半的系列任務,與正式版序章的內容一般無二,相信大家能夠充分享受體驗版的樂趣。

強化了 RPG 要素的樂趣

—— 你提到的系列任務是這次將引入的新元素,這個模式是如何產生的?

鈴井:由於本次的遊戲主要是在主機硬體上遊玩,所以我們最初的想法是,必須有一個可以吸引玩家長時間遊玩的模式。因此我們創作出了包含一些列豐富要素的系列任務模式,在這個模式中,玩家可以享受到《最終幻想節奏劇場》的經典樂趣,同時還能解鎖歌曲,接受類似任務的挑戰。

在系列任務中,每部作品的歌曲都是按照原版遊戲中出現的順序排列的,這樣就可以在聽歌的同時重溫當時的記憶,如果全部通關,就可以解鎖邊看演出邊遊玩的 EMS(事件音樂關卡)中的歌曲。

玩得越多,就可以解鎖更多能遊玩的歌曲,解鎖系列作品之後就能使用更多的角色,玩家可以根據自己的喜好選擇遊玩的起點。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 角色的技能隨著等級的提高而增加,遊戲過程中的緊張刺激感也得到了加強。

鈴井:《最終幻想節奏劇場》最重要的元素之一是類似於 RPG 遊戲中常見的隊伍編成和技能成長的樂趣。

我們在本作中引入了屬性的概念,讓玩家可以攻擊敵人的弱點。除此之外還有各種 debuff,需要採取應對措施,所以玩家可以體驗到更多類似 RPG 的策略性。初學者可以專注於回復和防禦,這樣就不會太快結束遊戲。而更有經驗的玩家則可以重點研究隊伍的編成,思考怎樣的隊伍才能有效地打敗 BOSS。

—— 在 EMS 環節,音符是從畫面中央的深處接連,這也是與以前的《最終幻想節奏劇場》不同的地方。

鈴井:EMS 本身在整個系列中都有變化,但在《王國之心記憶旋律》中,我們也加入了一個類似的邊看演出邊遊玩的模式。

《王國之心記憶旋律》之所以如此設計,是為了讓玩家能夠在享受視覺效果的同時向畫面的深處前進,加強了遊玩時的沉浸感。這就是為什麼我們這次採用了同樣的系統,音符從畫面頂部流出,這樣就方便玩家在卡點按鍵時輕松欣賞視頻畫面。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 也就是說你們在開發主機版《王國之心記憶旋律》時所獲得的經驗也活用在了在這個項目中。

鈴井:對,除了遊戲表面上的部分之外,我們的經驗在程序的內部結構等方面也有用武之地。從街機版開始,我們就一直使用 Unity 作為遊戲引擎,這次則是迄今為止所有技術的結晶。正是因為我們已經在改進按鍵判定和手把動作判定等方面打下了堅實的基礎,我們才能夠創造出一個擁有 500 多首歌曲和各種模式的遊戲。

《王國之心記憶旋律》中可以挑戰樂譜等玩法的樂趣,本作中也能體驗到類似的感覺。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

由攜帶版機型向主機轉變後的變化

—— 任天堂 3DS 和其他版本的《最終幻想節奏劇場》都有觸摸控制,但這次的 NS 版本只有按鍵操作,請問這麼做有什麼原因嗎?

鈴井:我們非常清楚有些玩家習慣於觸摸控制,起初我們也想過要加入觸摸控制,但任天堂3DS 的觸控是壓力感應式的(電阻式),而 NS 則是電容式的。我們曾對此進行過試驗,但電容式系統對最細微的觸碰都會有反應,所以很難實現精準的操作手感。

因此,如果我們想讓遊戲可以用電容式觸摸控制來遊玩,就必須專門為它重新設計樂譜。就開發時間和成本而言,同時製作具有按鍵控制和觸摸控制的譜面非常困難,所以我們這次決定專注於按鍵控制,畢竟 NS 在 TV 模式下也是用手把控制的。

間:玩節奏遊戲的人有很多,當你想要不斷刷新成績時,判定越嚴格,自己就越有成就感。按照這個思路,其實反而更適合採用按鍵操作。當然本作會登陸 PlayStation 4 平台也是這麼做的理由之一,但根本原因還是在於,我們想讓玩家能從嚴格的判定中獲得成就感。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 螢幕尺寸和比例也發生了變化,這對你們有什麼影響?

鈴井:螢幕自然是變得更大了,本作相當於是任天堂 3DS版本的進化版,旨在讓初學者和高手玩家都能遊玩。我們在遊戲中向玩家展示了那些經典的背景和其他場景,譜面也製作得更加清晰。

多人戰鬥時的畫面中包含了大量的信息,多虧了有寬大的螢幕,我們才能夠將其中一些信息放在眼睛勉強可以看見的位置,所以除了高解析度外,有些要素是在有了 16:9 的螢幕的基礎之上才能實現的。

—— 本作中,玩家可以改變背景遮罩濃度,以便注意力更加集中在譜面上,同時還可以設置一個軌道遮擋來隱藏譜面,看來你們增加了很多細致的選項。

鈴井:在街機版中,一些玩家通過遮擋螢幕來集中注意力,並且在輸入方面確實得到了提高,所以我們也想在這方面進行改進。

除此之外,我們還盡力讓遊戲變得更加輕松,例如包括為初學者提供可以顯示輸入時機快慢的提示,以及增加刷分的 RPG 要素的樂趣。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

間:剛才也提到了集大成這個詞,但它不僅僅指本作包括的《FF》作品數量和歌曲數量,也代表了我們將迄今為止的經驗和開發商Indies Zero 從以前的《最終幻想節奏劇場》作品中學到的所有訣竅都投入到了遊戲中。

鈴井:由於我曾經負責製作過街機版,所以有很多直接與客戶接觸的機會,因此收到了很多有助於功能改進等反饋,這些經驗也充分活用在了本作中。

—— 可以看出,能夠選擇音符顏色和輸入的音效應該就是來自這種反饋,加入按鍵輸入可視化的實時信息功能是否也是其中的一環?

鈴井:是的,我們實現這個功能的目的是為那些熱衷 RPG 遊戲的人顯示總體的傷害,或是讓周圍觀戰的人在盯著螢幕時也能看到輸入的內容,因為如果他們如果去看別人的操作的話,就無法分神看畫面了。

我認為這個功能不僅可以用於視頻直播,還可以在與家人或朋友玩耍,或在自己做研究時使用。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

有著特別回憶的《Eyes On Me

—— 這次有許多歌曲是第一次收錄,我認為每一首都值得關注,但如果一定要讓你選一首最值得關注的歌曲的話,會是哪一首?

間:確實有很多首都值得大家關注,但我認為還是《最終幻想8》中的原版《Eyes On Me》(*)。《Eyes On Me》是《FF》正統序號作品遊戲中的第一首配樂歌曲,所以我認為它應該給玩家們留下了深刻的印象,對我們這些創作者來說也是如此。所以當項目經理處理好了相應的事項,把這首歌加入進來的時候,我們真的非常高興。

鈴井:真的,經過一年的艱苦談判,我們總算是成功地添加了這首歌。除此之外我們還列了一個想要添加的歌曲清單,然後再一首首地去交涉。

編注*:收錄在數字豪華版和高級數字豪華版中,標準版可以升級為數字豪華版(3300日元[含稅])

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 收錄歌曲基本上都是遊戲中的原創歌曲嗎?

鈴井:基本上都是原創。其中有收錄一些重新編曲的歌曲,比如那些原本就使用了改編歌曲的重製版作品,我們也會用重製版中的歌曲。

—— 我驚訝地發現,這些歌曲不僅來自遊戲作品,有的還來自音樂 CD,看來你們的覆蓋面不止《FF》系列作品,還涵蓋了 Square Enix 旗下作品的音樂。

鈴井:是的。就我個人而言,我很高興我們能夠收錄由 Square Enix 發布的重新編曲專輯中的歌曲。

—— 本作中自然也少不了《最終幻想節奏劇場》系列中固有的保留曲目,但你們是否為這些曲目創作了新的譜面?

鈴井:雖說這取決於歌曲,但如前所述,由於任天堂 3DS 和本次登陸的平台在配置上的差異,導致系統層面也會產生些細微的差異,所以盡管程度不同,還是對所有的譜面都進行了更新了。我們在調整譜面時會盡量避免出現不合理的地方,所以這是另一個花費了大量時間的部分。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 收錄的歌曲數量本就非常多,而譜面還會根據難度和玩法的不同而變化,這個數量不可謂不驚人。從玩家的角度來看,這也代表了本作的挑戰性有多大。

鈴井:這真的是一個非同尋常的體量(笑)。盡管我已經花了 8 個小時檢查確認,但還是只完成了一小部分。

《最終幻想節奏劇場》系列作品中可以顯示玩家總的遊戲時間,但很多人都說沒有一款作品用以顯示時間的位數是夠的。直到現在仍然有人在玩《謝幕》,作為一個開發者,我很高興大家把遊戲當成一種交流工具。

—— 在本作中,與其他玩家交換召喚石貌似是另一個社交要素。

鈴井:雖然部分召喚石種類只是比以往作品增加了一點,如濕婆和伊弗利特,但最多可以隨機附加三個效果,比如增加攻擊力和經驗等。在遊玩的過程中,大家肯定會想越來越要適合自己作戰風格的召喚石。

玩了一段時間後,有些人應該會得到具有良好效果的召喚石,於是他們就會想要與其他人分享,與他人的交流也就越來越多。玩家也可以用密碼來匹配,所以如果大家願意積極舉辦交換會之類的活動,我會很高興。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

NS 版可以用雙人遊玩風格體驗多人戰鬥

—— 多人遊戲是否會區分硬體平台進行匹配?

鈴井:是的。因為我們沒有建立自己的在線伺服器,所以每個平台的玩家都只能在自己的平台一起玩。如果用我們自己的伺服器,受成本和其他因素影響,遊戲將很難長期運營。但用平台商的伺服器,只要平台商還在運營,就可以支持匹配。

事實上,任天堂 3DS 仍有在線伺服器在運行,所以即使在《謝幕》推出八年後,仍有對決在舉行,我對此非常感激,希望大家也願意長期遊玩《TheatRhythm Final Bar Line》。

間:《謝幕》發行至今已經八年了(笑)。本作的歌曲和玩法數量都增加了,所以我想迄今為止一直在玩《最終幻想節奏劇場》的玩家肯定也會感到滿意。

—— 本作的 NS 版和 PlayStation 4 版本之間有什麼區別嗎?

鈴井:遊戲內容是一樣的,但任天堂Switch版本支持以雙人遊玩的風格的方式進行多人戰鬥。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 最高難度「超絕」有著名副其實的超高難度,想知道各位開發團隊里的各位是否都通關了?

鈴井:當然。我們在製作譜面時非常細致和認真,大家只要一步一個腳印地玩遊戲,肯定能有所提高。階段性的難度等級最高為 16 級,15 和 16 左右的等級是為那些已經玩了相當長一段時間的人准備的。

全國各地的節奏劇場玩家都是真正的高手,即使是最高難度的歌曲,他們也能獲得 SSS,我們設計「超絕」難度也是為了滿足這些玩家。公司內部有能夠應對這種難度等級的玩家,所以我也會讓他們試玩這個遊戲,並通過反復試錯來避免不合理的地方。

間:很抱歉的是製作人和導演根本無法打通遊戲(笑)。但這也涉及到遊戲門檻的話題,我們並非想讓遊戲只為高手服務,而是也想讓玩了很久的人能夠再次享受到遊戲的樂趣,新人也能在進步中挑戰自己。

玩家既可以挑戰困難的部分,也可以隨便玩玩。最讓我們感到自豪的是,包括歌曲的數量在內,沒有多少節奏遊戲能提供如此豐富的方式來享受遊戲。

鈴井:如果能通關「究極」難度之前關卡的玩家可以堅持玩一年左右,不知不覺他們肯定就可以通關「超絕」難度,這也是我們希望看到的局面。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 最後請對期待這部作品的玩家們說幾句吧。

間:本作中收錄了海量的歌曲,為此我們准備了一個推薦系統來幫助玩家找到自己可能會喜歡的歌曲,就像在視頻流媒體應用上觀看視頻後就可以看到與自己的喜好相似的視頻一樣,在難度和風格上與玩家遊玩過的歌曲相似的歌曲就會呈現在玩家面前。如果大家能遇到自己不知道的新歌,我們會很開心。

鈴井:在開發《最終幻想節奏劇場》系列 12 年後,我們創造了系列集大成之作《TheatRhythm Final Bar Line》。由於我們收集了 500 多首好歌,因此我們把重點放在如何使它對不同的人都具備樂趣和可玩性,同時還能提供懷舊的氛圍,讓大家能長久地遊玩,甚至一個人也能玩,多個人也能一起玩。

希望大家能購買這 500 首精品歌曲,絕對比購買 CD 便宜,希望大家能長久地收藏,感謝大家一如既往的支持。

—— 這樣想的話確實很劃算(笑)。順便問一下,你們是否會考慮根據發售後玩家的反應增加更多的曲目?

間:目前我們正在努力完成包括 DLC 在內,總計收錄 502 首歌曲的目標,但我們也非常高興能收到這樣的問題。如果我們從玩家那也受到了同樣的要求,我們可能會得意忘形,忍不住開始談論我們應該做什麼(笑)。

《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》開發者訪談:系列的「終結者」

—— 例如,在計劃於 2023 年 6 月 22 日發售的《最終幻想16》之後,自然會有諸如「我想遊玩《最終幻想16》里的音樂!」這樣的請求。

間:確實。當時我們認為《謝幕》就是真正的結束,但後來隨著時間的推移,我們又希望在新作品里加入新發售的作品和歌曲,而這就是為什麼我們會決定製作《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》。

《最終幻想16》並不是《FF》系列本身的終結,所以雖然我們開發本作目的是為了讓它成為最後一部作品,但我們也有一種感覺,或許有一天……也說不定。

鈴井:你的決心這麼容易動搖啊(笑)。但這的確是玩家們的心聲和熱情所在。其實這次我們也不是沒有任何理由地就胡亂啟動這個項目,是因為開發團隊成員的日程正好就能在現在進行開發。今後如果時機合適,任何前提條件也都能滿足,我們或許會考慮再做點什麼。

間:如果真有那麼一天,我們就請哲也先生再想一個表達終結含義的詞語吧(笑)。

原作者:杉原貴宏、村田征二郎 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

來源:篝火